Căsătoria este o combinație din care două cărți. Căsătoria tipică. Restricții comerciale

Jocurile de noroc sunt una dintre cele mai populare divertisment. Internetul este plin de reclame pentru cazinouri virtuale. Unul dintre aceste jocuri este „Mie” sau „Căsătorie”. Popularitatea ei crește în fiecare zi. Prin urmare, jucătorii începători sunt adesea interesați de combinația de două cărți numită „căsătorie”. Regulile acestui joc sunt destul de simple și oricine le poate învăța.

Care este sensul jocului?

În timpul jocului, participanții trebuie să marcheze 1000 sau mai multe puncte, care este scopul său. Câștigătorul este cel care o face mai repede. Este recomandat să notați numărul de puncte marcate de fiecare participant, pentru a nu pierde socoteala pe viitor.

Pentru a juca „Mie” aveți nevoie de un pachet, care constă din 24 de cărți. Doar cele nouă și cărți de valoare mai mare decât ea participă la Căsătorie, restul sunt pur și simplu puse deoparte.

Ce combinație de două cărți se numește „căsătorie”?

Cu cât un participant poate înscrie mai multe puncte într-o rundă, cu atât sunt mai mari șansele sale de câștig. Pentru ca scorul să fie cât mai mare posibil, trebuie să încercați să colectați o combinație de cărți de „căsătorie”. Acesta este numele combinației atunci când jucătorul are în mâini o regină și un rege de același costum. Cu ajutorul lor, participantul poate atribui un atu sau îl poate întrerupe.

Prețul căsătoriei depinde de ce costum este. Viermii sunt cei mai valoroși - puteți obține până la o sută de puncte pentru ei. Diamantele valorează 80 de puncte, bâtele adaugă 60 de puncte, iar pică adaugă doar 40 de puncte. Toate celelalte cărți au o valoare mult mai mică, așa că pentru a câștiga, trebuie doar să știi ce combinație de două cărți se numește „căsătorie” și cum să o declari.

Un pic de istorie

Înainte de a trece la studiul regulilor, ar fi bine să cunoaștem istoria acestui joc. A apărut deja în 1916, dar apoi s-a numit „Kachalka”. Regulile jocului erau aproape identice cu cele moderne „Mie”. Diferența dintre ele este doar în combinația cărora două cărți se numește „căsătorie”. La acea vreme, combinația dintre un as și un rege din același costum era considerată principală. Jocurile de noroc și-au primit interpretarea modernă datorită marinarilor care își petreceau cea mai mare parte a timpului stând la masa de cărți pentru a-și facilita călătoria pe mare.

Reguli de bază pentru jocul cărților de căsătorie

Participantul asupra căruia se va repartiza cărțile la început este stabilit prin tragere la sorți. Apoi, participantul care se află în stânga dealer-ului va distribui cărțile. După amestecarea pachetului de joc, jucătorul care stă pe mâna dreaptă trebuie să mute cărțile. După aceea, dealerul are dreptul de a lua ultima carte pentru el. Cu toate acestea, dacă un nouă apare acolo, pachetul ar trebui mutat. Dacă cei nouă se rostogolesc de trei ori la rând, schimbătorul primește o penalizare de 120 de puncte. Când se aruncă un jack, acesta este plasat în mijlocul pachetului, după care cărțile nu se mai mișcă.

O carte ar trebui să fie împărțită, începând din stânga dealer-ului. De asemenea, trei cărți trebuie puse la extragere. Dacă în timpul distribuirii una dintre cărți a fost dezvăluită din orice motiv, atunci dealerul primește 120 de puncte de penalizare, iar distribuirea trece următorului participant.

