Teoria conspirației partea unu vrăjitor 2. Ghid complet al misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol. Amplasarea tunelurilor naker

Preludiu la război: Kaedwen

După ce ne-am alăturat lui Roche în capitolul anterior, mergem la granița dintre Aedirn și Kaedven. Și am plecat pentru a-l găsi pe Leto și, împreună cu el, răpitul Triss.

Acesta este chiar începutul celui de-al doilea capitol și ni se dă voie să conducem asupra regelui Henselt. Vom negocia. Detmold și Sheala de Tanserville sunt alături de noi. În timpul negocierilor, ne întâlnim cu Saskia, celebrul ucigaș de balauri. Îl provoacă pe Henselt să lupte și noi ne luptăm cu ea. Dar deodată cerul se întunecă și o ceață fantomatică acoperă întreaga zonă. Și chiar la momentul potrivit, Geralt și Vernon sunt în apropiere. Ni se dă din nou Geralt la dispoziție. Vrăjitorul, desigur, decide să-l ajute pe rege și în acest moment Detmold creează o barieră magică, deoarece fantomele „se revarsă” de pretutindeni. În această barieră, trebuie să salvăm viața regelui, protejându-l de fantomele care s-au strecurat înăuntru. Nu este nimic dificil aici, ia-ți sabia de argint și intră în luptă. Principalul lucru nu este să treci dincolo de barieră, acolo fantomele se simt mai confortabile. Și, prin urmare, există mai multe probleme de la ei în afară.

Și în cele din urmă am ajuns în tabăra Kaedwen. Regele este bine, toți ceilalți sunt în regulă. La intrarea în tabără, Zyvik ne întâlnește. Regele îi poruncește să ne arate tabăra și apoi să-l aducă în cort. Privim „obiective turistice” locale: sufragerie, arenă, elf captiv etc. și îndreptându-se către regele Henselt. Apropo, nu este necesar să inspectăm totul, Zyvik poate fi imediat convins să meargă la o întâlnire cu regele.

Ajuns în sfârșit la rege, intrăm într-o lungă conversație cu el. Povestim despre moartea lui Foltest, despre aventurile și aventurile noastre. După ce a vorbit, Henselt decide să discute despre ceața fantomatică în care am intrat mai devreme. Aflăm ce este acest blestem, aflăm cine, cum și când l-a blestemat pe rege. Henselt cere ajutor pentru a elimina blestemele de pe câmpul de luptă. Desigur, suntem de acord, chiar și simplu, pentru că nu avem altă opțiune.
După ce am vorbit cu regele, vom avea o altă conversație, cu mâna dreaptă a lui Henselt, magul Detmold.

Teoria conspiratiei


Atenţie!Această căutare, aici, nu este descrisă pe deplin! Mai jos există o continuare.

Deci Detmold ne invită să vorbim. Din conversație, învățăm o mulțime de lucruri interesante, inclusiv informații despre unii conspiratori. Geralt își asumă această sarcină, de a vâna pe trădători.

Avem două opțiuni pentru a intra pe urmele conspiratorilor:
1) Ajutați bețivii. (Audrin & Co) (misiune "Adevărul în bere")
2) Ajutați măcelarul. (misiune "Măcelarul din Tsidaris")

Oricare dintre aceste căutări ne va conduce către obiectiv.

Adevărul în bere



Dacă decideți să ajutați bețivii (1), mergem la oricare dintre ei și vorbim. Este ușor să-i găsești, bâlbâie în toată tabăra - Oooodrriyin! Dar, din păcate, o conversație cu ei nu va da niciun „fruct” special. Este mai bine să mergeți imediat după Audrin, el este pe malurile râului, lângă intrarea în peșteră, în afara taberei.
Pentru comoditate, postez o hartă unde este indicat unde să merg:


Îl ridicăm pe Audrin și cu greu îl ducem în tabără. Ne opresc la poartă. Le putem spune gardienilor că Audrin cunoaște informații importante și îl ducem în tabără pentru un motiv, dar pentru o problemă serioasă. Pentru a da, ca să spunem așa, lecturi importante. ^ _ ^ Sau putem da mită, atunci ei ne vor lăsa să trecem fără alte îndoieli.

Odată ajuns înăuntru, Audrin vrea să-și găsească tovarășii. Sunt trei. Este ușor să le găsești, toți stau în drum spre sufragerie. Mergem la tavernă și adunăm beții împreună. În timp ce strângem pe toți, ne îndreptăm spre sala de mese pentru a bea ceva.

ATENŢIE!Un punct foarte important,asigurați-vă că economisiți când colectați toți trei tovarăși... Ca o conversație în sala de mese, este ușor să eșuezi. Și el este foarte important pentru noi.

Stând în sala de mese, bețivii încep să se spovedească. În acest moment trebuie să le aducem la apă curată. După cum ați înțeles deja, ei știu multe despre conspirație. Principalul lucru aici este să punem întrebările corecte, mai întâi să spunem că „toată lumea se teme de Henselt” și apoi că „avem nevoie de informații pentru a face ceva”. În acest caz, vom avea informațiile necesare despre „sediul” conspiratorilor și marca de identificare a acestora - o monedă pătrată.

Măcelar de Tsidaris



Un alt mod de a găsi conspiratorii.
Ajutăm măcelarul și obținem informațiile de care avem nevoie (2).

Alergăm în sufragerie și îl observăm pe Manfred și situația sa de „durere”. Aflăm că fiul său Sven l-a provocat pe Letand Avet însuși, supranumit măcelarul din Tsidaris.
Geralt oferă ajutorul său, iar Manfred este de acord în mod firesc și promite să ne mulțumească bine.
Mergem la fiul său. Rulați pe „radar” din colțul din dreapta sus al ecranului și atunci cu siguranță nu vă veți pierde.
Vorbim cu Sven, îl invităm să participe la o bătălie 2v2.Geralt și Sven sunt împotriva lui Avet cu cineva.
Rezistând și obiectând, Sven este totuși de acord. Acum rămâne să fim de acord cu Avet. Nu trebuie să-l convingi pe măcelar mult timp.

Deci, luptă. În luptă, folosiți Quen pentru a vă proteja și Yrden pentru a imobiliza inamicul.Atent!Sven poate muri în această bătălie, deși vom primi în continuare o monedă pătrată și informații de la tatăl său.

După bătălie, la ieșirea din arenă, tatăl lui Sven, Manfred, ne întâlnește. El ne este recunoscător, în ciuda rezultatului bătăliei. La urma urmei, i-am protejat fiul ... Manfred ne dă un sfat despre conspiratori și o monedă pătrată.

De asemenea, după luptă, Proxim va veni la noi și ne va spune că regele Henselt este încântat de lupta noastră și ne invită să participăm la tot turneul. (misiunea „Ave Henselt!”). Dar mai multe despre asta mai târziu într-o altă secțiune. opt)

Teoria conspiratiei



Să ne întoarcem la căutarea Teorie a Conspirației.

După ce am primit informații despre locația clanului „monedelor pătrate”, mergem acolo - la un bordel. Vorbim cu gazda, vă rugăm să ne numiți Zoska Whistushka. Îi spunem lui Zoska următoarele cuvinte: „Vreau ca zâmbetul tău să-mi deschidă porțile paradisului”, arătăm o monedă pătrată. După aceea, fata ne va deschide o ușă secretă spre subteran, unde se află vizuina conspiratorilor.

Coborând acolo, vedem un anumit păstrăv Vinson.Vinson poartă armură Seltkirk. Vom avea nevoie de această armură mai târziu pentru a scăpa de ceața fantomatică de pe câmpul de luptă.

