Persaingan di mana logika pekerjaan. “Di mana logikanya?”: Sebuah permainan intelektual untuk guru muda dan mentor mereka ke arah artistik dan estetika. Putaran "Shadowboxing"

Dalam permainan Di mana logikanya: Mengembangkan pemikiran, Anda harus banyak berpikir dan mencari cara terbaik untuk menyelesaikan tugas yang diberikan kepada Anda. Perhatian Anda diwakili oleh bola lampu dan tegangan. Anda harus menyalakan lampu, tetapi jangan terlalu bersemangat terlalu cepat, berharap level yang mudah. Tugas Anda diperumit oleh banyak kotak, papan, dan rintangan lain yang mencegah bola yang terhubung menjadi jenuh dengan arus. Untuk menerapkan tegangan ke bola lampu, Anda perlu memindahkan bola-bola ini sehingga mereka menerima arus dari ikon petir dan memasoknya ke bola lampu.

Sebelum Anda mulai menghubungkan rangkaian listrik, pikirkan baik-baik apakah Anda mengambil langkah yang benar, atau apakah masih layak untuk mengubah rencana tindakan. Ada petunjuk di dinding untuk membantu Anda menemukan jalan keluar. situasi sulit. Anda akan mengontrol kotak dan bola dengan mouse. Pada pandangan pertama, tampaknya ini terlalu mudah bagi Anda, tetapi Anda akan sampai ke episode berikutnya, di mana kesulitannya menjadi jauh lebih tinggi. Objek bergerak jika Anda melepaskan papan dan kotak dari bawahnya, tetapi sebelum melakukan ini, pastikan kotak tidak jatuh ke dalam jurang. Jika Anda membuat kesalahan dan bola jatuh, permainan berakhir dan Anda dapat memulai episode lagi.

  • Permainan Mengembangkan logika dan pemikiran akan mengajarkan anak Anda tidak hanya untuk berpikir, tetapi juga untuk menemukan jalan keluar dari situasi sulit. Anda menemukan diri Anda di lapangan biru kecil dengan bola merah kecil di atasnya. Tugas Anda adalah membuatnya melompat ke kotak merah yang terletak [...]
  • Jika Anda berpikir bahwa tidak ada teka-teki yang tidak dapat dipecahkan, maka permainan Logic 2048 di komputer dengan mouse akan membuktikan sebaliknya. Di lapangan kecil berukuran 4 kali 4 kotak, Anda diberi dua bilangan terkecil yang perlu Anda tambahkan bersama. Setelah ditumpuk di lapangan, […]
  • Katya adalah seorang gadis kecil yang bertemu Anda segera setelah memulai permainan Logic 1: Diaries of Secrets. Dia mengundang Anda untuk memainkan permainan seru yang cukup sering dimainkan gadis itu dengan teman-temannya. Sebelum memulai permainan, Anda pergi dengan teman baru Anda [...]
  • Permainan Logic 3: Find the Ghost menceritakan kisah seorang gadis kecil yang baru saja kehilangan ayahnya dan ditinggalkan sendirian di seluruh dunia. Warna warni nya dunia anak-anak telah dipecah menjadi banyak bagian dan Anda harus membantunya mengumpulkan semua keindahan di sekelilingnya [...]
Deskripsi game "Di mana logikanya?" selama satu jam kelas yang ditujukan untuk orientasi profesional siswa.

Tujuan permainan: pengembangan pemikiran logis/kritis, pengetahuan umum.

Cocok untuk jam kelas terakhir di kuartal atau di akhir tahun di kelas 8-11.

Game tersebut merupakan analog dari game di channel TNT, dan disesuaikan dengan kurikulum sekolah. Perkiraan waktu - 45-60 menit.

Kelas dibagi menjadi 2 atau 4 tim. Untuk setiap jawaban yang benar, tim menerima poin.