După distribuire, începe licitația pentru răscumpărare. Dacă participantul, după ce se uită la cărți, înțelege că nu poate înscrie 100 de puncte, atunci poate „trece”. Pariurile încep cu participantul așezat în mâna dreaptă a dealer-ului. Tranzacțiile merg în sensul acelor de ceasornic. Etapa de pariere nu poate fi mai mare de cinci puncte. Pariurile încep de la 100. Participanților care nu au o combinație „căsătorie” în mâini le este interzis să parieze mai mult de 120 de puncte.

După ce răscumpărarea a fost preluată de către participant, persoana care a cumpărat-o trebuie să dea două cărți inutile adversarilor. Dacă un participant a adunat o marjă în timpul jocului, el trebuie să o declare, altfel combinația nu va lua în considerare. Cu toate acestea, această combinație poate fi anunțată doar dacă a reușit să obțină primul truc. Dar merită să ne amintim că adversarul poate avea timp să intercepteze mutarea.

Sau mai mult, el este câștigătorul în joc și ia „banca” declarată - punctele care sunt în joc în joc. Jucătorul care se află pe locul doi în acest moment nu primește nimic, dar nici nu pierde nimic, jucătorul care ocupă locul trei pierde numărul de puncte al „băncii” declarate.

O caracteristică a jocului este utilizarea așa-numitelor „căsătorii”.

Numărul de cărți implicate în joc este de 24, 24 de cărți sunt împărțite în 4 culori, vechimea cărților din fiecare culoare în ordine crescătoare este: nouă, vale, damă, rege, zece, as.

Atunci când se calculează punctele în mită, se folosesc denumiri:

Suma punctelor tuturor cărților din joc este de 120 de puncte. Suma punctelor cărților din aceeași culoare este de 30 de puncte.

Denumiri ale căsătoriilor de atu (doamnă și rege):

Costum de căsătorie

Costul căsătoriei

Inimi

tamburină

Cluburi

Mită

Mită înseamnă să iei un grup de cărți ale adversarilor pentru tine, învingându-le cărțile cu propria ta carte mai puternică. Costul cărților din fiecare truc este însumat, aducând jucătorului puncte, care sunt fixate la sfârșitul fiecărei runde. Fiecare rundă este jucată mai întâi de jucătorul care a câștigat licitația (vezi mai jos), apoi mutarea poate merge către alt jucător dacă acesta bate cărțile adversarilor și ia mită. La fiecare tură, jucătorii așează o carte, primul care a întins o carte este jucătorul care a primit dreptul de a muta (la începutul rundei, acesta este câștigătorul licitației, apoi orice jucător care a luat mită) . Pe cartea aranjată, jucătorii își plasează pe rând cartea în sensul acelor de ceasornic. Puteți pune o carte de aceeași culoare pe cartea întinsă numai dacă jucătorul nu are cărți de acest culoare - el este obligat să pună un atu, dacă atuul nu este declarat și jucătorul nu are cărți din acest costum (sau nu există atu), atunci el are dreptul de a pune orice carte în funcție de propria ta discreție. Se aplică următoarele reguli de luare de mită:

  • Mita este luată de jucătorul a cărui carte este mai mare în culoarea declarată de prima carte (vezi mai sus vechimea cărților), dacă nu a fost întreruptă de un atu;
  • Dacă o carte de culoare diferită (nu un atu) este plasată pe prima carte, atunci aceasta este considerată aruncată și nu poate pretinde că învinge mita;
  • Dacă pe prima carte sunt puse mai multe atuuri, jucătorul care a pus cel mai mare atu ia mită.