Luptăm cu dușmani și câștigăm. Examinăm camera, găsim o notă pe masă. Se pare că Păpădia a scris-o și, dacă acesta este cazul, trebuie să vorbim cu el. Vorbim cu Păpădia, învățăm o mulțime de informații interesante. Acum putem alerga la Detmold și putem primi o recompensă. În acest moment, căutarea este întreruptă, pentru a o continua, trebuie să parcurgem o altă sarcină de poveste.

Important!Nu uitați să scoateți armura de pe corpul păstrăvului Vinson! Veți avea nevoie de el mai târziu în poveste.

Blestem de sânge



În această căutare trebuie să fugi. De fapt, pentru a merge la acțiunile principale (ridicând blestemul) trebuie să îndeplinim o serie de alte sarcini, ca să spunem așa - auxiliare, dar strâns legate de această sarcină.

Dintr-o conversație cu regele, am aflat că a fost blestemat de o anume Sabrina Glevissig. Pe care, de altfel, el însuși l-a trimis la foc, din acest motiv este blestemat. Trebuie să-l ajutăm pe Henselt să scape de acest blestem. Dar mai întâi, trebuie să colectăm informații pentru a ne implica în cursul problemei. De asemenea, trebuie să vorbiți cu Detmold, el ne va oferi o mulțime de informații importante.

Oile pierdute


Trebuie să inspectăm locul de execuție al Sabrinei Glevissig, așa că ne îndreptăm direct acolo. Am întins harta, cu o indicație aproximativă de unde să rulez:


Când părăsim tabăra, Zyvik ne va opri cu o cerere de a găsi doi soldați și de a-i trimite în tabără. Vom găsi soldatul chiar în locul în care Sabrina a fost executată.(harta de mai sus)

Alergând la locul respectiv, îi găsim imediat pe acei doi soldați. Ei cer să fie duși în tabără, bineînțeles că suntem de acord. Dar, înainte de a pleca de aici, examinăm cu atenție totul din jur. După ce am examinat cu atenție locul, vom găsi un cui, o scrisoare, monede pătrate și urmele cuiva. Apoi discutăm cu acești doi soldați, vorbim despre descoperiri, aflăm ce fac aici. Din conversație devine clar că sunt implicați într-un fel de cult și căruia îi vor spune ei de bună voie. Din cuvintele lor, aflăm că un om cu o poreclă ciudată - Inspirațional, a organizat cultul Sabrinei și este acum capul său. Ei bine, va trebui să o vizitez pe cea de inspirație mai târziu. De asemenea, aflăm de la soldați despre negustorul de relicve, care ar putea cunoaște informații utile pentru noi.

După examinarea locului de execuție, ducem doi soldați într-un loc sigur, mai aproape de tabără. Pe drum, bărbații înecați ne vor ataca. Nu departe de bordel, ne vom despărți de soldați, apoi vor merge singuri.

Dar acesta nu este sfârșitul misiunii noastre. Din cuvintele soldaților, am aflat că cineva poate ști lucruri care sunt importante pentru noi. Iar aceștia sunt negustorul de relicve și Inspirația. Plecăm pentru primul, la negustor.

Negustorul este în tabără, în sala de mese. Găsirea acestuia nu va fi dificilă. Vorbim, învățăm o mulțime de lucruri utile și interesante, inclusiv despre Inspirațional. De exemplu, că un anume Jagon a străpuns-o pe Sabrina în timpul execuției cu o suliță. Pentru ca ea să nu sufere, prin aceasta el la mâniat pe rege. Ei bine, ne îndreptăm spre Inspirațional, el, în calitate de șef al cultului Sabrinei, ar trebui să știe multe despre acel eveniment.

Inspirație


Acum să vizităm Inspirația. Iată o hartă care arată direcția aproximativă unde trebuie să mergeți, dar atunci nu va fi dificil de găsit:


Luptând cu răutatea, ne apropiem încet de coliba Inspirației. Există „nori” de harpii care se învârt în jurul soartei sale, așa că fii atent. Când ne apropiem de casă, ei ne vor ataca. Dar aici Inspiratul vine în ajutorul nostru, strigând: „În acest fel! Alearga spre mine! " Îl ascultăm și alergăm la el. Probabil că tu însăși ai observat că coliba este mobilată cu lumânări, iar aceste lumânări sperie harpii. Bine, acum suntem în siguranță. Vorbim cu Inspirația. Oferă puține informații, pentru că nu are încredere. Aici îl putem mitui (deși suma va fi foarte considerabilă) sau alăturați-vă „sectei” sale și treceți testul, câștigând astfel încredere. Vă sfătuiesc să alegeți opțiunea a doua, să treceți testul. Acesta este mult mai interesant și mai amuzant. Provocarea va fi suficient de distractivă. =)

Cel Inspirațional ne va da o poțiune de băut înainte de a continua cu „testul” și câteva instrucțiuni. Alergăm la locul pentru acest „test”, așteptăm ora 21.00 și bem poțiunea Inspirației. Noaptea va fi nebună, îți promit. Și ne vom trezi, nu în locul cel mai obișnuit. ^ _ ^

După ce am trecut cu succes testul, alergăm la Vohnovenny, îi povestim noaptea trecută și „intrăm” în cultul Sabrinei. Acum suntem membri oficiali ai acestei secte și putem întreba calm despre tot ceea ce ne interesează. Vorbim și aflăm că armura lui Seltkirk este chiar simbolul curajului de care avem nevoie pentru a îndepărta ceața fantomatică de pe câmpul de luptă. Ei bine, sulița lui Jagon, cu care Sabrina a fost străpunsă, trebuie să fie în posesia negustorului de relicve.

Se pare că negustorul a decis să ne „ascundă” sulița. Ne îndreptăm spre el pentru o conversație. Vorbim cu el, intimidăm, mituim sau convingem, fără diferență. Totuși, totul secret va deveni evident. Aflăm că negustorul a pierdut această suliță în os în fața unui soldat. Și el, a decis să-l folosească în lupta cu Scoy'taels, dar a căzut în luptă. Și sulița s-a dus la comandantul elfilor - Iorveth. Și conform ultimelor zvonuri, Iorvet s-a alăturat Saskiei și se află în prezent în Vergen. Pentru a ajunge la Vergen, trebuie să treci printr-o „luptă fantomă”. Și este departe de a fi un fapt că Iorvet va dori să ne dea această suliță. Deci, atâtea lucruri s-au acumulat. Vom vorbi cu Detmold, poate să ne sfătuiască ce?

Început, duh rău!

După ce am vorbit cu Detmold, ne îndreptăm spre Vergen. Detmold ne oferă un steag cu care ar trebui să fim lăsați pe teritoriul lui Vergen și un medalion care ar trebui să ne ajute să ne găsim drumul prin ceața fantomatică. Mergând în ceață. Pe drum îl întâlnim pe Zoltan. Este supărat pe toată lumea și pe toate, era teribil de bolnav de rasismul care înflorea în lagăr. Și în capul piticului există gânduri de a pleca la Vergen, un oraș în care neoamenii trăiesc fericiți pentru totdeauna. Ce coincidență, mergem doar la Vergen! Îl luăm pe Zoltan cu noi, este mai distractiv împreună. Ne lovim de ceața fantomatică. Nu există alte opțiuni pentru a ajunge la Vergen.

Odată ajuns pe câmpul de luptă, căutăm o cale spre Vergen. Da, e ușor să te pierzi acolo.

Atenţie! Prin urmare, dau sfaturi, nu pierdeți timpul în lupte, fantomele vor apărea constant. Și fii sigur, OBLIGATORIU, folosește Medalionul lui Detmold! El vă ajută să vă găsiți drumul spre Vergen. Și urmați indicațiile medalionului... Este foarte ușor să te pierzi în ceața fantomatică.