1 putaran. Diberikan 3 gambar, Anda perlu menemukan apa yang menyatukan mereka. Anda tidak perlu melihat gambar itu sendiri, tetapi pada apa yang terkait dengannya:

    1 tiga - hakim (palu, orang berdiri, palang);

    2 tiga kali lipat - dokter mata (apel, jas putih, -2);

    3 tiga - seorang ahli meteorologi (kartu peramal, dukun dan petrel);

    4 triple - tukang las (pan, setrika, baterai);

    5 troika - pemelihara lebah (logo Beeline, lilin, asap);

    6 troika - tukang pos (sepeda, susu Prostokvashino, topi);

    7 tiga - model (telepon, tanda-tanda jalan 90 dan 60, peragawati).

    8 tiga - pelaut (serigala, bajak laut, Oleg Gazmanov)

2 putaran. Tebak film terkenal mana yang dienkripsi dari tiga gambar:

    1 slide - "Zootopia";

    2 slide - "Ivan Vasilyevich mengubah profesinya";

    3 slide - "Penguasa Cincin";

    4 slide - "Bajak Laut Karibia";

    5 slide - "Tangan berlian";

    6 slide - "Harry Potter";

    7 slide - "Sherlock Holmes";

    8 slide - "Operasi" Y "dan petualangan Shurik (Mitra) lainnya".

3 putaran. Sebuah foto sedang disajikan orang terkenal dalam masa kecil. Anda harus menebak siapa itu.

    Yuri Gagarin.

    Alla Pugacheva.

    Andrei Malakhov.

    Fedor Emelianenko.

    Yuri Nikulin.

    Vladimir Vysotsky.

    Ivan Okhlobystin

    Sergei Bodrov.

relaksasi visual

Selama pertandingan, mata Anda lelah karena ketegangan. Mari kita lakukan senam visual dan dengan demikian mengistirahatkan mata kita.

4 putaran. Awal dari pepatah terkenal diberikan. Dari tiga gambar yang diusulkan, 1 gambar adalah petunjuk, sisanya bingung. Anda harus menebak akhir kalimat.

    “Profesi pada awalnya harus menjadi tindakan cinta. Dan sama sekali tidakperjodohan » Murakami H

    "Pekerjaan tersulit adalah menjadimanusia » Marty H

    "Bukan untuk uang. Anda harus memilih profesi, seperti seorang istri, -untuk cinta dan uang »Houston D

    “Jika profesi menjadi cara hidup, maka kerajinan menjadiseni » Shevelev I.

    “Setiap orang, menurut saya, berhutang budi kepadaprofesi » Daging F

    “Seorang spesialis adalah seseorang yang tahu banyak tentang sesuatu yang sangatkecil » Butler N

    “Jika impian setiap anak menjadi kenyataan, dunia kita akan dipenuhi denganpemadam kebakaran dan polisi » Vodichka G.

    “Pekerjaan menyelamatkan kita dari tiga kejahatan besar: kebosanan, kejahatan dankebutuhan" Voltaire.

5 putaran. Diberikan 4 gambar profesi, salah satunya berlebihan. Tugas para pemain adalah menebak profesi tambahan dan membenarkan pilihan mereka.

    1 empat - aktor, gitaris,penjaga keamanan , penguji permainan

    2 empat - guru, dokter, hakim,memasak

    3 empat - pemain biola, penggergaji,penyiar radio , Direktur

    4 empat -arkeolog , desainer pakaian, desainer interior,WEB-perancang

    5 empat - penembak mesin,akuntan juru ketik, penjahit

    6 empat - pembalap, gembala, ilusionis,pelukis

    7 empat -pengemudi taksi , penjahit, penyelidik, ahli bedah

    8 empat - DJ, pengemudi traktor,pembersih jalan , bandar

Menyimpulkan dan memberikan penghargaan kepada para pemenang.

Untuk tujuan pendidikan dan budaya bahan fotografi digunakan dalam pengembangan, termasuk fotoYuri Gagarin, Alla Pugacheva, Andrei Malakhov, Fedor Emelianenko, Yuri Nikulin, Vladimir Vysotsky, Ivan Okhlobystin dan Sergei Bodrov, diambil dari.