Atu

La începutul fiecărei runde a jocului nu există atuuri și toate culorile sunt jucate în condiții egale. Un jucător care are o „căsătorie” în mâini (vezi mai sus) are dreptul, dacă este posibil, să declare un atu („lăudați atuul”). Din acest moment, costumul căsătoriei declarate este considerat atuul calului, până când calul se termină sau unul dintre jucători „captură” o altă căsătorie atu, caz în care atuul se schimbă și atuul anterior nu este. valabil mai mult.

casatoria atu

O căsătorie cu atu este un rege și o regină de același costum în mâinile unui jucător. Căsătoria poate fi obținută fie imediat după distribuire, fie prin luarea răscumpărării prin câștigarea licitației. Jumătate din căsătorie (rege sau regină) poate fi obținută și prin aruncarea cărților de către jucătorul care a câștigat licitația. Întregul joc este construit pe utilizarea căsătoriilor cu atu și fiecare jucător se străduiește să le obțină, deoarece anunțul unei căsătorii cu atu („cererea de atu”) aduce jucătorului puncte egale cu valoarea căsătoriei. În plus, declararea marjei atribuie un atu în mâna curentă și toate cărțile de aceeași culoare ca și marja declarată devin atu, de exemplu. bate orice alt costum. Punctele pentru căsătoriile declarate se adaugă la suma punctelor obținute prin mită. Se însumează punctele pentru declararea mai multor marje în timpul unei runde.

Dacă unul dintre jucători a declarat o căsătorie cu atu, celălalt jucător poate, dacă este posibil, să ia regina căsătoriei cu un as sau un zece din același costum și să obțină dreptul de a „supralauda”, adică. declară-ți propria căsătorie, dacă este cazul.

Când se „supralaudă” (se anunță un alt atu în cadrul unui cal), atuul precedent se transformă într-un costum obișnuit și atuul ultimei căsătorii are efect.

Căsătoria As

Dacă un jucător are 4 ași, atunci dacă a luat un truc și apoi vine cu un as, i se adaugă 200 de puncte.

Bolt

Dacă în procesul de a juca calul, jucătorul nu a luat un singur truc, un „șurub” este înregistrat pentru el (afișat vizual în rezultatele jocului ca o liniuță). Pentru trei șuruburi în timpul jocului, se scad 120 de puncte de la jucător, șuruburile sunt anulate, iar dacă trei șuruburi sunt primite din nou, procedura se repetă.

Comerț

După ce cărțile sunt împărțite, jucătorii se uită la cărțile lor și determină câte puncte pot înscrie. După aceea, își anunță pariurile.

O declarație de pariu este un anunț al numărului de puncte pe care un jucător se angajează să le primească în mâna curentă.

Tranzacționarea începe imediat după distribuire. Jucătorul căruia i-a revenit dreptul la prima cerere este obligat să declare un pariu de cel puțin 100 de puncte.

Licitarea se face în trepte de 5 puncte, adică fiecare jucător poate ridica pariul fie cu 5 puncte, fie cu orice multiplu de cinci. Câștigătorul licitației primește dreptul la prima mutare și este obligat să ia cel puțin numărul declarat de puncte în timpul rundei - în acest caz, numărul declarat de puncte va fi adăugat în contul său, în caz contrar suma declarată este debitată. din contul lui.

Răscumpărarea nu se deschide dacă nu s-a licitat pentru ea, adică răscumpărarea a fost luată de cel care a declarat o ofertă obligatorie de 100 de puncte și alți jucători au refuzat să liciteze.

Jucătorul care câștigă licitația primește dreptul la prima mutare și ordonă jocul, adică ordonă numărul de puncte pe care se angajează să le ia.

Restricții comerciale

În timpul licitației, există reguli care limitează numărul de puncte pe care un jucător poate revendica:

  • Un jucător nu poate paria mai mult de 120 de puncte fără a deține o marjă
  • Un jucător nu poate paria mai mult de 160 de puncte dacă are doar o marjă de vârf.
  • Un jucător nu poate paria mai mult de 180 de puncte dacă are doar o marjă de club.
  • Un jucător nu poate paria mai mult de 200 de puncte dacă are doar o marjă de diamant.
  • Un jucător nu poate paria mai mult de 220 de puncte dacă are doar o marjă de inimă.

Dacă există două sau mai multe marje, limita crește în funcție de suma denumirilor marjelor.