Când ai ieșit în sfârșit din ceața nefastă, fugi după Zoltan, el ne va arăta unde este Vergen. Pe drum, în locația „Satul ars”, vom întâlni un detașament de spiriduși, aceștia nu sunt într-o dispoziție prietenoasă, dar datorită prezenței lui Zoltan cu noi, nu vor atinge Geralt. Nu e de mirare că l-am luat pe Zoltan .. =)

Și astfel ajungem la intrarea în oraș. Aici întâlnim un vechi prieten - Yarpen Zigrin. Yarpen este acum comandantul gărzilor. Yarpen nu ne poate lăsa să intrăm în oraș, dar poate oferi informații utile despre simbolul morții pe care îl căutăm pentru a elimina blestemul. Potrivit acestuia, simbolul morții - steagul Stindardului Maro, se află acum în catacombele de dincolo de Vergen. Pentru noi, aceste informații sunt foarte importante, deoarece va trebui să căutăm acest simbol în orice caz, fără el în niciun fel.

Ei bine, hai să mergem la aceleași catacombe. Zoltan refuză să meargă cu noi și rămâne în Vergen, dar, în calitate de bun și vechi prieten, ne va ajuta. El vrea să obțină sabia generalului Vandergrift, care se află în prezent în mâinile lui Saskia. Și mai târziu se va întâlni cu noi în temnițele de sub oraș, pentru a transfera lucrul mic în mâinile noastre. De asemenea, vom avea nevoie de această sabie pentru a elimina blestemul. Desigur, suntem de acord și ne ocupăm de afacerea noastră, sau mai degrabă în catacombe, pentru simbolul morții.

Simbolul morții


Ne îndreptăm spre catacombe. Calea este indicată pe mini-hartă în colțul ecranului.
Voi descrie aproximativ unde și cum să merg. Mergem în orașul inumanilor, chiar lângă intrare, unde ne-am întâlnit cu Yarpen (locația „Suburbie”), în stânga este o scară - sus. Urmați-l, găsiți-vă pe o poartă mare, există o pază pe ambele părți, dar noi suntem în stânga! Apoi mergem de-a lungul străzilor mahalalelor, sunt multe case abandonate, devastare într-un singur cuvânt. Trecem înainte și vedem o peșteră și o ușă de lemn care duce înăuntru. Trecem prin uși și ieșim la malul râului. Mergem de-a lungul malului și traversăm râul într-un vad. Ne deplasăm prin pădure și facem dreapta, va fi o coborâre. Aceasta este intrarea în catacombe.

Înăuntru, fantomele ne vor ataca de mai multe ori. Le învingem.
Căutăm o cameră care se află pe nivelul inferior. Găsim, coborâm treptele. Cădem în camera legată de a doua cameră. Ne mutăm în această a doua cameră, acolo găsim o ușă care poate fi spartă de magie. Ne despărțim și ne întâlnim cu fantoma steagului maro purtător de standard.

Avem de ales:
1) Provocați spiritul la luptă.
2) Să înșele spiritul și să te prefaci că ești membru al Bannerului maro.

Alegând opțiunea (1), intrăm în luptă cu spiritul. Folosiți Quen, Yrden și o sabie de argint în luptă. După o bătălie reușită, luăm simbolul morții și plecăm cu calm. Mai târziu, spiritul ne va întâlni în unele bătălii.

Alegând opțiunea (2), trebuie să ne dovedim cuvintele răspunzând la întrebările fantomei. Dacă aveți o pălărie de castor sau o mantie Brown Banner, fantoma vă va permite să faceți o greșeală o dată. Dar dacă greșești din nou ... Va fi o luptă.

La prima întrebare despre fantomă, răspundem - nu este adevărat.
La a doua întrebare răspunde Manno Koehoorn.
Când am fost întrebați unde a fost ucis Manno - răspundem, sub Brenna.
La întrebarea cine erau comandanții în bătălia pentru Vergen, răspundem, Seltkirk și Vandergrift.
La următoarea întrebare - răspundem, am fost luați prizonieri de Bigerhorn.

Răspunzând corect la întrebări, obținem simbolul morții. Acum avem nevoie de un simbol al urii și aceasta este sabia pe care o are acum Saskia. Din fericire, Zoltan a promis că îl va lua. Alergăm să-l întâlnim.

Simbolul urii și suliței lui Jagon


Pentru comoditate, am decis să scriu cum să obțin sabia lui Saskia (Simbol al urii)și sulița lui Jagon (care a lipsit Sabrina de chin), sub același acoperiș. Deoarece misiunile sunt apropiate unele de altele și este recomandabil să le finalizați una după alta.

Mergem în temnițele care se află sub oraș. Ne întoarcem în satul ars, unde mai devreme am dat peste o echipă de elfi. Acolo, la următoarele două furci (la chei și la porți) unde eram când tocmai am trecut prin ceață, facem stânga spre chei. Mai departe există o poartă, le trecem și ne întoarcem imediat la stânga. Așa că am găsit intrarea în următoarele catacombe.

Înainte de a intra înăuntru, cumpărați niște poțiuni, vă sfătuiesc mai ales să luați mai multe elixire pentru pisici. După ce îl beți, vă veți deplasa confortabil pe coridoarele întunecate ale temniței. Aici, în temnițe, sunt atât de multe putrede, inclusiv frații lor mari. Fii atent, bei „Pisica” și economisește des.
După multe bătălii și rătăciri de-a lungul coridoarelor, o bătălie cu liderul mâncătorilor de cadavre, îi găsim în cele din urmă pe Zoltan și ... Saskia.
A venit împreună cu piticul. Și în mod surprinzător, ea ne dă sabia din propria voință, astfel încât să ne ocupăm de bătălia fantomatică. Foarte la îndemână.
Zoltan ne aduce vești bune, Iorvet a pierdut la zaruri - sulița lui Jagon. L-a pierdut, Scalen Burdon, un pitic de la periferia orașului Vergen. L-am întâlnit împreună cu Yarpen. Nu va fi greu să-l găsim, alergăm în suburbii.

Îl găsim pe Skalen și jucăm zaruri cu o suliță. Înainte de asta, vă sfătuiesc să salvați, deoarece jucătorul Skalen nu ratează. Prin câștigarea unei relicve. Colectăm o colecție completă: ^ _ ^
- Bannerul Bannerului Maro.
- Sabia generalului Vandergrift.
- sulița lui Jagon.

După ce am obținut cu succes toate dispozitivele, ne întoarcem în tabăra regelui Henselt. Da, din nou prin ceața fantomatică.

Atenţie! Prin urmare, dau sfaturi, nu pierdeți timpul în lupte, fantomele vor apărea constant. Și fii sigur, OBLIGATORIU, folosește Medalionul lui Detmold! El vă va ajuta să găsiți drumul de la Vergen la tabăra regelui. Pentru ao utiliza, apăsați - Z.Și urmați indicațiile medalionului. Este foarte ușor să te pierzi în ceața fantomatică.

După ce am trecut prin ceață, intrăm din ea în siguranță. Ne-a întâlnit imediat Roche și am spus că, înainte de Geralt, o femeie a ieșit din ceață. Și dungile albastre au fost atacate de nilfgaardienii care au întâlnit-o. Și acesta a fost servitorul lui Phillipa Eilhart. Dar ce a uitat ea aici?
În tabără, aflăm că nilfgaardienii au navigat deja, iar Henselt nu vrea să ne lase să-i urmărim. În acest minut vrea să înlăture blestemul de la sine.

Blestem de sânge


Ne îndreptăm spre locul de execuție al Sabrinei, dar mai întâi alergăm la Detmald. El îți va oferi o pudră specială cu care vom desena runele.
Ajuns la cercul Sabrinei, discutăm cu regele. Acum îl controlăm de pe un deal și el pune rune pe pământ.

