Prost (joc de cărți). Fool (joc de cărți) Mâinile și mișcările

Mai multe lucrări ale acestui autor

mă enervează 91

Fandom: Amurg. Saga , Meyer Stephanie "Twilight" Kai/Aro Evaluare: R- fanfic-uri care conțin scene erotice sau violență fără o descriere grafică detaliată."> R Genuri: Romantism- un fic despre relații tandre și romantice. De obicei are un final fericit."> Romantism , POV- narațiunea este condusă de la persoana I."> POV , Creaturi mitice- textul menționează vampiri, elfi, vârcolaci, demoni sau alte creaturi mitice." > Avertismente despre creaturi mitice: OOC- Out Of Character, "Out of character" - o situație în care personajul fic-ului se comportă complet diferit de ceea ce s-ar aștepta, pe baza descrierii sale din canon. "> OOC, Violenţă- descrierea actelor de natură violentă (de obicei non-sexuală)."> Dimensiunea violenței: Mini- un pic de fanfiction. Dimensiune de la o pagină dactilografiată la 20."> Mini, 4 pagini, 1 parte Stare: finalizat

Nu vreau să dorm fără tine. Nu vreau să mor în pat. Nu vreau să fiu fără îmbrățișările tale. Este insuportabil să te dorești... (c)

Mai mult fandom Batman

Fărâmături și umbre 29

Fandom: Batman Evaluare: G- fanfiction care poate fi citită de orice public."> G Size: Mini- un pic de fanfiction. Dimensiune de la o pagină dactilografiată la 20."> Mini, 10 pagini, 1 parte Stare: finalizat

Literal, o schiță, neglijentă, dar dintr-o dată prea lungă pentru o gamă (mai mult de trei mii de cuvinte, nu). Din păcate, concizia nu este sora talentului meu.

Duminica dimineata 243

Fandom: Batman, Batman, Batman (Nolan), Batman (încrucișat) Pereche și personaje: Bruce Wayne, Joker, Alfred Pennyworth Evaluare: PG-13- fanfiction care poate conține romantism la nivel de sărut și/sau poate conține indicii de violență și alte momente dificile."> PG-13 Genuri: Umor- fanfiction umoristică."> Umor, parodie- o poveste de parodie care își bate joc de personaje sau de vreun alt fenomen. "> Parodie, poveste cortină este o poveste în care cuplul acționează într-un mod exagerat de casă, cum ar fi mersul la cumpărături pentru a cumpăra mobilier tapițat.” > Avertismente despre povestea cortinei: OOC- Out Of Character, "Out of Character" - o situație în care personajul fic-ului se comportă complet diferit de ceea ce s-ar aștepta, pe baza descrierii sale din canon. "> OOC Size: Mini- un pic de fanfiction. Dimensiune de la o pagină dactilografiată la 20."> Mini, 3 pagini, 1 parte Stare: finalizat

Nu este ușor să-l readuceți pe Batman pe picioare, mai ales într-o dimineață de duminică devreme.

Moralitate 12

  • Nenorocitul de Ghicitor
Fandom: Batman Pereche și personaje: Bruce Wayne, Edward Nashton, Bruce Wayne și Edward Nashton. Evaluare: R- fanfic-uri care conțin scene erotice sau violență fără o descriere grafică detaliată."> R Genuri: Dramă- relaţiile conflictuale ale personajelor cu societatea sau între ele, trăiri intense şi active ale diverselor conflicte interne sau externe. Sunt posibile atât o rezoluție fericită, cât și o soluție tristă a conflictului.”> Dramă, Avertismente: Moartea personajului principal- un fanfic în care unul sau mai multe personaje principale mor."> Moartea personajului principal, Violenţă- descrierea actelor de natură violentă (de obicei non-sexuală)."> Dimensiunea violenței: Se murdări cu noroi- un fragment care poate deveni sau nu un adevărat fanfic. Adesea doar o scenă, o schiță, o descriere a unui personaj."> Drabble, 2 pagini, 1 parte Stare: finalizat

Dorind să-l forțeze pe Batman să-și abandoneze regulile și moravurile, Riddler distruge personalitățile care sunt cele mai apropiate de Cavalerul Întunecat... iar rezultatul unor astfel de fapte nu este frumos.

traducere

Mai multe de la fandom DC Comics

Adunare la școală 374

Fandom: DC Comics, Batman, Red Hood and Misfits, Nightwing, Red Robin (crossover) Împerechere și personaje: Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Damien Wayne, Alfred Pennyworth, Damian Wayne, Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake: G- fanfiction care poate fi citită de orice public."> G Genuri: Umor- fanfiction umoristică."> Umor, Banter- situații comice care se limitează la bullying, uneori umor negru."> Avertismente banter: Limbajul obscen- prezența limbajului obscen (mate) în fanfiction. "> Limbajul obscen Dimensiune: Se murdări cu noroi- un fragment care poate deveni sau nu un adevărat fanfic. Adesea doar o scenă, o schiță, o descriere a unui personaj."> Drabble, 4 pagini, 1 parte Stare: finalizat

Damian Wayne în rolul lui Robin, eroul care salvează vieți. El patrulează orașul, ajută oamenii, oprește răul. Dar, pe lângă faptul că este un erou, este și un băiețel de zece ani. Și băieții de vârsta lui merg la școală... Damian se dovedește că merge la școală, Dick încearcă să-l convingă, Jason mestecă prăjituri, iar Tim citește, încercând să ignore acești psihoși. Dimineața normală, în general.