Progresul jocului

Jucătorul care câștigă licitația merge primul. Restul jucătorilor pun jos o carte din culoarea corespunzătoare (dacă nu există, atunci un atu; dacă nu există atu, atunci oricare dintre ele la discreția lor). Jucătorul a cărui carte se dovedește a fi cea mai în vârstă ia cărțile pentru el și primește dreptul de a face prima mișcare. Un jucător care are dreptul la mișcare poate declara ("mulțimea") căsătoria.

La sfârșitul jocului se calculează punctele luate - mita plus costul marjelor anunțate. Dacă jucătorul care a câștigat licitația a marcat suma declarată de puncte, aceasta este creditată în contul său, dacă nu, se deduce din contul său. Toți ceilalți jucători sunt creditați cu punctele lor.

Punctajul

La sfârșitul rundei, jucătorii își numără punctele în funcție de valoarea nominală a cărților. Numărul de puncte marcat este rotunjit în jos cu un multiplu de cinci la două puncte și în sus la trei puncte.

De exemplu: 17 puncte = 15; 18 puncte = 20.

Această regulă nu se aplică câștigătorului licitației – dacă cel puțin un punct marcat nu este suficient față de suma declarată de acesta, nu se ia în considerare suma punctelor marcate de acesta.

La suma de puncte primite prin mită se adaugă valoarea marjelor anunțate.

Regulile jocului,
dacă cineva „stă pe un butoi”

Dacă jucătorul înscrie în total 880 de puncte, el „stă pe butoi”.

Pentru a câștiga jocul, călărețul trebuie să atingă marcajul 1000 (adică să marcheze un total de 120 de puncte). Astfel, pentru a câștiga, nu este necesar să ai o marjă la îndemână, dacă ai un „non-beater” în mâini, care îți permite să ridici toate mitele (suma este de 120).

„Șezut pe butoi” primesc trei încercări de a obține suma câștigătoare de puncte. Dacă, după trei mâini, jucătorul nu câștigă, el „zboară din butoi”, adică. scorul lui este redus cu 120 de puncte și pentru a câștiga trebuie să „urcați butoiul” din nou (scorați 880 de puncte).

Doar un jucător poate sta pe butoi la un moment dat. Dacă un alt jucător stă pe butoi, primul zboară (penalizare 120). Dacă doi jucători stau împreună, unul dintre ei zboară.

Cumpărând o sută

Dacă jucătorul care „stă pe o sută” câștigă schimbul (adică ceilalți jucători au spus imediat „pass”), atunci răscumpărarea nu este afișată.

pictura jocului

Dacă un jucător vede că în mod evident nu poate colecta pariul comandat în timpul tranzacționării, el poate picta jocul. În același timp, ia de la el însuși suma comenzii și le scrie rivalilor săi pentru jumătate din suma comenzii.

Reducerea la zero la ±555 de puncte („basculant”)

Când orice jucător ajunge la 555 sau -555 de puncte după următoarea distribuție, punctele acestui jucător devin egale cu 0.

Relua

La începutul tranzacționării, orice jucător poate declara o re-afacere (pe terenul de joc apare un buton suplimentar „Re-deal”). În acest caz, cărțile sunt distribuite din nou (nimeni nu primește amenzi și bonusuri). Puteți transfera dacă:

  • Numărul de cărți din mâna jucătorului este mai mic de 13 puncte
  • Jucătorul are trei nouă în mâini
  • Jucătorul are patru mufe

De asemenea, jucătorul care a câștigat schimbul poate declara o re-afacere, dacă în buy-in:

  • Suma cărților este mai mică de 5 puncte
  • Două nouă
  • Trei mufe

cal de aur

Puteți alege să jucați cu sau fără regula Golden Horse.

Regula este următoarea: în timpul primelor mâini (numărul lor = numărul de jucători) fiecare jucător trebuie să joace pentru o ordine de 120 de puncte pe rând.