Secvența de desenare a runelor sau unde să trimiteți Henselt:
1) Pâine pietrificată.
2) Lumanari negre.
3) Craniu de capră.
4) Copac ars.
5) Corbul rămâne.
6) Un castron cu iaurt.
7) Cercul vrăjitoarei.

(Pâine pietrificată - Lumânări negre - Craniu de capră - Copac ars - Rămășița corbii - Bol de lapte acru - Cercul vrăjitoarei)
După aceea, ritualul în sine va începe. Treptat, bariera pe care am creat-o va slăbi, iar fantomele care apar își vor face loc în interior.
Sarcina noastră este de a preveni acest lucru. Distrugeți fantomele și nu le lăsați să se apropie de regele Henselt. Așteptați ultimele cuvinte ale blestemului Sabrinei și Henselt va străpunge vrăjitoarea cu o suliță, eliminând astfel blestemul de la sine.

Regele este foarte bucuros că a trecut cu succes ritualul și promite să ne dea medalionul său - un simbol al credinței.
Ne va fi util atunci când „distrugem” ceața fantomatică.
După toate aceste evenimente, Henselt ne invită la o sărbătoare, la cortul său. Asasinii regilor
Sărbătoare. Mergem la cort la regele Henselt. Nu ne vor lăsa să intrăm imediat, spun ei, un oaspete important la rege.
Prin urmare, medităm până la ora 22.00 și îl vizităm pe rege. O conversație începe, vorbim, comunicăm. Dar apoi brusc apar două figuri, clar ostile și fug cu armele goale asupra regelui. Geralt în sine nu poate proteja decât Henselt.
Folosește Quen și Yrden în luptă. Quen te va proteja, iar Yrden va încetini dușmanii.
Și apoi apare Sheala și intervine bătălia noastră. Totalul bătăliei: un inamic a fost ucis, al doilea a scăpat. Geralt a recunoscut în mod firesc că aceștia nu erau doar tâlhari, ci vrăjitori adevărați. Și aparent asasinii regilor, aparent familiarizați cu Leto însuși. Dar acestea sunt doar presupuneri până acum.
Regele îi va chema pe Geralt, Detmold și Sheala să vorbească. Vrea să afle cine este implicat în acest atac. Detmold, la rândul său, oferă o modalitate nepermisă de capitol, de a utiliza necromanța.

În cele din urmă, toată lumea este de acord să facă acest pas, recurgând la necromanță. Ne îndreptăm spre spital, unde Detmold ne așteaptă, cu cadavrul vrăjitorului. Detmold ne poruncește să bem un elixir numit „Mallard” (alias „Rață”)... Fără utilizarea acestui elixir, nu va fi posibil să începi un ritual magic.
Dacă nu aveți acest elixir sau rețetă, trebuie să îl cumpărați.
Ieșim în stradă. Și chiar pe o bancă lângă spital stă un negustor, de la care poți cumpăra o rețetă pentru elixirul de care avem nevoie. Permiteți-mi să vă reamintesc că se numește fie „Mallard”, fie „Duck”. Asta e lafel. Gătim, bem elixirul și mergem la Detmold. El este deja gata să înceapă ritualul.

Și acum ritualul este în plină desfășurare. Acum suntem în corpul aceluiași vrăjitor care a încercat să-l atace pe rege și a fost ucis de Geralt. Mergem împreună cu un alt vrăjitor, cel care și-a dat jos picioarele în bătălia cu Geralt. Ne îndreptăm spre ascunzătoarea regelui. Pe drum, aflăm o mulțime de informații interesante despre ucigași.
Treptat se dovedește că jucăm pentru - Egan. Iar prietenul nostru se numește Zerrit. Și așa am ajuns la ascunzătoarea asasinilor, acestea sunt catacombele. Mergem cu atenție, capcanele sunt peste tot.
Când trecem în sfârșit prin ele, ne găsim într-o cameră în care ne așteaptă deja familiara Vară. Vorbim cu el. Aflăm că Sheala făcea afaceri cu asasinii regilor, iar Leto va merge la Lok Muinne.

Acum suntem brusc transportați în tabăra regelui Henselt. Apoi, trebuie să ne strecurăm pe lângă gardieni, să ne luptăm cu ea, să aflăm mai multe informații de la Zerrit și să ne luptăm cu Geralt. Nu voi descrie mai detaliat, totul este elementar acolo și este aproape imposibil să rătăcim. Voi observa doar că, în caz de eșec sau deces al lui Egan, te vei întoarce înapoi la spital și vei trece din nou „resturile de memorie” ale vrăjitorului mort.
La bătălia cu Geralt, călătoria noastră către memoria regretatului Egan se încheie și ne întoarcem la Detmold.

Îi spunem lui Detmold tot ce am văzut. Și alergăm la ascunzătoarea asasinilor regilor. Da, exact de-a lungul cărării pe care au mers în viziune. Ajuns acolo, căutăm o cameră în care Zerrit și Egan au discutat cu Leto. Mergem acolo, acolo găsim un Zerrit rănit, pe moarte. Aflăm informații despre implicarea lui Sheala în asasinii regilor. Și din nou alergăm la Detmold.
Îi raportăm ceea ce am învățat. Detmold ne invită să ne ocupăm de ceața fantomatică, deoarece ne împiedică să continuăm acțiuni. Nigromantul ne dă medalionul lui Henselt, acesta este crezul.
Acum avem toate simbolurile de care avem nevoie.

Bătălia eternă


Acum trebuie să ne ocupăm de ceața fantomatică. Doar așa putem să părăsim tabăra regelui și să mergem la Lok Muinne, în căutarea lui Triss și Leto.

Pe drumul către această căutare, am adunat diverse simboluri de care avem nevoie pentru a elimina blestemul. (despre ei mai sus)
Sau mai bine zis, aceasta:
- Crez = Medalionul lui Henselt
- Simbolul morții = Bannerul Bannerului Maro
- Simbol al urii = Sabia vandergriftului
- Gliful Curajului = Armură Seltkirk

După ce am colectat toate aceste lucruri, vorbim cu Detmold și ne îndreptăm în întunericul fantomatic.
Odată ajuns pe câmpul de luptă, trebuie să fim în pielea multor soldați. Nu are rost să descrie totul. Sarcinile acolo sunt ușoare, trebuie să jucați rolul diferiților soldați în timpul bătăliei și să simțiți întreaga situație pe propria piele. Și acum, după ce am trecut prin multe corpuri de soldați, ne angajăm într-o luptă cu generalul.

Lupta cu un Draug nu este ușoară. Prin urmare, salvați și acordați-vă valului dorit.
Dacă este cu adevărat dificil pentru dvs., puneți nivelul de dificultate Easy și dați jos drumul, o dată sau de două ori.

Draug va folosi împotriva dumneavoastră vârtejuri, vânturi de săgeți și grindină aprinsă. Încercați să vă ascundeți în spatele a ceva de aceste atacuri sau să scăpați cu ajutorul unor aruncări, apropiindu-vă treptat de șef și atacându-l. Asigurați-vă că utilizați sabia de argint și semnul magic Quen!
Quen va reduce considerabil daunele provocate. Asigurați-vă că folosiți aruncări și atacuri din părțile neprotejate ale lui Dragua. (din spate, din lateral)

După o luptă reușită. Ești din nou transportat într-un corp străin, în corpul unui preot și îți conduci întreaga echipă din întuneric. Ei bine, și, în consecință, eliminați astfel blestemul.