Renașterea unei fete în lumea DC 65

Fandom: Batman, DC Comics, Liga Justiției, Titans (încrucișare) Evaluare: NC-17- fanfiction, în care scene erotice, violență sau alte momente dificile pot fi descrise în detaliu."> NC-17 Genuri: Umor- fanfiction umoristică."> Umor, Fantezie- o poveste despre magie, lumi inventate, creaturi mitice, cu alte cuvinte, „lumea sabiei și a magiei.”> Fantezie, ficțiune- povești despre progresul tehnologic, planete îndepărtate și alte lumi, nave stelare și blastere."> Science Fiction, Mystery- povești despre paranormal, spirite sau fantome. "> Mistic , Acțiune (acțiune)- fanfiction, plină de acțiune, bătălii, urmăriri. Accent pe acțiune, nu dialog și relații."> Acțiune (acțiune) , Creaturi mitice- textul menționează vampiri, elfi, vârcolaci, demoni sau alte creaturi mitice."> Mythical Creatures , Fallers- Protagonistul intr-un fel sau altul intră într-o altă lume sau se mută în corpul unui personaj dintr-o altă lume."> Hits Warnings: Limbajul obscen- prezența limbajului obscen (mat) în fanfiction. "> Limbajul obscen, Moartea unui personaj minor este un fanfic în care unul sau mai multe personaje minore mor."> Moartea unui personaj minor Dimensiune: planificată Maxi- mare fanfiction. Mărimea depășește adesea romanul mediu. Aproximativ 70 de pagini dactilografiate."> Maxi, 14 pagini scrise, 4 părți Stare: în curs

Toată lumea știe filme, emisiuni TV, desene animate și benzi desenate de la editorii de benzi desenate DC. Filme pentru sumbrătatea lor. Serii pentru intriga lor atentă care leagă fiecare dintre serialele lor. Și mult mai mult. Această lucrare (X-uri, așa cum o puteți numi) este despre o fată căreia îi place, doar benzi desenate DC. Ea va deveni unul dintre eroii acestei lumi frumoase și sumbre.

Robins nesupravegheat 227

Fandom: DC Comics , Batman , Red Hood & Misfits , Nightwing , Red Robin (crossover) : PG-13- fanfiction care poate conține romantism la nivel de sărut și/sau poate conține indicii de violență și alte momente dificile."> PG-13 Genuri: Umor- fanfiction umoristică."> Umor, Viața de zi cu zi- o descriere a vieții obișnuite de zi cu zi sau a situațiilor de zi cu zi. "> Avertismente de viață de zi cu zi: OOC- Out Of Character, "Out of character" - o situație în care personajul fic-ului se comportă complet diferit de ceea ce s-ar aștepta, pe baza descrierii sale din canon. "> OOC, Narațiune non-cronologică- Evenimentele operei au loc în ordine non-cronologică."> Narațiune non-cronologică Dimensiune: Midi- fanfiction medie. Dimensiune aproximativă: 20 până la 70 de pagini dactilografiate."> Midi, 41 pagini, 9 părți Stare: finalizat

Colecție de drabble din familia liliecilor.

Mai multe despre fandom-ul Batman (Nolan).

Protejat de noapte 10

Fandom: Batman (Nolan), Justice League (încrucișare) R- fanfic-uri care conțin scene erotice sau violență fără o descriere grafică detaliată."> R Genuri: Dramă- relaţiile conflictuale ale personajelor cu societatea sau între ele, trăiri intense şi active ale diverselor conflicte interne sau externe. Sunt posibile atât o rezoluție fericită, cât și o soluție tristă a conflictului.”> Dramă, detectiv- detective story."> Detectiv , Ranit/confort- un personaj suferă într-un fel sau altul, iar altul îi vine în ajutor.” > Avertismente pentru rănire/confort: Violenţă- descrierea actelor de natură violentă (de obicei nu sexuale)."> Violență, OZHP- Un personaj feminin original care apare în lumea canonică (cel mai adesea ca unul dintre personajele principale). elemente geta- relatie romantica si/sau sexuala intre un barbat si o femeie."> Geta Elements Dimensiune: planificata Maxi- mare fanfiction. Mărimea depășește adesea romanul mediu. Aproximativ 70 de pagini dactilografiate."> Maxi, 28 de pagini scrise, 2 părți Stare: în curs

După ce a scăpat dintr-un coșmar în care a petrecut unsprezece zile sub „supravegherea” unuia dintre cei mai nebuni criminali din Gotham, un tânăr ofițer de poliție, Victoria Osborne, îl întâlnește pe miliardarul Bruce Wayne. Dezamăgirea ei față de cavalerul întunecat îl face pe Wayne să se simtă vinovat, așa că el decide să ajute victima în toate felurile posibile, în timp ce Victoria este obsedată de dorința frenetică de a-și prinde infractorul și de a se ascunde după gratii.

Răul nu doarme... 447 1

Fandom: Sherlock (BBC), Batman (Nolan), Avengers, 007: Coordonatele Skyfall (încrucișare) Împerechere și personaje: James Moriarty, Loki, Raul Silva Evaluare: G- fanfiction care poate fi citită de orice public."> G Genuri: Umor- fanfiction umoristică."> Umor, parodie- o poveste de parodie care își bate joc de personaje sau de alt fenomen."> Parodie, Farsă- situații comice în pragul agresiunii, uneori umor negru."> Banter Size: Mini- un pic de fanfiction. Dimensiune de la o pagină dactilografiată la 20.">

Răul este în chat!

Și Gotham nu mai este același 24

Fandom: Batman , Batman (Nolan) , Batman: Arkham (crossover) Asociere și personaje: Bruce Wayne/Joker Evaluare: PG-13- fanfiction care poate conține romantism la nivel de sărut și/sau poate conține indicii de violență și alte momente dificile."> PG-13 Genuri: Umor- fanfiction umoristică."> Umor, Filosofie- reflecții filozofice despre sensul vieții sau vreo altă problemă eternă."> Filosofie, Farsă- situații comice care se limitează la bullying, uneori umor negru."> Avertismente banter: OOC- Out Of Character, "Out of character" - o situație în care personajul fic-ului se comportă complet diferit de ceea ce s-ar aștepta, pe baza descrierii sale din canon. "> OOC, Slash elemente- relații romantice și/sau sexuale între bărbați."> Slash elements Dimensiune: Mini- un pic de fanfiction. Dimensiune de la o pagină dactilografiată la 20."> Mini, 2 pagini, 1 parte Stare: finalizat

Un pic de raționament despre lumea modernă și umor.