Toate punctele, penalitățile și șuruburile marcate de jucători sunt scrise cu dimensiune dublă. Dacă niciun jucător nu înscrie 120 de puncte la buy-in-ul său, atunci punctele sunt resetate la zero și începe jocul obișnuit.

Există, de asemenea, mai multe acorduri în calul de aur:

  • Dacă nimeni nu preia comanda, aceasta este resetată la zero
  • Punctele câștigate pentru declararea căsătoriilor sunt, de asemenea, dublate

Bonusuri de joc

Bonus „Afișați carduri”

Afișează o listă de cărți în mâinile adversarilor

Bonus „Afișați costume de cumpărare”

Bonus „Afișați răscumpărarea”

Afișați un card de cumpărare la alegere

  • PUNTE MICĂ - un pachet de cărți în 32 de foi de la as la șapte inclusiv. Se mai numește și pichet, skat sau preferință - după numele celor mai faimoase jocuri jucate cu un pachet mic.
  • CĂSĂTORIE - 1. rege și regina aceluiași costum în aceleași mâini. Căsătoria este de mare importanță în multe jocuri, simbolizând o mită sigură. Singura carte mai veche decât regele și regina este asul. Dacă regele era bătut cu un as, atunci regina rămânea cea mai mare carte din costum. O atitudine specială față de căsătorie este fixată în regulile multor jocuri care oferă puncte bonus pentru simplul fapt de a avea nunta la îndemână.
    Exemple de utilizare. Îl arunc pe rege la furt, / Și o mută pe regina la corabie, / dau căsătorie, sunt șahmat(Derzhavin. Pentru noroc). Căsătorie si in Africa - căsătorie(jucând proverb).
    2. un vechi joc de cărți pentru doi jucători, similar cu pichetul. Condiția principală pentru câștig este ca jucătorul să aibă un rege și o regină (regina) de același costum. Există un joc bazat pe notarea de mită - o căsătorie mare, adusă în Rusia de cehii captivi în timpul Primului Război Mondial și transformată ulterior într-un joc de o mie unu.
    Exemple de utilizare. S-a întâmplat, pe măsură ce începem jocul, într-un fel sau altul căsătorie, sau în proști(Fonvizin. Brigadier).
    3. (învechit) cuvântul mariage, împrumutat din franceză, înseamnă nuntă, căsătorie. De la el au venit expresiile: a se căsători, a se căsători, adică, după Dahl, a-și face un fan, a lega un adorator de sine, iar în vremea noastră folosită cu un strop de ironie și însemnând relații amoroase destul de frivole, flirt ușor.
    Exemple de utilizare. Ei bine, poate la bal căsătorie a începe / Nu vin la bal să se căsătorească, să danseze!(Myatlev. Proiect Grossfater).
    4. numele preferinței de jocuri pe computer a companiei AFComputers (Moscova). Algoritmii programatorului Alexander Makarov, graficienilor Oleg Valentinov și Olga Zheltova. În 1997, s-a desfășurat primul turneu mondial de preferințe pe computere „Mariazh Cup-97” folosind ediții speciale ale programului „Mariage”. Informații noi despre computerul „Căsătorie” pot fi obținute pe internet la: http://www.marriage.ru.
    5. (blat.) consimțământul fals la actul sexual.
    Etimologie: din franceza: căsătorie- căsătorie, căsătorie, căsătorie, nuntă; mari- soț, soț mier Engleză căsătorie- nunta, casatoria; Italiană marito- sotul. mier de asemenea franceza: căsătorie- o combinație de ceva; un heureux marriage de couleurs- o combinatie buna de culori.
  • COSTUM - una dintre cele patru părți ale pachetului, ale căror toate cărțile au un semn comun: pică, bâte, diamante sau inimioare (în franceză cărți); frunze de iederă, ghinde, clopoței sau inimioare (în germană carduri); săbii, bâte, monede sau cupe (în italiană cărți).
    Este dificil de determinat formele originale ale acestor costume: inimioare, clopoței, ghinde și frunze de iederă, bâte, săbii, cupe și monede - în Franța, Germania, Italia sau Spania; nu există nicio îndoială că aceste forme sunt în mare măsură ornamente gotice. Ele pot fi găsite pe paginile manuscrisului istoriei cavalerului Lancelot sau căutarea Graalului. Aceleași simboluri sunt gravate pe sticla Catedralei din Mainz, construită la sfârșitul secolului al X-lea (deși sticla în sine ar putea fi de origine ulterioară). Există o presupunere că cele patru culori de cărți franceze reprezintă cele patru obiecte principale de uz cavaleresc: bâte - emblema sabiei, pică - sulițe, tamburine - bannere sau steme, inimi - scuturi.
    Există o altă interpretare a simbolismului costumelor de cărți, dată de preotul francez Părintele Menestrier în 1704 - jocul este o imagine a claselor societății: inimi - preoți (oamenii inimii); culmi - războinici (nobili); cuburi - orășeni (burgheri) - podelele din casele de oraș sunt căptușite cu cuburi (în franceză - carreau); trifoi - săteni (în franceză - tréfle).
    Potrivit lui Menestrier, spaniolii au exprimat aceleași concepte: preoți - o cupă de jertfă; nobili - o sabie; comercianți - monedă; ţărani - club.
    Mulți autori au încercat să dezvăluie simbolismul costumelor de cărți. Toate ipotezele pot fi împărțite în două grupe: interpretare politică și moralistă. Interpretarea politică este vizibilă în interpretările de mai sus, cea moralistă este prezentată pentru prima dată în lucrarea lui Pietro Aretino (Pietro Aretino) „Le Carte parlanti” (Veneția, 1545): „Săbiile aminteau de moarte celor care erau supărați de joc pierdut.” Interpretarea politică pare să fie mai aproape de adevăr, deoarece ierarhiile figurilor de carduri care au apărut în diferite părți ale lumii repetă (copiază) ierarhiile funcționarilor de stat - cardurile „malik” și „naib” în cardurile arabe, oficiali ai imperiului lui Akbar în puntea indiană „ganjifa”, cele mai importante grade ale ierarhiei civile din puntea chinezească descrisă de Breitkopf.
    Cărțile de joc au intrat în Rusia din vest (prin Germania și Polonia), iar acest fapt explică apariția numelor colocviale pentru costumele de cărți: vinovăţie(piccă) - hârtie de calc din germană (pe hărțile germane, costumul de pică este reprezentat sub formă de frunze de vie); ghinde- crose (pe cărțile germane, ghindele corespund costumului de club); apeluri- tamburine (clopote pe hărți germane).