Teoria conspiratiei


Ne întoarcem la vechea căutare.
După înlăturarea blestemului, vechiul nostru bun prieten Păpădie ne trezește.
Bard ne informează că în lagăr se întâmplă ceva de neînțeles, Henselt a arestat mai mulți conspiratori. Și, în orice moment, pregătește-te să le spânzuri. Buttercup ne va spune și despre locul de întâlnire al conspiratorilor, locul este o casă abandonată pe un deal de lângă coastă.

Alergăm la această casă. Spre surprinderea noastră, îl întâlnim pe Vernon Roche acolo, el ne cere ajutor.
Vrea să-și salveze oamenii, inclusiv pe Bianca. Geralt nu poate refuza.
În drum spre tabără și în lagăr în sine, soldații lui Henselt ne vor ataca, fiți pregătiți. După ce am vorbit cu fata de la bordel, aflăm că toate dungile albastre au fost invitate în sala de mese, la o sărbătoare.

Și aici suntem la sala de mese ... În jurul corpului dungilor albastre. Toți au fost spânzurați și uciși brutal.
Doar Bianca a fost grațiată. Fata ne spune că Henselt s-a îndreptat spre Vergen.
Vernon Roche nu pierde timp mergând direct acolo. Vrea să se răzbune.

Furtuna de la Vergen


Va trebui să ajungi la Vergen de-a lungul defileului pe care l-am văzut când jucam ca Egan.
Există încă multe harpii acolo. Mergem încet înainte. Ne întâlnim cu trollul.

Avem de ales:
1) Omoară-o. În acest caz, nu vom învăța informații utile de la soțul ei.
2) Vorbește-i politicos.

Alegând opțiunea (1), nu aflăm că soțul trolilor a văzut pe un vrăjitor trecând, deci pe aceeași cale.

Alegând opțiunea (2), vorbim cu trollul. Și ne îndreptăm mai departe. Acolo observăm cum soldații atacă trollul, aparent soțul trollului. Îl ajutăm și aflăm că a văzut un vrăjitor care a urmat aceeași cale.
Se pare că era vară.

Mai departe, lângă intrarea în catacombe, vom avea o altă bătălie cu soldații. Unul dintre supraviețuitori va scăpa la catacombe.
Alergăm după el și fugim la Detmold și Adam Pangratt. Acum luptăm cu Adam și poporul său. Detmold nu va putea ucide în această bătălie, deoarece, simțind pericolul, el scapă în portal.
Având de-a face cu toți ceilalți, fugim din peșteră și ne întâlnim cu prietenul nostru Zoltan.
Piticul ne anunță că Iorvet are probleme, iar Sheala se află în casa lui Philippa și este pe cale să fugă.

Dacă decideți să fugiți la Iorvet și să-l salvați, alergăm de-a lungul mini-hărții.
Și aici suntem la pod, se prăbușește brusc, Roche cade. Dar cu el, slavă Domnului, totul este în ordine. Acum ne continuăm călătoria singuri. Îl salvăm pe Iorvet din detașamentul Kaedvens. Elful nu se aruncă pe gâtul nostru și, în general, se preface nemulțumit de ceva. Ei bine, bine, ne-am făcut treaba.

Acum ne grăbim după Sheala. Și din păcate nu avem timp .. Vrăjitoarea intră în portal și dispare.
Dar apoi Henselt intră în casă și își coboară soldații asupra noastră. Bineînțeles că ne ocupăm de ei și îl luăm pe rege. Și apoi apare Vernon Roche cu o cerere de a-l părăsi pe Henselt pentru el.

Ne confruntăm cu o alegere serioasă:
1) Îl cruță pe rege și convinge-l pe Roche să facă același lucru.
2) Permite-i lui Roche să-l termine pe regele Henselt.

Această decizie se va face simțită în capitolul al treilea.

Și acum drumul ne duce la Lok Muinne.
Felicitări pentru finalizarea capitolului 2!

În ghearele nebuniei

Dacă încercați să aflați de la Cedric despre lucrul pentru vrăjitor, atunci acesta vă va spune despre o moșie distrusă de mult, care a fost mult timp unul dintre spitalele pentru bolnavii mintali. A existat chiar în timpul războiului cu Nilfgaard. Potrivit elfului, doi cercetători s-au dus recent acolo, dar nu s-au mai întors.

Aparent, treaba este doar pentru vrăjitor, așa că am pornit să investigăm. În timp ce treceți prin pădure, îl veți întâlni pe unul dintre exploratorii dispăruți pe nume Rupert. Rupert vă va cere să-i ajutați prietenul, care se află încă în ruinele vechiului conac. De îndată ce vă veți apropia de ruine, veți auzi imediat sunetele pe care le fac nakerii. Este timpul să-ți iei sabia de argint și să fugi repede în moșie. Evită capcanele cu medalionul tău. De îndată ce intrați în interior și coborâți scările spre subsol, veți da peste un naker, care nu este prea greu de ucis.

Așa că este momentul să aruncăm o privire atentă la subsol. La un moment dat, devine clar că acest loc a fost mult timp blestemat. Deodată, apare fantoma unuia dintre soldații Nilfgaardului din acea vreme și totul începe să ardă în jur. Urmați această fantomă. În cele din urmă, după ce ai mers puțin mai adânc, te afli într-un loc în care câteva fantome vor ataca brusc. Este timpul să vă luați armele și să puneți căldura pe aceste fantome. De îndată ce îi învingi pe inamici, apoi privește în pieptul din apropiere - acolo vei găsi bucăți din fișa medicală. După aceea, începem să-l căutăm pe Grydli.

Trecând în camera alăturată, apare din nou fantoma soldatului nilfgaardian. El îți va arăta unde să mergi și, în cele din urmă, te conduce din nou într-o altă capcană. De data aceasta ești atacat de mult mai multe fantome, așa că acum trebuie să te joci puțin. Acum semnele Quen și Yrden vă vor fi foarte utile. De îndată ce treceți de câteva camere, veți găsi ceea ce căutați în mod constant. Grydlya va fi atât de speriată încât nu există nimic care să-ți spună cu adevărat și nu va putea. Pentru ca el să se calmeze și să spună tot ce știe, trebuie să oferiți un calmant, așa că am pornit să căutăm un remediu. În camera din partea dreaptă, puteți găsi obiectul de care aveți nevoie, dar, ca de obicei, va trebui mai întâi să vă luptați cu câteva fantome. Odată ce ai ucis dușmanii și ai luat medicamentul, te poți întoarce în siguranță la cercetătorul speriat.

Acum vă va povesti despre o poveste cumplită și un blestem cumplit care a fost impus de unul dintre nilfgaardieni. Veți găsi acest vinovat în camera alăturată din partea stângă. Spre surprinderea tuturor, el se dovedește a nu fi deloc agresiv. În timpul unei conversații cu această fantomă, aflați că, pentru a-l odihni, trebuie să aduceți ochii și inimile celor care l-au torturat - adică Grydley și Rupert. Este timpul să-l scoatem pe Grydlya de aici și să vorbim cu el și Rupert. Acum aveți mai multe moduri de a rezolva această clădire:

    Puteți accepta oferta fantomei soldatului Nilfgaard și dați-i ceea ce a cerut de la voi, mai exact de la ei.

    Poți înșela această fantomă, în timp ce îi spui totul lui Rupert și Grydle. La rândul lor, aceștia se vor oferi să transfere părți ale corpului porcilor în loc de părți reale ale corpului, deoarece nu vor diferi prea mult de rămășițele umane, iar măcelarul local vă va vinde cu căldură. Dacă alegeți această soluție, atunci fantoma nu va avea nicio îndoială și vă va crede.

    De asemenea, poți strecura ochii și inimile nakerilor către fantomă, dar în acest caz, fantoma va afla despre înșelăciune și apoi te va ataca imediat. După masacru, trebuie să decideți soarta a doi tovarăși - Grydli și Rupert.