Mai multe despre fandom Batman: Arkham

Melancolie 66

Fandom: DC Comics , Batman , Batman: Arkham (încrucișat) Asociere și personaje: Bruce Wayne , Joker Evaluare: PG-13 sunt fanfic-uri care pot conține romantism la nivel de sărut și/sau pot conține indicii de violență și alte momente dificile."> PG-13 Genuri: , Casual- descrierea vieții obișnuite de zi cu zi sau a situațiilor de zi cu zi."> Viața de zi cu zi, rănire/confort- un personaj suferă într-un fel sau altul, iar celălalt îi vine în ajutor."> Rănire/confort , Prietenie- O descriere a relației apropiate, non-sexuale, non-romantice dintre personaje." > Dimensiunea prieteniei: Mini- un pic de fanfiction. Dimensiune de la o pagină dactilografiată la 20."> Mini, 9 pagini, 1 parte Stare: finalizat

Vine o vreme când nici cei mai puternici oameni nu mai vor să zâmbească. Joker a capturat guvernul, dar nu era nimeni acolo care să-l asculte și să-l înțeleagă... Singurul care poate juca alături de el este Batman.

Trăiește cât există viață 265

Fandom: Assassin's Creed , Mirror's Edge , Call of Duty , The Elder Scrolls V: Skyrim , Warcraft , Mass Effect , Batman: Arkham , InFamous , BioShock Infinite , Compilation of Final Fantasy VII (crossover) Evaluare: PG-13 sunt fanfic-uri care pot include romantism la nivel de sărut și/sau pot conține indicii de violență și alte momente dificile." > PG-13 Genuri: Fantasy- o poveste despre magie, lumi inventate, creaturi mitice, cu alte cuvinte, „lumea sabiei și a magiei.”> Fantezie, ficțiune- povești despre progresul tehnologic, planete îndepărtate și alte lumi, nave stelare și blastere."> Science Fiction, Poezie- Poezia este un text rimat sau un text construit după un anumit tipar ritmic."> Versuri de avertizare: Moartea personajului principal este un fanfic în care unul sau mai multe personaje principale mor."> Moartea personajului principal Dimensiune: Se murdări cu noroi- un fragment care poate deveni sau nu un adevărat fanfic. Adesea doar o scenă, o schiță, o descriere a unui personaj."> Drabble, 1 pagină, 1 parte Stare: finalizat

În mâinile unui gamepad, sau poate unui mouse, Unde butoanele sunt șterse de la eforturi, Lame, masacre și vrăji, Din gloanțe și acoperișuri italiene!

Întotdeauna prea târziu 60

Fandom: DC Comics , Batman , Batman: Under the Red Hood , Batman: Arkham , Nightwing , Batman și Robin (crossover)

Sunt multe jocuri de cărți, apar periodic altele noi, dar cel clasic, în Fool, este încă popular. Nu toată lumea cunoaște regulile jocului „Prost”, deoarece există și alte subtilități și nuanțe aici. În plus, există mai multe opțiuni pentru bătăliile de pe masă. „Prost” poate fi o traducere simplă, în japoneză.

Reguli generale pentru jocul „Prost” în cărți - începutul jocului

Un „Prost” simplu, transferabil, de aruncat, începe cu pregătirea pachetului. De obicei o folosesc pe cea în care 36 de cărți, în cazuri rare joacă 52 de piese.

Cărțile trebuie amestecate bine. De obicei, dealerul, ținând un pachet în mână, îl înmânează jucătorului care stă în stânga lui cu cuvintele: „Scoate-ți pălăria de la prost”. Acest lucru trebuie făcut, deoarece dealerul poate „escroca” și poate arunca o privire asupra ultimei cărți sau își poate da un atu.

Acestea sunt regulile jocului „Prost”. Învinsul este desemnat ca dealer în mâna următoare. Între 2 și 6 persoane pot participa la o bătălie la masă.

Distribuție și mișcări

După ce pachetul este amestecat, toată lumea primește 6 cărți. Primul manager al punții pune participantul așezat pe mâna stângă de el însuși. Când o carte este împărțită, tot într-un cerc, în sensul acelor de ceasornic, aceasta este împărțită pe a doua. Și așa mai departe până când toată lumea are 6 cărți.

Următoarea carte din pachet este întoarsă cu fața în sus și așezată pe masă. Acesta este un atu, stiva rămasă este plasată perpendicular pe ea.

Cel cu cel mai mic atu începe să meargă. Scopul jocului este să scapi de cărțile tale cât mai repede posibil. Cine o face primul este declarat câștigător. Acesta din urmă rămâne în „proști”, pierde și împarte cărți pentru runda următoare.

Opțiunea de aruncare

Acestea sunt regulile generale din jocul „Prost”. Este interesant să aflați despre anumite nuanțe care corespund diferitelor variante ale jocului de masă. La fel ca în versiunea simplă, transferabilă, de aruncat, poți merge cu 1-4 cărți de aceeași valoare. De exemplu, de la șase sau zeci.

Cel căruia îi sunt destinate trebuie să-i bată. Puteți pune același costum de cea mai mare valoare sau un atu. Când toți sunt bătuți, cel care a mers are dreptul să dea unul similar. Adică, dacă este un șase pe masă, va arunca 6 din celălalt costum.