    Etimologie: din frotiu(în sensul picturii în culori diferite), ulei.
  • FAR - (shul.-blat.) semnal prestabilit, transmitere secretă a informațiilor folosind semne convenționale.
  • MORA - (colocvial) un tip de raliu în preferință, care constă în faptul că fluierătorii bat cărțile mari ale jucătorului de joc cu atuuri, trecând mutarea alternativ dintr-o mână în cealaltă.
  • AVAR - 1. un joc în care cel care l-a ordonat se obligă să nu ia nici măcar mită.
    2. (învechit)în vechea varietate de preferință, larg răspândită în secolul al XIX-lea, unele dintre regulile cărora s-au păstrat în „clasicii” moderni, exista un joc al avarului, care era oarecum diferit de avarul în viziunea tradițională. Mizer a fost jucat în întuneric (fluierătorii nu și-au deschis cărțile). Un avar cu cărțile deschise se numea UVERT (din franceză: deschis- deschis). Atât dodge, cât și miser au fost împărțiți în dodge mare (avar) și dodge mic (avar).
  • MISER FĂRĂ CUMPĂRĂ - jocul MIZER, pe care jucătorul se obligă să îl joace fără să-l cumpere. Este posibil doar sub o condiție contractuală ca minusculul să fie întrerupt de un joc mare (de exemplu, nouă), iar minusculul fără un buy-in - de același joc, dar fără un buy-in sau unul mai mare. În acest caz, nimeni nu urmărește achiziția.
  • MISER MARE - un fel de joc MIZER în versiunea veche de preferință. Înseamnă obligația de a nu lua nicio mită. Întrerupe un joc simplu (șase). El însuși este întrerupt de un joc de șapte fără mită. Nu se accepta cumpararea. Prins cu fața în sus (adversarii nu își dezvăluie cărțile). Pentru minusculul mare jucat, jucătorul scade 10 puncte din înregistrare (scrie în glonț). Pentru fiecare truc el pune un remise (scrie în sus) pentru 10 puncte.
  • MISER DARK - un joc minuscul în PREFERINȚĂ CLASIC, pe care jucătorul l-a comandat fără să se uite la cărțile sale. Prins în întuneric. Cumpărarea și demolarea nu sunt afișate.
  • MISHER BONDED - vezi BONDED MISER.
  • MISHER MIC - un fel de joc MIZER în versiunea veche de preferință. Înseamnă obligația de a nu lua nicio mită. Întrerupe un joc simplu (șase) cu răscumpărare. El însuși este întrerupt de un joc de echipamente fără un buy-in. Jucând cu răscumpărare. Prins cu fața în sus (adversarii nu își dezvăluie cărțile). Pentru minusculul mic jucat, jucătorul scade 5 puncte din înregistrare (scrie în glonț). Pentru fiecare truc el pune un remise (scrie în sus) pentru 5 puncte.
  • POD - (shul.) tehnica de trișare, alte nume - cutie, cutie. A se vedea ELIMINAREA DE SUB CUTIE.
  • MOTLAKH - vezi GENERAL MOTLAKH.
  • MAȘINĂ DE TOCAT CARNE - (colocvial) la fel ca MILL.