Tujuan Permainan:

  • merangsang minat dalam fisika, memperkuat kemampuan untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam situasi yang tidak standar, kemampuan untuk menjelaskan fenomena dan proses dengan benar dari sudut pandang fisika;
  • pengembangan pemikiran logis, aktivitas kreatif, perhatian, akal dan kecerdikan, memori, kemampuan intelektual siswa;
  • menumbuhkan sikap bersahabat satu sama lain, tanggung jawab dalam mengambil keputusan, semangat persaingan yang sehat.

Peserta permainan. Dua tim atau lebih dapat mengambil bagian dalam permainan, tergantung pada jumlah kelas secara paralel. Dimungkinkan untuk bermain di dalam kelas. Jumlah anggota tim adalah dua atau tiga orang. Ada seorang pemimpin, yang bisa menjadi siswa sekolah menengah. Dewan juri terdiri dari guru. Fans dapat membantu tim mereka dengan berpartisipasi dalam kompetisi khusus

Peralatan: tombol sinyal, presentasi (Lampiran), papan tulis interaktif, proyektor.

Kemajuan acara

Tuan Rumah: (Slide 1) Halo teman-teman terkasih! Saya senang menyambut Anda semua di acara kami "Di mana logikanya?". Operasi logis yang Anda ketahui, seperti klasifikasi, analisis dan sintesis, pembuktian atau sanggahan, terus digunakan oleh orang-orang, baik dalam memecahkan masalah yang kompleks maupun dalam kehidupan sehari-hari. Kemampuan berpikir dan bertindak kesimpulan yang benar dibutuhkan oleh manusia sepanjang keberadaannya. Logikalah yang memungkinkan Anda membuat keputusan yang tepat dalam berbagai situasi. Hari ini kita akan mencoba menguji kemampuan Anda untuk berpikir logis dan membuat keputusan yang tepat dalam mengerjakan beberapa soal fisika. Dan kami salut dengan tim kami. (Nama masing-masing tim dan anggotanya diumumkan).

(Slide 2) Dan kita mempunyai aku bulat, yang disebut "Temukan kesamaan". Saya menjelaskan aturan babak pertama: tiga gambar ditampilkan di layar, tugas para peserta adalah menghubungkan gambar-gambar ini secara logis satu sama lain. Siapa pun yang menekan tombol terlebih dahulu dan memberi sinyal, dia berhak menjawab. Sebuah tim mendapatkan 1 poin per putaran yang dimenangkan, bukan per tugas. Apakah aturannya jelas? Kalau begitu mari kita mulai!

  1. (Slide 3) Uap air, air, es ( Menjawab: keadaan agregat materi)
  2. (Slide 4) Sebotol acar, menyemprotkan parfum, seekor anjing di jalan setapak Menjawab: difusi)
  3. (Slide 5) K.E. Tsiolkovsky, ubur-ubur, balon ( Menjawab: propulsi jet)
  4. (Slide 6) Bumi, E. Torricelli, barometer ( Menjawab: Tekanan atmosfer)
  5. (Slide 7) Kecepatan, massa, waktu ( Menjawab: besaran fisika)
  6. (Slide 8) Lemon, sel galvanik, jalan listrik ( Menjawab: sumber saat ini)
  7. (Slide 9) Pelompat tinggi, pemain sepak bola, perenang sinkron, pada saat lompat ( Menjawab: tanpa bobot)

Terkemuka: Hal ini aku bulat, selesai dan tim memenangkannya ... (sebutkan namanya).

(Slide 10) Dan kita mempunyai putaran II berhak "Siapa yang tinggal di rumah?"