Când plimbătorul nu are nimic de aruncat, acest lucru este făcut de următorul jucător care stă pe mâna stângă. Adică cel care se află în spatele luptei. Are dreptul să dea până acum doar 1 cartonaș. După ce este bătută, dreptul de a arunca o carte trece din nou celui care a mers. Este foarte important să cunoașteți regulile jocului în retragerea „Nebunului” pentru a urma secvența detaliată. La urma urmei, jucătorii încearcă adesea să arunce rapid cărțile pe care le au, ceea ce duce la forfotă. Pe masă sunt mai mult de 6. Dar într-o singură mișcare, poți arunca doar acest număr de cărți. Dar în acest caz, luptatorul poate alege ce carte să-l acopere.

Dacă jucătorii nu au ce să arunce, ei spun că sunt bătuți, iar mutarea revine persoanei care tocmai a luptat. Dacă nu a putut riposta, trebuie să ia toate cărțile turnului și să le arunce.

Regulile jocului „Nebun” prevăd că prima tură nu trebuie să conțină mai mult de cinci cărți aruncate. Cărțile din pachet sunt și ele luate pe rând - mai întâi acest drept este acordat celui care merge, apoi celor care stau în stânga lui, în sensul acelor de ceasornic.

Așa spun regulile jocului „Prost”. Învinsul este anunțat când nimeni nu mai are cărți, dar el le are.

Traducere „prost”

Un tip de joc foarte interesant. În primul rând, la fel ca în primul caz, cărțile sunt împărțite. Prima mutare se efectuează după aceleași canoane. Începând cu a doua, pot fi transferate una sau mai multe cărți de aceeași denumire. Deci, dacă au trecut sub tine din cei șase, poți să pui unul sau doi șase dintr-un costum diferit și să-i transferi sub cel care stă pe mâna stângă.

Dacă are și un șase, îl poate transfera pe acesta și pe cei care sunt pe masă jucătorului care stă alături în sensul acelor de ceasornic. Acestea și alte câteva reguli ale jocului Fool rămân neschimbate. Dar sunt altele care ar trebui convenite înainte de începerea bătăliei intelectuale pentru a ajunge la o opinie comună.

Așadar, unii se oferă să schimbe un as de atu, care se află deschis sub punte, cu un atu șase. Puteți veni cu astfel de completări la reguli, din care jocul se dovedește a fi și mai interesant și mai interesant.

Cum să transformi 4 ași în oricare 4 cărți

Unul dintre cele mai interesante trucuri. Începeți trucul întrebând publicul că aveți nevoie de ajutorul oricăruia dintre telespectatorii care nu cred în trucuri. Când spectatorul vine la tine, apoi alege patru ași din pachet și roagă-i spectatorului să numească cu voce tare ce cărți sunt, apoi arată-le celorlalți spectatori. Apoi, pune așii cu fața în jos pe masă și dă restul cărților spectatorului pentru vizionare. Spectatorul trebuie să confirme că nu mai sunt ași în pachet și că toate cărțile sunt obișnuite. Când spectatorul termină de vizionat, apoi luați pachetul cu fața în jos cu mâna stângă și, luând patru ași cu mâna dreaptă, puneți-i deasupra, mișcând ușor cărțile. După aceea, luați unul dintre ași și puneți-i cu fața în jos, fără a arăta publicul. Apoi întoarce-te la asistentul tău și spune-i că ai pus acești patru ași pe masă, cu condiția ca el să fie de acord că aceștia sunt 4 ași. Asistentul, nevăzând chipul cărților din momentul în care au fost puse în pachet și auzind foșnetul cărților, poate să nu fie de acord cu tine. Aruncă o privire surprinsă, spune că asistentul tocmai le-a văzut, dacă vrea să se uite, apoi arată-le din nou. Întoarce cărțile cu fața în sus și arată că sunt într-adevăr 4 ași și pune-le înapoi în pachet. Apoi, foșnește din nou cărțile și așează cei patru ași cu fața în jos ca înainte. Apoi, întreabă din nou asistentul dacă este sigur de data aceasta că este vorba de 4 ași. Este puțin probabil ca spectatorul să fie de acord. Apoi spune-i că, din moment ce nu este sigur că îl va convinge a treia oară, vei arăta din nou cărțile. Apoi, arăți cărțile și le pui înapoi pe pachet, dar înainte de a le pune, pune degetul mic de la mâna stângă sub cartea de sus a pachetului. Din nou, scoateți așii cu degetul mare și arătătorul mâinii drepte, în timp ce capturați cartea de sus cu ei. După aceea, faceți o mișcare obișnuită a mâinii drepte către public pentru a le arăta partea din față a cărții de jos. Apoi, din nou, continuă să-i spui asistentului că nu înțelegi de ce nu are încredere în tine. Pui acele 5 cărți înapoi pe pachet. Probabil că spectatorii au observat că cartea de jos (a cincea la rând) nu era un as, așa că pot insista că nu există ași pe masă. Contactează-ți asistentul și roagă-l să arate cărțile publicului. În timp ce asistentul arată cărțile, numărați 5 cinci cărți în palma mâinii drepte și le ascundeți acolo. În acest caz, nu ar trebui să vă uitați la mâini. Când așii sunt din nou în vârful pachetului, apoi transferați-i din mâna stângă în mâna dreaptă, acest lucru le va permite să fie acoperite cu cărțile ascunse în palma mâinii tale. Apoi, puneți întregul pachet cu fața în jos pe masă și rugați din nou publicul să spună unde sunt așii. Spectatorii vor răspunde că așii sunt în vârful punții. După aceea, puneți câte o carte câte 4 cărți de sus pe masă cu fața în jos, în timp ce luați a cincea carte și arătați-o cu cuvintele: „După cum puteți vedea, nu mai sunt ași în pachet”. Arată publicului că nu există ași în pachet, în timp ce nu arăți cărțile ascunse în palma mâinii tale, dintre care patru sunt ași. Apoi întoarce-te la asistentul tău și spune-i că nimeni nu se opune și că și-a pus mâna pe aceste 4 cărți și ține-o cât mai tare. Ținând pachetul în mâna stângă, luați cartea de sus a pachetului cu indexul și degetul mare al mâinii drepte, aceasta va fi una dintre cele cinci cărți care este ascunsă în palma mâinii și plasată deasupra așilor. Apoi spuneți că veți lua oricare 4 cărți una câte una și le veți schimba cu ași, care sunt în mâinile publicului. Luați prima carte care se întâlnește, de exemplu, cele șapte de trefte, arată-i publicului fața din față și puneți-o în pachet pentru un moment. În același moment, faceți cartea să se miște spre pachet, ceea ce este luat ca un simplu gest, dar de fapt schimbi cartea după cea de-a treia metodă pe cartea de sus a pachetului, adică unul dintre ași. Acum cele șapte trefte sunt în vârful punții, iar cei 3 ași care au mai rămas sunt sub el. Nu ai voie să arăți din nou acest șapte publicului și, prin urmare, trebuie să scapi de el. Pentru a face acest lucru, spuneți publicului că amestecați cărțile, sub pretextul că orice carte din pachet vi se potrivește. Efectuați o amestecare falsă folosind prima metodă. Acum sunt 3 ași în vârful pachetului, iar cele șapte cluburi de sub ei sunt pe locul patru. Îndepărtând cartea de sus și oferindu-o rapid asistentului tău, arăți că această carte este un as. Faceți același lucru cu următoarea carte, puteți face din nou o amestecare falsă. După ce ai arătat al treilea as, faci din nou o amestecare falsă, astfel încât să ai ultimul as în vârf, care este acoperit de o singură carte. Pentru a face acest lucru, în timp ce amestecați cărțile, transferați cele două cărți de jos de jos în loc de cea de jos, care este un as. Apoi luați cartea de sus cu degetul mare și arătătorul mâinii drepte și arătați-o cu ușurință publicului, astfel încât toată lumea să poată vedea că această carte nu este un as. După aceea, pune-l deasupra pachetului și spune că sunt deja 3 ași și că cartea pe care o ai ar trebui să fie ultimul as. Când ai spus aceste cuvinte, ai înlocuit deja cartea din mână cu asul de care ai nevoie, folosind una dintre metodele de înlocuire a cărții.