De îndată ce veți scăpa de blestemul din spital, va trebui să decideți soarta ulterioară a lui Grydli și Rupert: amândoi îi puteți lăsa să plece și să vă hotărâți să-i judecați după standardele legii.

Ruine de spital (dacă nu a fost găsit Cedric)


Mahmureală

De îndată ce te duci să vizitezi serviciul special de informații Temerian, vei vedea că aceștia plănuiesc o vacanță. De îndată ce acceptați invitația și vă alăturați vacanței lor, atunci Bianca vă va provoca la un moment dat să participați la una dintre competiții. Una dintre ele aruncă cuțite. Dar în curând țăranii locali întrerup jocul și îi acuză pe neașteptate soldații lui Vernon Roche că profanează statuia lor sacră - Veyopatis. Această situație se poate încheia într-un mod extrem de neplăcut, de exemplu, o bătălie între Roche și Geralt. În general, în cele din urmă așa se întâmplă, după care fata decide să vă povestească despre viața trecută a lui Vernon. La un moment dat, sărbătoarea este întreruptă din nou, dar deja unul dintre soldați își va măsura puterea sub pretextul. Dacă îl învingi pe acest soldat, atunci primești sabia lui Craiden ca recompensă. Pe măsură ce mai trec câteva beri, ești complet decupat. Când îți revii în fire, ești deja pe malul râului și atunci te va trezi un țăran necunoscut.

Deci, te regăsești nu numai neînarmat, ci și dezbrăcat până la brâu. E timpul să aflăm ce s-a întâmplat noaptea la petrecere. Dacă intimidați sau mituiți un țăran, atunci veți ști că ar trebui să vizitați o fată locală într-un bordel. Găsirea nu va fi dificilă pentru dvs. - bordelul va fi situat la un etaj deasupra hanului în sine. Dacă aruncați niște aur fetei din bordel (al cărui nume este Garven), ea vă va spune că tu și prietenii tăi ați urcat pe fetele ei și le-ați călărit în port. În plus, ea te sfătuiește să vorbești cu Bianca. O poți găsi pe Bianca în tabăra Blue Stripes. Fata îți va spune că tu, împreună cu restul prietenilor tăi, ai încercat să înoți peste râu cu prostituate. De asemenea, veți afla cum ați făcut un tatuaj special pe care îl are fiecare soldat din echipa lui Vernon Roche. Și încă o veste bună - lucrurile tale sunt împăturite îngrijit într-un cufăr de lângă el.

Contract Naker

Pe avizierul din oraș, puteți găsi un contract pentru naker (monștri de pădure). Avizierul este situat imediat la intrarea în hanul orașului. Dar înainte de a continua vânătoarea, trebuie mai întâi să colectați toate informațiile cunoscute despre aceste creaturi. După cum se spune, „practica este cel mai bun profesor”. Prin urmare, este timpul să mergem să dăm vina pe Naker mai devreme. De îndată ce ucizi mai mult de o duzină de naker, vrăjitorul va înțelege că aceste creaturi folosesc sisteme de vizuină ca mișcare, deci dacă poți găsi și distruge toate pasajele către aceste tuneluri, atunci nakerii vor înceta să terorizeze Flotzam. Toate intrările vor fi situate în vecinătatea orașului. Mai multe peșteri sunt situate imediat în pădure, lângă Flotzam, o altă peșteră este situată în spatele cascadei lângă ruinele elfilor. Cel mai bun, mai sigur și mai fiabil mod de a scăpa de aceste peșteri este de a folosi Cartușul! Pentru a crea o astfel de bombă, trebuie să folosiți doar două ingrediente alchimice - acestea sunt aer și rebis. De îndată ce umpleți toate peșterile, trebuie doar să găsiți un negustor pe nume Ludwig Mers și să luați recompensa binemeritată de la el!

Amplasarea tunelurilor naker



Contract Endriag

La fel ca înainte, puteți găsi noul contract pe avizier, care se află lângă hanul orașului. Așa cum era de așteptat, mai întâi trebuie să-ți studiezi adversarul și apoi să coplești aproximativ o duzină de creaturi pentru a le înțelege esența și tactica. Multe dintre aceste creaturi vor fi în acea parte a pădurii, care se află lângă Bindyuga. Încă de la începutul jocului, va fi extrem de dificil să reziste endriagilor. În lupta cu ei, ar trebui să fiți foarte atenți și exacți, în timp ce nu uitați să utilizați semnul Yrden pentru a încetini mai întâi mișcarea lor, apoi pentru a ucide cu o sabie de argint. De îndată ce ucizi un număr suficient de aceste creaturi, vrăjitorul va înțelege că este posibil să le distrugi pentru totdeauna numai dacă le distrugi coconii. Acești coconi vor avea nuanțe galbene și translucide, monștri noi se vor târâi din ele - în general, veți înțelege imediat. Coconii vor fi aranjați în pachete, un astfel de pachet va conține trei coconi. Trebuie să deschizi coconul și să termini ce va fi acolo cu sabia ta. De îndată ce distrugi trei coconi, uterul lor te va vizita. De îndată ce ucizi două regine, poți reveni pentru recompensa personajului deja familiar - Ludwig Merce.

Locația coconilor endriag



Joc de poker - Flotzam

Este timpul să ne amintim de vechiul joc - zaruri de poker (mini-joc). Acest joc este familiar tuturor jucătorilor care au jucat prima parte a legendarei serii cel puțin o dată. În el, arunci șase zaruri, dar mai întâi trebuie să faci un pariu, apoi să confirmi și, în cele din urmă, să arunci zarurile. Zarurile nu trebuie aruncate prea tare, deoarece pot zbura de pe tablă și, în mod natural, nu vor fi luate în considerare. Adversarul tău va fi întotdeauna al doilea care aruncă zarurile. De îndată ce efectuați o aruncare, atunci puteți alege ce zaruri veți arunca data viitoare. Adversarul tău efectuează aceeași acțiune. După al doilea apel, de obicei se rezumă deja cine a devenit câștigător.

Ordinea crescătoare a zarurilor este următoarea: poker (dacă lovești cinci zaruri toate cu același număr); pătrat (dacă ai patru zaruri de același număr); full house (o oda la o pereche de zaruri și trei zaruri de același număr); strada senior (cinci zaruri la rând începând de la al doilea număr și terminând cu șase - adică 2,3,4,5,6); strada junior (cinci plăci la rând începând de la una la cinci - adică 1,2,3,4,5); trei, o pereche și două perechi (dacă au căzut trei zaruri de același număr).

Puteți găsi primii jucători în taverna Flotzam: toate personajele care se joacă vor sta la primul etaj. Cei mai slabi jucători din Flotzam sunt Casimir și Benedict, deci este mai bine să exersezi mai întâi pe ei. Cel mai puternic aici este Zyndraba și, pentru a avea șansa de a juca cu el, trebuie mai întâi să-i învingi pe cei mai slabi adversari. De îndată ce câștigi zarurile lui Zyndrab, el îți va spune despre adversarii mai puternici care joacă și zarurile. Jucătorii puternici se numesc Burnt și Einar Hussel. Pe cel ars îl puteți găsi în zona Bindyugi, dar îl puteți găsi pe Einar în zona artizanală. De îndată ce îl învingi pe cel ars, atunci vei avea de ales: poți lua fie aur, fie capul unui troll. Veți avea nevoie de ultimul obiect dacă mergeți să ajutați trollul care trăiește sub pod (conform căutării „Probleme cu trollul”).