Saya menjelaskan aturannya putaran II: Menampilkan gambar ruangan di dalam rumah. Anda perlu menebak dengan hal-hal yang terletak di sana milik siapa ruangan ini. Tim yang pertama mengirim sinyal mendapat aturan untuk menjawab terlebih dahulu, kemudian jawaban dari tim kedua didengar, dan seterusnya. 1 poin diberikan untuk jawaban yang benar. Apakah aturannya jelas? Mari kita mulai. (Slide 11).

Terkemuka: Jawaban yang benar adalah Galileo Galilei. Itu diberikan oleh tim ... (nama tim), dan dia diberikan 1 poin.

Ya memang. Ini adalah gambar kamar Galileo Galilei. Galileo Galilei adalah seorang fisikawan, mekanik, astronom, filsuf, dan matematikawan Italia yang memiliki pengaruh signifikan pada sains pada masanya. Dia adalah orang pertama yang menggunakan teleskop untuk mengamati benda angkasa dan membuat sejumlah penemuan astronomi yang luar biasa. Galileo adalah pendiri fisika eksperimental. Dengan eksperimennya, ia meletakkan dasar bagi mekanika klasik.

(Slide 12). Dan kami melanjutkan ke putaran III"Bunuh Orang Bijaksana". Aturan putaran "Selesaikan orang bijak". Pernyataan orang terkenal ditampilkan di layar, tetapi tidak ada kata terakhir atau frase. Anda perlu melanjutkan pernyataan, di mana Anda akan disajikan dengan tiga gambar, salah satunya akan menjadi petunjuk bagi Anda. Tim yang memberi sinyal pertama mendapat hak untuk menjawab. 1 poin diberikan untuk putaran secara keseluruhan. Jadi ayo pergi:

    (Slide 13)"Ilmu adalah kekuatan ».
    Francis Bacon
    Filsuf Inggris, pendiri metode eksperimental dalam sains

    (Slide 14)"Beri saya poin dukungan - dan saya akan berbalik bumi
    Archimedes
    matematikawan Yunani kuno fisikawan, insinyur

    (Slide 15)"Hanya ada yang bisa— ukuran ».
    Max Planck
    Fisikawan teoretis Jerman pendiri fisika kuantum, Hadiah Nobel dalam Fisika (1918)

    (Slide 16)“Hidup itu seperti mengendarai sepeda. Untuk menjaga keseimbangan Anda, Anda harus bergerak ».
    Albert Einstein
    fisikawan teoretis, Pemenang Hadiah Nobel dalam Fisika (1921)

    (Slide 17)“Ilmu dibagi menjadi dua kelompok - fisika dan pengumpulan perangko ».
    Ernest Rutherford
    fisikawan Inggris, "bapak" fisika nuklir, Hadiah Nobel dalam Kimia (1908)

    (Slide 18)“Segala sesuatu yang ilmiah dalam kimia adalah fisika, dan sisanya adalah dapur ».
    Lev Davidovich Landau

    Fisikawan teoretis Soviet Hadiah Nobel dalam Fisika (1962)

    (Slide 19)“Kebebasan untuk berkreasi adalah kebebasan untuk melakukan kesalahan » .
    Petr Kapitsa
    Insinyur Soviet, fisikawan, Akademisi Akademi Ilmu Pengetahuan Uni Soviet,Hadiah Nobel dalam Fisika (1978)

Terkemuka: Kita putaran III lengkap. Kemenangan di babak ini dimenangkan oleh tim ... (nama tim).

(Slide 20) Kami pindah ke putaran IV, yang disebut "Hapus kelebihannya". Aturan putaran IV adalah sebagai berikut: empat gambar disajikan di layar, salah satunya berlebihan, Anda perlu menentukan yang mana dan menjelaskannya secara logis. Hak jawaban pertama diberikan kepada tim yang menekan tombol terlebih dahulu. 1 poin diberikan untuk ronde yang dimenangkan. Apakah aturannya jelas? Kemudian pergi ke depan!