Prost

joc cu trei persoane
Origine Rusia, secolul al XVIII-lea
Numărul de jucători 2 - 6
Vârstă nelimitat
Aptitudini necesare Memoria, gândirea logică, calculul probabilității, tactica
punte pique, francez
Valoarea cardului
(de la cel mai mare la cel mai mic)
T K D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2
costum de atu
Ordinea costumului standard 4, un atu permanent
Durata petrecerii de la 5 minute
Influența hazardului in medie

« Prost„- un joc de cărți popular în țările fostei URSS.

Esența jocului [ | ]

Jocul folosește un pachet de 24 (deck redus), 36, 52, 54 (cu jokers) cărți. Participați de la doi până la șase jucători; în cazul jocului cu un pachet de 52 și 54 de cărți, pot juca până la 8 jucători. Vechimea cărților într-un pachet de 24 de cărți (de la valoarea mai mică la mai mare): 9, 10, V, D, K, T. Vechimea cărților într-un pachet de 36 de cărți (de la valoarea mai mică la mai mare): 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T. Vechimea cărților într-un pachet de 52 și 54 de cărți: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D , K, T. Vechimea costumelor pentru jocul prost nu este definită. Fiecare primește 6 cărți, următoarea (sau ultima, eventual oricare dintre pachete) carte este deschisă și costumul său stabilește atuul pentru acest joc, iar restul pachetului este plasat deasupra, astfel încât atuul să fie vizibil pentru fiecare. toata lumea. Asul atu în joc nu ripostează. Scopul jocului este de a scăpa de toate cărțile. Ultimul jucător care nu scapă de cărți rămâne în „proști”. O petrecere în prost se numește „kon”. Cărțile bătute merg la „închidere” („liliac”) și sunt stivuite cu fața în jos pe masă.

A desena [ | ]

Trage (trage) - o situație în care, la sfârșitul jocului, nu mai sunt cărți în pachet și toate cărțile sunt bătute. Nu există câștigători sau învinși. Cu toate acestea, uneori, în această situație, pierzătorul este jucătorul care bate ultima carte („ultima mână este mai proastă decât un prost”).

Reguli [ | ]

Înainte de a începe jocul, jucătorii trebuie să decidă ce tip de joc sunt cel mai interesați. Poate fi un prost de aruncat, un prost de transfer sau o altă varietate, mai puțin obișnuită. Numărul de participanți la joc poate varia de la două la opt persoane, în funcție de pachetul de cărți utilizat. Scopul jocului este de a scăpa de toate cărțile. Un jucător care nu reușește să facă acest lucru este recunoscut drept „prost” (învins).

Înainte de începerea rundei, cărțile trebuie amestecate (amestecate). Apoi, fiecare jucător este împărțit cu fața în jos una sau două cărți, începând cu jucătorul din stânga dealer-ului în sensul acelor de ceasornic și așa mai departe până când fiecare jucător are 6 cărți. Jucătorii își ascund cărțile de alți jucători. Deck-ul rămas este plasat cu fața în jos pe masă și o carte din acest pachet (de obicei este scoasă de sus, această carte poate fi, de asemenea, scoasă din mijloc după ce a mutat o parte din restul pachetului de către unul dintre ceilalți jucători ) este întoarsă cu fața în jos și plasată sub puntea rămasă. Costul acestei cărți va fi atuul în acest joc, adică va acoperi toate celelalte costume. Această carte este inclusă în joc ca ultima carte din pachet, pe aceeași bază ca și restul cărților. După redistribuire, este permisă repetarea atuului. În timpul re-afacerii, costumul de atu poate fi repetat cât de mult doriți. În cazul în care întregul pachet este imediat distribuit participanților la joc, atunci ultima carte din pachet este recunoscută ca atu. Dacă există o înlocuire între jucători sau unul sau mai mulți jucători au intrat sau au părăsit jocul, jocul începe de la capăt. Dacă jucătorul a eliberat cartea, atunci se consideră că a fost ca. Dacă unul dintre jucători după distribuirea tuturor celor 6 cărți s-a dovedit a fi culoarea neagră, în timp ce atuul este culoarea roșie sau invers (sunt posibile alte variante ale acestei reguli), atunci el poate solicita reîmpărțirea tuturor cărților. .