Lupta manuală - Flotzam

Un nou joc din seria „Witcher”. Dacă mai devreme erau doar lupte cu pumnii, acum au fost adăugați la lupta de pe mâini. Deci, esența jocului se rezumă la faptul că trebuie să păstrați cercul în pătratul revopsit pe ecran. De îndată ce Geralt obosește, sectorul scade în dimensiune.

Bătrânul Zoltan îți va spune despre lupta în brațele tale, pe lângă asta, el va deveni chiar primii tăi adversari. Și, pe lângă asta, va fi fericit să încerce în mod constant să lupte cu tine în brațe, așa că este un antrenor excelent. Vă sfătuim să încercați mai întâi, apoi să treceți la rivali mai serioși.

De îndată ce îl învingi pe pitic, atunci va trebui să-ți găsești un nou adversar. Primul rival real poate fi Janos Zhila, pe care îl poți găsi în taverna orașului. El va fi un adversar destul de slab, așa că nu ar trebui să aveți dificultăți.

De îndată ce îl vei învinge pe Janos, el se va plânge unui adversar mai puternic. De îndată ce îl învingi, atunci un adversar și mai serios va veni în curând împotriva ta - Fat Mikel (același frecventator în tavernă). Inamicul este foarte puternic și nu mai rău decât Zoltan. De îndată ce îl vei învinge pe Mikel, vei putea provoca campionul local - Bartholomew Barca. Îl poți găsi în sat (Bindyuga). De îndată ce îi oferi o luptă în brațele sale, el va fi de acord cu bucurie să ia parte. De îndată ce Barca va fi învins, el îi va spune totul unui adversar mai puternic - Adam Pagratt (singura persoană care a reușit să-l învingă pe Barca). După ce l-ai învins pe Adam Pagratt, în primul capitol nu vei mai întâlni niciun adversar nou, dar poți continua să te antrenezi pe Zoltan și Janos.

Unu la unu - Flotzam

Fistfighting este un joc clasic The Witcher. Acest mini-joc se bazează pe QET - adică apăsări de taste instantanee: pe ecranul dvs. vor apărea diverse semne care vor arăta ce butoane trebuie să apăsați - A, D, W. De îndată ce vizitați taverna orașului Flotzam pentru prima dată, veți vedea oameni care luptă. Dacă îndrăznești să vorbești despre asta cu ei, poți afla regulile luptelor locale. După aceea, vi se oferă imediat să vă întâlniți cu cineva din ring. De îndată ce veți câștiga prima victorie, vi se va oferi un adversar mai puternic. Pe măsură ce câștigi a doua victorie, talentul tău înflăcărat va fi remarcat de regele Ziggy - cea mai faimoasă personalitate de luptă a lui Flotzam. El vă va oferi să participați la luptele care se desfășoară în moșia comandantului local (Loredo). Acest lucru va avea loc la instrucțiunile „Fight Club”. Dacă sunteți de acord cu oferta lui Ziggy, atunci el vă va aștepta în fiecare zi la 21:00, lângă intrarea în acest han. În plus, pentru a deveni campionul local al luptelor cu pumnii, va trebui să-l învingi pe cel mai puternic luptător numit Micul Dodu. După ce câștigi această mare competiție, poți provoca la luptă orice adversar învins anterior.

Club de lupte

Dacă decideți să participați la o competiție majoră, atunci este timpul să mergeți la tavernă seara și să vă întâlniți cu Ziggy acolo. „Patronul” tău sigur te va duce direct la moșia Loredo, în timp ce îți vorbești despre drum și faimă. Vă rugăm să rețineți că veți avea în continuare șansa de a abandona această afacere dacă vă răzgândiți.

Imediat în spatele proprietății comandantului, sunteți întâmpinați de patru adversari. Adversarii nu vor fi cei mai slabi, așa că trebuie să te joci puțin. Dar cu cât adversarul este mai puternic, cu atât câștigul este mai mare! Înainte de lupta cu un adversar pe nume Zhdan, Loredo va dori să vă vorbească personal într-un loc liniștit. Într-un loc liniștit, îți spune să fuzionezi această luptă. Faptul este că, așa cum era de așteptat, toată lumea pariază pe victoria vrăjitorului, așa că dacă Loredo pariază pe Zhdan, atunci el va atinge un jackpot bun. Însă depinde de dvs. să decideți, astfel încât să puteți fi de acord sau să refuzați.

    Dacă sunteți de acord. În acest caz, comandantul vă va împărtăși un câștig bun.

    Dacă nu ești de acord. În acest caz, Loredo vă va promite să răzbunați o astfel de pretinsă trădare.

Când ieșiți din casă, nu uitați să ridicați arma. Paznicii v-au lăsat arma lângă piept la poartă. Dacă ai câștigat lupta împotriva răului Loredo, atunci la un moment dat în strada de alături, doi tâlhari trimiși de comandant cad asupra ta. Pentru a învinge acești ticăloși fără dificultăți deosebite, mai întâi imobilizați unul dintre adversari cu ajutorul semnului Yrden, după care evitați atacul celui de-al doilea inamic, apoi mergeți în spate și bateți. După acest contraatac, folosește semnul Aard pe primul tâlhar, după ce cade trebuie să-l termini. Acum, pentru a finaliza sarcina, trebuie să mergi la Buttercup și să vorbești despre tot ce i s-a întâmplat.

Probleme cu trollul

vrăjitorul 2 asasinii regilor trolează

Printre celelalte contracte de pe avizier, există o altă sarcină foarte interesantă! Fiecare vrăjitor știe că trolii sunt creaturi inteligente și, conform codului vrăjitorului, nu pot fi uciși dacă nu reprezintă o amenințare pentru oameni, prin urmare, înainte de a întâlni un troll, va trebui mai întâi să vorbiți despre asta cu șeful numit Horab , care se află în zona Bindyugi. El îți cere să nu ucizi trollul, indiferent de ceea ce se spune în comanda ta pe buletinul publicitar. Ei bine, totul devine destul de interesant. Mergem acum în pădure, unde lângă podul distrus (care era menționat în ordin) veți găsi în curând un țăran. Omoară pe nakerul care încearcă să-l omoare pe țăran și vorbește-i despre troll, după care afli că este un troll, a înnebunit. Înainte de aceasta, el a urmat acest pod, iar podul a fost singura cale care a condus prin Pontar. Dar acum, podul este distrus, iar trollul necesită acum o taxă, dar nu aur, așa cum se cere de obicei ca plată, ci vodcă! Dacă nu primește ceea ce cere, atunci va ucide toți călătorii care vin doar la el. Țăranul vă informează că au nevoie atât de un troll sobru, cât și de un pod de lucru, așa că țăranul cere să nu-l omoare, ci să discute din nou cu șeful. Dacă ați vorbit deja cu șeful, atunci vă puteți întâlni în cele din urmă cu trollul.

Trolul se află sub pod. În timp ce vă întâlniți cu el, el vă va cere să vă aduceți vodcă. Dacă nu ai avut nimic cu tine sau pur și simplu nu ai vrut să-i dai nimic, el te atacă. După o mică luptă, el cere milă. Aici, ca de obicei, trebuie să faceți o alegere.

    Dacă omori un troll. În acest caz, veți primi răsplata mult așteptată de la Ludwig Mers.

    Dacă nu ucizi trollul. În acest caz, atunci trebuie să ajutați această creatură și, în general, să îndepliniți cererea șefului satului. Trollul îți va spune că iubita lui soție a fost ucisă, așa că a început să bea mult. El îți va promite că vei reconstrui acest pod dacă doar vom găsi criminalul soției sale. Dacă alegeți această opțiune, atunci va trebui să ajutați trollul.