  1. (Slide 21) Konduksi panas, konveksi, radiasi, melakukan kerja ( Menjawab: kerja, jenis perpindahan panas lainnya - perpindahan energi tanpa melakukan kerja mekanis).
  2. (Slide 22) ICE, turbin uap, mesin roket, motor listrik ( Menjawab: motor listrik, sisanya - mesin panas).
  3. (Slide 23) Kunang-kunang, lampu malam, ikan pemancing, kucing dengan mata bersinar dalam gelap ( Menjawab: kucing dengan mata bersinar dalam gelap adalah contoh fluoresensi, mis. bersinar di bawah aksi cahaya insiden, sisanya adalah contoh chemiluminescence, yaitu. bersinar sebagai akibat dari reaksi kimia).
  4. (Slide 24) G. Galileo, D. Fahrenheit, R. Reaumur, A Celsius ( Menjawab:G Galileo menciptakan termoskop - prototipe termometer, sisanya mengusulkan desain termometer).
  5. (Slide 25) Gelas kaca, cangkir porselen, sendok kuning, mug aluminium ( Menjawab: mug aluminium - aluminium - konduktor, zat lain - dielektrik).
  6. (Slide 26) Kelelawar, lumba-lumba, anjing, manusia ( Menjawab : seseorang tidak merasakan ultrasound, sisanya merasakan).
  7. (Slide 27) Tuas, bidang miring, balok bergerak, balok tetap ( Menjawab: blok tetap - tidak memberikan keuntungan dalam pekerjaan, tetapi hanya memungkinkan Anda untuk mengubah arah gaya).

Terkemuka: DI DALAM putaran IV tim menang ... (nama tim). Saatnya mengumumkan hasil awal. Skornya adalah ... (mengumumkan skor pada saat pertandingan). Sekarang biarkan tim beristirahat, dan para penggemar yang mendukung tim mereka akan membantu mereka mendapatkan poin tambahan dengan menjawab pertanyaan yang disarankan. putaran ke-5 yang disebut "Klasik dari genre".

(Slide 28) Slide mencerminkan dalam gambar peribahasa dan ucapan terkenal yang memiliki satu atau lain hubungan dengan fisika. Tebak apa yang dienkripsi dalam gambar-gambar ini. Jika Anda tahu jawaban atas pertanyaan itu, Anda perlu mengangkat tangan. Jika salah satu suporter dari tim yang pertama mengangkat tangannya menjawab salah, hak untuk menjawab diberikan kepada fans dari tim yang lain. Juri akan mengikuti urutan mengangkat tangan. 1 poin diberikan kepada tim yang penggemarnya memenangkan babak ini. Bersiaplah, mari kita mulai!

  1. (Slide 29) Jika tidak, Anda tidak akan pergi.
  2. (Slide 30) Ia berputar seperti tupai di dalam roda.
  3. (Slide 31) Pembunuhan akan keluar.
  4. (Slide 32) Tidak semua yang berkilau itu emas.
  5. (Slide 33) Semua kucing berwarna abu-abu di malam hari.
  6. (Slide 34) Saat ia datang, ia akan merespons.
  7. (Slide 35) Menemukan sabit di atas batu.

Terkemuka: Mari kita simpulkan putaran untuk para penggemar. Untuk kemenangan para fans di babak ini, tim ... (nama tim) mendapat 1 poin.

(Slide 36) Dan kami melanjutkan permainan. babak VI- ronde terakhir. Ini disebut "Apa yang hilang?"

Saya menjelaskan aturan putaran VI: gambar ditampilkan di layar, di mana beberapa elemen hilang. Anda menemukan elemen yang hilang dan menamainya. Di babak ini, 1 poin diberikan untuk setiap jawaban yang benar, bukan per putaran. Pergi!