Jocul începe cu persoana care deține atuul cu cea mai mică valoare (sunt posibile alte variații ale regulii). Ei merg, jucându-se pe prost, întotdeauna în sensul acelor de ceasornic, adică sub jucătorul care stă în stânga. În jocurile ulterioare, învinsul ("prostul") se predă. Intră vecinul din stânga învinsului, care este determinat de expresia stabilă „din prost”. Este posibil, prin acord între jucători, să se înceapă următorul joc „pentru un prost”, adică, în acest caz, jucătorul care stă pe partea dreaptă a celui care pierde este considerat jucătorul care intră.

În timpul jocului, jucătorul care intră pune pe masă oricare dintre cărțile pe care le are sau (opțional și dacă sunt disponibile) mai multe cărți de aceeași valoare, iar jucătorul care respinge (jucătorul sub care a fost făcută intrarea) trebuie fie să o bată. sau ia-o. Pentru a învinge (sinonim - acoperi) o carte, trebuie să puneți pe ea cea mai înaltă carte de aceeași culoare din cărțile din mâna dvs. sau un atu dacă cartea învinsă nu este un atu. Dacă cartea învinsă este un atu, atunci poate fi bătută doar cu cea mai mare carte atu. După ce jucătorul a bătut cartea, jucătorul care intră sau unul dintre cei care au trimis poate pune (aruncă, aruncă) una sau mai multe cărți de orice culoare, a căror valoare se potrivește cu valoarea oricăreia dintre cărțile care au participat deja la acest apel. De obicei, orice jucător, cu excepția luptătorului, poate acționa ca primitori, dar în unele versiuni ale jocului există restricții, de exemplu, numai adiacente jucătorilor care bate. De obicei, se obișnuiește să arunce câte o carte, iar dreptul de a arunca o carte aparține celui care intră primul, apoi, dacă refuză să arunce mai departe, acest drept trece celui care stă în stânga luptătorului. , etc în cerc. Dacă un jucător întoarce o carte, are tot dreptul să o ia înapoi. Cu toate acestea, uneori este permis să se arunce pentru orice jucător în afara rândului și în orice cantitate (dar astfel încât numărul total de cărți plasate sub luptă să nu depășească 6 piese, dacă, prin acord, jucătorii nu joacă „la blocaj”, când sunt aruncate atâtea cărți câte jucătorul care bate este la îndemână). Nu este recomandabil să se permită astfel de libertăți din cauza posibilității de conflicte între jucătorii care cedează și care aruncă cărți în același timp. Dacă jucătorul care luptă nu dorește sau nu poate să bată cel puțin o carte, atunci trebuie să ia toate cărțile și să sară peste rândul său. Turnul trece celui care stă în stânga lui. Uneori se folosește o regulă conform căreia, la prima rulare a mâinii, numărul total de cărți care trebuie acoperite nu a depășit cinci, și nu șase obișnuite ("prima lovitura - cinci cărți"). Dacă dintr-un motiv oarecare jucătorul este aruncat mai mult de șase cărți, el are dreptul de a alege pe care dintre ele să o acopere. Dacă jucătorul care se luptă avea mai puțin de șase cărți în mâini în momentul în care a început revenirea (ceea ce este posibil într-o situație în care pachetul s-a încheiat deja sau când se transferă jucătorului care vine într-un prost de transfer), atunci numărul de cărți pe care trebuie să-l bată este limitat la numărul de cărți pe care le are în mână.

Când joacă prostul de transfer, regulile sunt aceleași, totuși, jucătorul care respinge nu poate doar să acopere cărțile, ci și (înainte de începutul finalului său) să transfere mutarea jucătorului care stă în stânga folosind o carte de aceeași. valoarea pe care a fost făcută mutarea. În acest caz, următorul jucător devine batatorul și trebuie să bată ambele cărți - cea cu care a mers jucătorul care vine și cea cu care a transferat jucătorul care a transferat; noul batător poate, la rândul său, să transfere cărți jucătorului din stânga lui cu o carte de aceeași valoare și așa mai departe. Când mai puțin de patru jucători sunt implicați în joc, există situații în care jucătorul care vine, ca urmare a unor transferuri, trebuie să riposteze.

Dacă un jucător a învins toate cărțile (a ripostat), atunci toate cărțile care au participat la acest apel sunt răsturnate și puse într-o grămadă separată - „închide” sau „bit”, care nu mai este implicat în joc și nu poți arunca o privire în el până la sfârșitul jocului. În timp ce cărțile de pe masă nu sunt bătute sau jucătorul nu le-a luat pentru el, este imposibil să ia cărți noi din pachet. După ce se joacă apelul, jucătorii extrag pe rând până la șase cărți din pachetul rămas, cu condiția să aibă mai puțin de șase cărți în mână. Primul care ia numărul de cărți lipsă (până la șase) este jucătorul care vine, apoi jucătorii care se predau iau cărțile, începând cu jucătorul care stă la stânga jucătorului care recuperează, etc. în sensul acelor de ceasornic. Ultimul jucător care a luat cărțile este jucătorul care se apără, dacă au mai rămas cărți. În nebunul de transfer, dacă cel care sună a fost batetorul, el trage cărțile ultimul.