Căsătoria este unul dintre denumirile comune pentru Preferință, care atrage atenția vizitatorilor de jocuri de noroc la cazinourile online. Căsătoria este o pereche de Regine (Q) și Regi (K) de orice costum, a căror prezență în aspect aproape 100% garantează luarea a cel puțin un truc. Majoritatea fanilor Preference preferă să joace Mariage pe telefonul mobil sau pe computer. Căsătoria poate fi descărcată în câteva minute și o puteți juca gratuit sau pentru bani în orice loc convenabil pentru dvs.

Căsătoria poate fi jucată de 2, 3 sau 4 jucători folosind un pachet de 32 de cărți. Vechimea cărților în Maryage este de o importanță deosebită: cel mai puțin semnificativ este 7, cel mai semnificativ este As (A). 30 de cărți (10 fiecare) sunt împărțite între jucători și rămân 2 cărți pentru extragerea unui buy-in în licitație. După descărcarea jocului, puteți juca Mariage gratuit sau pentru bani. Importanța costumelor în ordinea descrescătoare este inimioare, diamante, crose, pică.

Ordinea jocului de căsătorie - distribuirea cărților, licitarea, comandarea unui contract, fluieratul, jocul și marcarea cu înscrierea în continuare a rezultatelor în tabel. Scopul jocului Marriage este de a calcula cele mai profitabile combinații pentru comandarea și îndeplinirea termenilor contractului, pentru a strânge în cele din urmă cele mai multe puncte din bazin.

Cel mai convenabil este ca patru participanți să joace Marjazh. La fiecare distribuire, doar trei jucători iau parte la joc, iar unul rămâne pe buy-in. Jucătorul remiză se schimbă după sfârșitul jocului, schimbarea are loc în sensul acelor de ceasornic. Jucând gratuit Marriage, nu numai că vă puteți îmbunătăți abilitățile de preferințe, dar vă puteți și permite să jucați un joc mai riscant.