  1. (Slide 37) Newton di bawah pohon apel Menjawab: kehilangan apel
  2. (Slide 38) Kapal komunikasi (Jawab: tidak ada cukup air di tabung paling kanan)
  3. (Slide 39) barometer ( Menjawab: panah hilang)
  4. (Slide 40) Sirkuit listrik ( Menjawab: sumber listrik tidak ada)
  5. (Slide 41) Gelas dengan sendok di dalam air Menjawab: tidak cukup pembiasan sendok dalam air)
  6. (Slide 42) Jarak ( Menjawab: kuning hilang dari spektrum
  7. (Slide 43) Skema percobaan Rutherford tahun 1899 ( Menjawab: tidak ada cukup radiasi di sebelah kanan)
  8. (Slide 44) Pengalaman Torricelli ( Menjawab: ujung tabung tidak disegel)
  9. (Slide 45) model es ( Menjawab: batang hilang)
  10. (Slide 46) Fenomena pembentukan bayangan di belakang benda buram ( Menjawab: tidak ada bayangan).

Pembawa Acara: (Slide 47) Ini adalah putaran terakhir. Mari kita rangkum. Lantai diberikan kepada juri.

Dengan skor ..., tim ... (nama tim) menang.

Tim … menerima hadiah hiburan.

Terkemuka: (Slide 48) Teman-teman! Saya ingin mengucapkan terima kasih atas aktivitas kreatif dan imajinasi liar Anda, atas dukungan dan kemampuan Anda untuk mendengar dan mendengarkan. Saya harap game ini memungkinkan Anda tidak hanya melihat "fisika" secara berbeda, tetapi juga mengembangkan logika Anda, mengisi kembali pengalaman hidup Anda. Sampai jumpa lagi!

Ulyana Bulygina
Game interaktif "Di mana logikanya"

Ciri khas zaman kita adalah masuknya informasi dengan cepat teknologi di semua bidang kehidupan. Sayangnya, anak-anak modern meniru kita, dan terkadang, agar tidak mengganggu orang dewasa, paling sering menghabiskan waktu untuk permainan dan aplikasi di ponsel atau tablet, menonton TV, di mana mereka mungkin menemukan elemen negatif kehidupan dewasa. Tugas kita adalah melindungi mereka dari informasi dan kata-kata yang tidak perlu, pahlawan dan panutan.

Panduan program penuh dengan beragam permainan yang dapat disesuaikan untuk rumah dan dijadikan tradisi rumah, menarik teman dan kerabat. Di sinilah saya, setelah melihat permainan "Di mana logika" tidak tetap acuh tak acuh, dan menyesuaikannya untuk anak-anak. Saya sarankan Mainkan!

Di mana logika? Permainan interaktif untuk anak-anak berusia 5-7 tahun

Tujuan permainan:

mengembangkan berpikir logis

tugas:

Mengembangkan proses mental

Kembangkan pidato yang terhubung

Berkontribusi pada pengembangan keterampilan komunikasi

Aturan permainan:

1 putaran "Temukan kesamaan"

putaran ke-2 "Siapa yang tinggal di rumah?"

putaran ke-3 "Multrebus" (4 tugas. Setiap jawaban benar-1 poin)

putaran ke-4 "Apakah ada yang salah…" (5 tugas. Setiap jawaban benar-1 poin)

5 putaran "Pemanasan Sastra" (4 tugas. Setiap jawaban benar-1 poin)

2 tim anak-anak berusia 5-7 tahun ikut serta dalam permainan, tim yang mencetak skor bilangan terbesar poin!

Jika ada kesulitan dengan jawabannya, Anda dapat meminta petunjuk kepada tuan rumah!

Publikasi terkait:

Game didaktik interaktif penulis Saya memberi perhatian Anda sebuah permainan interaktif berdasarkan pelajaran O. V. Dybina Tema "Bantuan Entah" Tujuan: - Untuk mengembangkan minat kognitif.

Selamat siang, kolega, teman, dan tamu blog saya yang terkasih! Saya membawa perhatian Anda pengembangan penulis permainan didaktik"Logika".

Di kelas terapi wicara, anak-anak senang melakukan senam bibir, lidah, dan pipi. Sebuah permainan interaktif membantu dalam hal ini: “Petualangan.