După ce nu mai sunt cărți în pachet, jocul continuă cu cărțile rămase în mână conform acelorași reguli (cu excepția tragerii cărților din pachet) până când toți jucătorii, cu excepția poate unul, și-au epuizat toate cărțile. Acest jucător rămas cu cărțile este considerat învins (prost). Sunt posibile și variante ale jocului cu repartizarea locurilor în funcție de momentul eliminării din joc (jucătorul care scapă primul de cărțile sale este considerat câștigător, al doilea - care ocupă locul al doilea etc.) .

Când joci pentru un cuplu, curelele de umăr sunt așezate pe umerii perechii care pierde. Acest lucru se aplică și în cazul în care există un jucător împotriva a doi. În cazul unui joc cu trei jucători, fiecare joacă pentru el însuși. În acest caz, jucătorul poate atârna curele de umăr pentru doi jucători adversari în același timp și le poate acorda gradele (sergent etc. în ordine crescătoare), jocul nu se termină aici, jucătorii care au pierdut deja joacă jocul până când rămâne unul dintre jucători, care a aruncat toate cărțile. Este posibil ca și cei doi jucători rămași să aibă curele de umăr, în acest caz jucătorul care a agățat curelele de umăr rămâne sergent, jucătorul care a fost atârnat este promovat la gradul de maistru (în acest rezultat al evenimentelor, primul eliberat și al doilea jucător eliberat poate atârna aceleași bretele de umăr, indiferent de denominație). În cazul în care jucătorii au un număr egal de cărți în mână, atunci la sfârșitul rundei se ia același număr de cărți pentru participanți.

Dacă cardul a fost bătut, cel care a aruncat-o are dreptul să o schimbe sau să o ia înapoi

Istoricul jocului [ | ]

Playing the prost a apărut în Rusia secolului al XVIII-lea („playing the prost” este menționat în binecunoscutul manual de jocuri de cărți The Calculating Card Player din anii 1790). La început, jocul a fost popular doar în rândul părții țărănești a populației. Înalta societate a preferat jocurile precum poker, bridge sau solitaire. Cu toate acestea, deja în secolul următor în fostele republici ale URSS, jocul a început să concureze în popularitate cu jocuri precum pokerul.

Nu există niciun motiv special pentru numele jocului. La acea vreme, „prost” era una dintre cele mai răspândite înjurături din țară. Acesta a fost tot interesul jocului - să plece în „proști”. Inițial, jocul a fost jucat după reguli destul de simplificate (un simplu prost). Totuși, mai târziu au fost și proști de la aruncare și transfer. Acest lucru nu a făcut decât să crească popularitatea nebunului. A apărut și un tip special de joc, în care pică bate doar cu pică, iar atuurile sunt întotdeauna diamante (vârfurile cu pică, câștiguri câștiguri, japonez). Și apoi au apărut încă vreo 80 de soiuri, care diferă de restul în detalii minore. Nu toate soiurile pot fi numite cel puțin data creării.

Așii întorc alte patru cărți.

Secretul focalizării:

Focalizarea se face în felul următor. Începi prin a declara că ai nevoie de ajutorul unui spectator care are obiceiul să nu creadă nimic din ce i se spune.
Toată lumea ia asta ca pe o glumă, dar pentru trucul tău este într-adevăr mai bine să folosești ajutorul unei persoane care nu ia nimic de bun până când nu o vede cu ochii lui. Îi rogi să vină la masa ta.
După ce ai ales patru ași dintr-un pachet, îi ceri să spună cu voce tare ce cărți sunt, ținându-le în sus în același timp, astfel încât toată lumea să le poată vedea. Apoi, punând așii cu fața în sus pe masă, îi înmânați restul cărților și îi cereți să depună mărturie în fața tuturor dacă există vreo caracteristică în cărți și dacă mai sunt și alți ași în pachet.
El dă un răspuns negativ. Apoi, iei pachetul cu fața în jos în mâna stângă și, luând patru ași cu mâna dreaptă, îi așezi deasupra; în timp ce mișcă ușor cărțile. Apoi, iei așii unul câte unul și, fără să-i arăți, îi așezi cu fața în jos pe masă.
Adresându-te asistentului tău, îi spui: „Am pus acești patru ași pe masă. Presupuneți că sunt patru ași.” Nefiind văzut fața cărților de când au fost puse înapoi pe pachet și observând foșnetul ușor pe care l-ați făcut în timp ce mutați cărțile, după toate probabilitățile va spune că nu poate permite să se întâmple așa ceva.
Întorcându-le cu fața în jos, arătați că aceste patru cărți sunt într-adevăr patru ași și le puneți înapoi pe pachet, mutați cărțile și împărțiți patru ași cu fața în jos, ca înainte.
Îl întrebi din nou pe asistentul tău dacă de data aceasta este destul de sigur că aceste patru cărți sunt ași? Se poate întâmpla să nu fie sigur, dar dacă este de acord, îl întrebi ce pariu este gata să facă că aceste cărți sunt cu adevărat ași și că nu le-ai schimbat cu puterea ta „magică”.
Îi va fi, desigur, teamă să parieze și vei observa: „Îmi dau seama din expresia ta că nu ai fost pe deplin mulțumit. Mă tem că ai o mare lipsă de credință; dar, deoarece nu pot efectua trucul până când nu sunteți pe deplin convins, atunci, de dragul păstrării reputației mele, vă voi arăta din nou cărțile.
Faceți asta și le puneți înapoi pe pachet, dar înainte de a pune cărțile, puneți degetul mic de la mâna stângă sub cartea de sus a pachetului. Scoateți din nou așii cu degetul arătător și degetul mare de la mâna dreaptă, captând în același timp această carte de sus cu ei.
Apoi, făcând o mișcare neglijentă a mâinii drepte către spectatori pentru a le arăta fața cărții de jos, cea pe care tocmai ai adăugat-o, continui:
„Nu pot înțelege absolut ce te face să fii atât de neîncrezător. Sunt ași (pui acele cinci cărți înapoi pe pachet), le iau una câte una, așa, și le pun pe masă. Fără îndoială, aici nu există fals. Toată lumea este pe deplin de acord că acești ași zac acum aici?
Deoarece spectatorii au observat, conform intenției tale, că a cincea carte sau cea de jos nu era un as, ei deduc în mod natural din aceasta că așii au fost cumva înlocuiți cu alte cărți, iar când pui întrebarea pentru ultima oară, auzi un răspuns puternic negativ.
Spui, asumând un aer ofensat: „Într-adevăr, dacă sunteți cu toții atât de neîncrezători, atunci e mai bine să plec deodată. Sper că în sfârșit vă mărturisiți suspiciunile fără temei.”
Apoi, întorcându-te către cel care te ajută, continui: „Deoarece fiecare acțiune a mea este un subiect de suspiciune, ai fi destul de amabil să arăți societății că aceștia sunt ași și să-i pui înapoi pe punte?”
El o face. Dar în timp ce această mică ceartă are loc, ai profitat de ea pentru a număra și a ascunde în palma mâinii drepte primele cinci cărți ale pachetului.
Nu trebuie spus că nu trebuie să te uiți la mâinile tale în timp ce faci asta. Modul de numărare este să împingeți cărțile înainte unul câte unul cu degetul mare și să le opriți cu al treilea deget al mâinii stângi.
Un exercițiu foarte mic este suficient pentru a putea număra prin atingere orice număr de cărți în acest fel cu cea mai mare ușurință.
Când așii sunt plasați din nou deasupra pachetului, mutați pachetul din mâna stângă la dreapta; astfel, acoperindu-le cu cărți ascunse în palma mâinii tale, așezând întreg pachetul cu fața în jos pe masă, întrebi:
— Te superi să-mi spui unde sunt așii acum? De obicei se aude un răspuns încrezător: „Pe partea de sus a punții”. Fără să iei pachetele în mâini, scoți una câte una primele patru cărți și le așezi cu fața în jos pe masă, ca înainte; apoi, luând a cincea carte și arătând-o publicului, spuneți:
„Vezi că nu mai sunt ași, dar dacă vrei, poți să te uiți prin punte”.
Pe măsură ce spui asta, ridici cărțile și le triezi rapid, întorcându-le fețele către public, având însă grijă să arăți oricare dintre primii cinci, dintre care patru sunt adevărați ași.
Apoi, întorcându-te către asistentul tău, îi ceri să-și pună mâna pe aceste patru cărți și să le țină cât mai strâns posibil. Ținând pachetul în mâna stângă, luați cartea de sus a pachetului cu degetul arătător și degetul mare de la mâna dreaptă, care este singura rămasă din acele cinci cărți ascunse în palmă și plasate deasupra așilor și Spune:
„Acum voi lua oricare patru cărți una câte una și le voi schimba cu patru ași, care sunt în mâinile acestui domn. Vezi cât de ușor este de făcut.
Iau prima carte care se întâlnește (aici arăți partea din față a cărții pe care o ții, să spunem șapte de diamante); Nu îl pun înapoi în punte, nici măcar pentru o clipă, ci doar îl ating de mână - și se va transforma într-un as, să spunem, o pică (pe care o arăți).
La cuvântul „L-am pus înapoi în pachet”, faci o mișcare către pachet cu cartea, care este luată ca o simplă mișcare de îndreptare și, în același moment, o schimbi folosind a treia metodă pentru cartea de sus a cărții. pachetul unuia dintre ași.
Cei șapte de tamburine se află acum în vârful punții, iar ceilalți trei ași sunt direct în spatele ei. Nu ar trebui să afișați acest șapte de diamante a doua oară și, prin urmare, trebuie să-l ștergeți. Cel mai bun mod de a face acest lucru este următorul. Observati:
„Pentru a vă arăta”, că iau cărți cum trebuie, le amestec. Și amestecați după prima metodă de „tachelaj”, care poate fi schimbată după cum urmează.
Mai întâi, aruncați o singură carte de sus (șapte de tamburine) în mâna dreaptă, prin ea următorii trei, trei ași și restul cărților după cum va. Când toate cărțile sunt aruncate în acest fel în mâna dreaptă, amestecați-le din nou cumva, dar încercați la sfârșitul amestecării să transferați cele patru cărți de jos în partea de sus.
Acum vei avea trei ași în vârf și șapte diamante sub ei pe locul al patrulea. Îndepărtând cartea de sus și strecurând-o rapid în mâna asistentului tău, arăți că este și un as; faci același lucru cu următoarea carte, făcând o amestecare falsă dacă vrei.
După ce este afișat al treilea as, faceți o amestecare falsă și, în final, lăsați ultimul as deasupra acoperit de o carte. Faceți acest lucru mutând cele două cărți de jos de jos în timpul amestecării, în loc de cea de jos (as).
Luând cartea de sus cu degetul mare și arătător de la mâna dreaptă și arătând-o în mod obișnuit, astfel încât publicul să observe că nu este un as, o plasați pentru o clipă în pachet, spunând:
„Cred că am avut trei ași. Care lipsește?" Aici arunci o privire la așii care stau pe masă. „Nu există suficient as de diamante, prin urmare, cartea pe care o dețin ar trebui să se transforme într-un as de diamante.” Între timp, ai făcut un schimb și întorcând cartea pe care o țineai, arăți că este un as de diamante.
Poți, dacă vrei, să folosești prima metodă de „swapping” în loc de a treia, dar prima metodă necesită mai multă dexteritate pentru a nu fi detectată; iar mişcarea cerută de cea de-a treia metodă în acest moment are avantajul de a părea a fi un acompaniament firesc al cuvintelor magicianului.

Vizualizări