Căsătoria începe cu distribuirea cărților, după care începe licitația. Fiecare jucător în ordinea priorității face o cerere pentru joc. Dacă aspectul este nefavorabil, conține cărți de diferite denumiri și costume, jucătorul poate „trece”, refuzând astfel să joace activ. Dacă există mai multe cărți înalte în aspectul de pică (în special o căsătorie de regină și rege) de pică, el face o ofertă, angajându-se să ia cel puțin 6 trucuri. Doar un participant care poate lua cel puțin 6 trucuri cu un atu de cluburi își poate întrerupe aplicația. Și așa în ordine crescătoare. Participantul care face cea mai mare ofertă câștigă licitația și el comandă contractul după ce a primit cardurile de buy-in.

Jucătorul care a câștigat licitația în jocul Căsătoria plasează o comandă pentru un contract, alegând una dintre cele două opțiuni:

  • Un contract cu mită (în care trebuie să luați cel puțin mită decât este menționat în comandă).
  • Un contract pentru o minusculă (în care jucătorul nu ar trebui să primească o singură mită).

Dacă toți participanții la căsătorie nu au cu ce să se joace, pot trece jocul. În acest caz, atuul nu va fi determinat.

Pentru adversarii participantului care joacă în temeiul contractului, există posibilitatea de whist, în care fie se angajează să ia trucuri, al căror număr este indicat la cererea whist-ului, fie trece.

Există reguli suplimentare pentru șuier în jocul de truc:

Numărul de mită comandată conform termenilor contractului

Număr posibil de fluieruri pentru adversari

Dacă joci Căsătoria pentru un avar, pentru restul jucătorilor numărul de fluieruri nu este limitat și nu este determinat în prealabil.

La sfârșitul jocului, trucurile fiecărui jucător sunt numărate, rezultatele sunt înregistrate în tabela de marcaj sub formă de puncte. Apoi are loc următoarea distribuție de cărți. Căsătoria durează până când sunt îndeplinite pe deplin condițiile jocului (se marchează un anumit număr de puncte sau se joacă numărul de jocuri specificat la început).

Căsătoria poate fi jucată gratuit și împreună. Acest tip de joc se numește „gâscă”. Aceasta păstrează toate regulile de mai sus, cu excepția faptului că 10 cărți sunt puse deoparte în timpul tranzacției și nu sunt dezvăluite pe parcursul întregului joc contractual. În acest caz, jocul va fi mult mai dificil.

Este extrem de important să știți nu numai cum să jucați Mariage, ci și cum să înregistrați și să numărați corect punctele. Pentru aceasta, există un tabel special în care pentru fiecare jucător există trei câmpuri obligatorii - un munte, un glonț și fluturi. În cazul unei remize, se calculează puncte de penalizare care se înregistrează în coloana „Munte”. Punctele sunt scrise în „Bullet” pentru o ordine jucată cu succes. „Whists” - o coloană pentru înregistrarea punctelor adversarilor care au îndeplinit condițiile de șuier.

  • Ante - Plasați un pariu inițial.
  • Treci - părăsiți licitația.
  • Căsătoria - prezența în aspectul unei perechi de regine și regi trebuie să fie de același costum.
  • Pictează un glonț - joacă Marjazh.
  • Bullet este secțiunea din tabloul de bord în care sunt enumerate punctele câștigătoare ale jucătorului.
  • Fluierele sunt mită pe care trebuie să o ia adversarul jucătorului ordonat.
  • Munte - un loc pentru a face puncte de penalizare (remise).
  • Remise - o situație în care participantul care a făcut comanda a luat prea puține mită.
  • Passing - Passing Jucători de căsătorie în timpul licitației.

Jocul de cărți Mariage poate fi descărcat atât pentru laptop, cât și pentru telefon. Captează și duce în lumea emoției. După ce ați jucat gratuit doar câteva jocuri de căsătorie, vă puteți testa abilitățile în joc pentru bani. Fie ca Norocul să fie mereu de partea ta!

Vizualizări