Game interaktif "Manusia dan Alam" prasekolah anggaran kota lembaga pendidikan Distrik kota Petrozavodsk TK tipe gabungan No. 91.

Tujuan: penciptaan kondisi untuk realisasi diri kreatif anak-anak. Tugas: 1. Mengajar anak untuk menganalisis tindakan, menemukan penyebab konflik;

Permainan interaktif "Kartu terapi wicara" (pengembangan penulis) Tujuan: memotivasi anak-anak untuk menulis cerita mereka sendiri tentang objek tersebut.

Game interaktif "Temukan 10 perbedaan". Game interaktif "Temukan 10 perbedaan" dirancang untuk anak-anak berusia 6-7 tahun. Game ini dapat digunakan dalam pengaturan prasekolah.

Pada artikel ini saya akan berbicara tentang permainan Dimana logikanya dan gameplay-nya, serta berbagi dengan pembaca jawaban atas 1,2,3,4 putaran game Android.

Permainan logika salah satu genre paling populer permainan komputer. Mereka mengembangkan keterampilan analitis, membentuk keterampilan bekerja dengan informasi, mengajar mereka untuk membuat keputusan, berpikir dengan analogi dan menyoroti kesamaan dalam bentuk tunggal. Salah satu game seru ini adalah game "Where is the logic" dari pengembang Open app holdings, yang telah mendapat pengakuan luas dari ratusan ribu pengguna di Play Market.

Segera, saya perhatikan bahwa ada dua versi gim dengan nama yang identik "Di mana logikanya." Seperti yang telah saya tunjukkan, saya mengurai jawaban untuk Di mana versi logika dari pembuat "Buka kepemilikan aplikasi".

Setelah meluncurkan aplikasi Di mana logikanya, pemain memasuki layar utama, di mana indikator level permainan dan jumlah berlian berada di atas, dan tombol untuk menutup aplikasi, meluncurkan "Apa yang hilang ” aplikasi, menyalakan dan mematikan suara dan musik terletak di bawah.

Dengan mengklik tombol "Mainkan" yang besar, pengguna pergi ke halaman permainan, di mana ada tiga foto. Penting untuk menemukan kesamaan di dalamnya, dan kemudian menulis kata ini dari bawah, menggunakan huruf-huruf yang tersebar dalam urutan kacau dari bawah. Jumlah huruf dari kata yang diberikan harus sesuai dengan jumlah sel kosong dalam kata yang dicari.

Di bawah ini adalah tiga ikon. Ini adalah ikon transisi ke grup game di jaringan sosial, ikon untuk menonton iklan (Anda akan diberikan 100 berlian untuk ini), serta ikon petunjuk yang berharga 20 berlian.

Dengan pengetikan kata jawaban yang benar, pemain naik ke level permainan berikutnya (jumlah level terus bertambah oleh pengembang).

Daftar jawaban di mana logika level 1

Jika Anda tidak dapat menemukan jawabannya dengan cara apa pun dan terjebak pada level mana pun, maka saya akan mencoba membantu Anda dengan jawabannya. Berikut adalah daftar dari enam puluh jawaban pertama, gunakan untuk kesehatan Anda.

  • Tingkat 1 - permainan
  • Level 2 - manusia salju
  • Tingkat 3 - Pagi
  • Tingkat 4 - bantuan
  • tingkat 5 - sabit
  • Level 6 - Oatmeal
  • Level 7 - Panah
  • Level 8 - kamera
  • Level 9 - Baterai
  • Level 10 - Tradisi
  • Level 11 - menghitung
  • Level 12 - Transmisi
  • Level 13 - mantel bulu
  • Level 14 - Jarum
  • Tingkat 15 - peta
  • Level 16 - roda
  • Level 17 - ikan
  • Level 18 - Lengan
  • tingkat 19 - wastafel
  • Level 20 - Penny

Tampilan