În mod logic, cine are nevoie de un cap de troll? Fie un alchimist, fie o vrăjitoare, nu? Trebuie să vorbesc cu Sheala, poate știe ceva despre asta. În timp ce vorbiți cu vrăjitoarea, va trebui să vă întâlniți cu bătrânul Zoltan. Zoltan vă va spune că doar cei care vor să-și spânzure capul ca trofeu au nevoie de asta. Prin urmare, cel mai logic lucru ar fi să mergem la Bindyuga. Fără nicio dificultate, veți putea observa că casa celui Ars va fi decorată cu capul unui troll. După ce ai vorbit cu el, afli că a cumpărat acest trofeu de la o persoană pe nume Dimitar. Puteți ieși din această persoană numai prin prietenii săi, care stau în jurul hanului seara. În plus, poți obține capul trollului câștigând de la ars în zaruri, dar el va juca cu tine doar dacă ajungi la el, bătând restul jucătorilor în sarcina „Poker cu zaruri - Flotsam” ( sarcina descrisă mai sus).

Trecând la prietenii lui Dimitar. Găsirea lor seara lângă han nu este prea dificilă. Dacă îi sperie corect, atunci ei îți vor spune unde îl poți găsi pe Dimitar. Acest loc este cimitirul, care se află lângă Bindyuga. Dacă bărbații nu se încadrează în amenințările tale, atunci va trebui să-i bați corect. În general, îl întâlnești pe ucigașul soției unui troll sărac în cimitir. După o scurtă conversație, el te atacă. Trebuie să te lupți cu mai mulți inamici simultan, așa că nu uita să eviți atacurile și să contraatacezi. amintiți-vă și despre semnul Yrden. Ca de obicei, oamenii se dovedesc a fi monștri mai mari decât cei care trăiesc în pădure ... După ce totul s-a terminat, apoi întoarce-te la troll și după aceea, poți să te duci deja la șef, care te va recompensa în mod adecvat.

Mirosul de tămâie

În timp ce vă plimbați în jurul portului orașului, la un moment dat veți întâlni o persoană foarte nobilă, care va oferi o cantitate bună de aur dacă îi oferiți câteva servicii. Va fi foarte greu să-i refuzi oferta. La un moment dat, se dovedește că trebuie să obții o rețetă foarte rară de tămâie, care poate fi cumpărată doar de la un singur comerciant din Flotzam. În plus, devine clar că aceste tămâii sunt otrăvitoare. În timp ce căutați un comerciant, observați în curând cum o mulțime uriașă de oameni stă la un tejghea, care se află pe piață. În fruntea întregii mulțimi va fi o fată, ea îți va vorbi. La un moment dat, ea vă va cere să faceți ceva cu nenorocitul urât care, potrivit lor, i-a înșelat. Acest lucru se datorează faptului că aceste „tămâii inofensive” sunt chiar mai rele decât bine-cunoscutul fisstech, iar tămâia este și mai captivantă. Desigur, negustorul însuși nu recunoaște acest fapt. Dacă îl intimidați sau îl convingeți pe acest negustor, atunci acesta își va închide magazinul. Dacă puteți face acest lucru, atunci nu numai localnicilor le va plăcea, ci și dvs., deoarece portofelele dvs. vor adăuga puțin. În plus, veți obține și o rețetă reală pentru această tămâie. Dacă spuneți direct despre misiunea dvs., atunci acesta vă va oferi o rețetă falsă. În orice caz, împreună cu rețeta, va trebui să mergeți la Wenzel. Acțiunile ulterioare vor depinde doar de cât de curată este conștiința ta.

    O adevărată formulă. Dacă îi oferi lui Wenzel o formulă reală pe care a vrut să o obțină atât de mult timp, el va începe imediat să verifice dacă este real sau nu. Desigur, nu vă puteți asuma riscuri dacă vorbim despre o astfel de sumă de bani. După ce confirmați că formula este reală, va trebui să ridicați formula și să vă întâlniți cu Wenzelam lângă porțile Flotzam. Pe măsură ce vă întâlniți, apoi mergeți împreună la laboratorul său. Pentru a păstra secretul locației laboratorului, el vă va cere să vă legați la ochi. După o anumită perioadă de timp, te afli lângă laboratorul său și oamenii lui verifică rețeta obținută. Dacă i-ai adus adevărata formulă, atunci ești bogat răsplătit.

    Formula falsă. Dacă îi dai un fals în oraș lui Wenzel, atunci minciunile tale ies la un moment dat și te vei găsi neînarmat printre oameni înarmați. În teorie, înfrângerea lor cu pumnii nu este atât de dificilă, dar reală. Dar cea mai bună opțiune ar fi să iei sabia care se află pe raft chiar în fața ta. Împreună cu această sabie, semnul Yrden ar trebui folosit împotriva dușmanilor. În orice caz, sarcina dvs. va fi finalizată.

    Au refuzat să-și legeze ochii. După ce v-ați întâlnit cu Wenzel la porțile orașului Flotzam, atunci puteți refuza să vă legați ochii. În acest caz, va trebui să ajungeți singur la locul indicat. În cele din urmă, veți primi ascunzătoarea unui negustor asasin sau o recompensă, totul depinde de formula transmisă (falsă sau reală).

    Lăsând rețeta pentru tine. În acest caz, Wenzel va fi foarte nefericit și va părăsi în curând orașul. După aceea, la un moment dat, în pădure, lângă vizuina keiranului, tâlharii negustorului te atacă, după care te uimesc și te duc la un laborator secret. Bandiții vor lua în curând absolut totul de la tine, inclusiv rețeta. Pentru a scăpa de acest loc, va trebui să învingi toți dușmanii care sunt aici. Deoarece nu veți avea o armă, folosiți în mod activ semnele Axii și Quen. În afară de asta, cel mai bine este să vă grăbiți și să apucați sabia care se află pe raft. De îndată ce ai o armă, nu îți va fi dificil să învingi toți dușmanii.

Malena

vrăjitorul 2 asasinii regilor

Rătăcind în zona Bindyugi, la un moment dat vei întâlni un grup de gardieni Flotzam care îl vor înconjura pe tânărul elf. Dacă vă amestecați în acest linșare, atunci veți afla că această fată este legată de faptul că doi gardieni au dispărut recent. Paznicii spun că ea i-a sedus și i-a condus direct în pânda „veverițelor”. Dacă vă oferiți asistență în această investigație, atunci va trebui în curând să coborâți în peșterile orașului, deoarece ultima dată când au fost văzuți gardienii a fost acolo. Ei bine, mergem în acest loc. Pe măsură ce vă aflați în interiorul peșterii, veți vedea că există urme de sânge - deplasați-vă de-a lungul lor. Mergând puțin mai adânc, găsești cadavrul unui gardian. Dar cel mai probabil nu elfii l-au ucis, ci nakerii care locuiau aici. Dacă nu vrei să ajungi ca acest soldat, atunci trebuie să ucizi pe toată lumea de aici. Fă-ți drum prin mulțimea de naker folosind atacurile rapide ale sabiei tale de argint. După ce ai adâncit puțin, vei găsi în curând cadavrele a încă doi gardieni. Dar, înainte de a examina aceste două cadavre, va trebui mai întâi să-l omori pe cel care mănâncă cadavre rătăcind pe aici. Folosiți blocuri și lovituri puternice în lupta cu acest monstru. Când monstrul apucă capul și se așază, îndepărtează-te de el cât mai curând posibil, deoarece o explozie va avea loc în curând. După această luptă, puteți examina în cele din urmă calm cadavrele soldaților. După ce ați examinat aceste corpuri, veți vedea că corpurile lor sunt literalmente lipite de săgețile tailor Scoy, așa că cel mai probabil elful este încă implicat în acest lucru și gardienii au avut dreptate. Este timpul să vă întoarceți la pază și să vorbiți despre ceea ce ați găsit adânc în peșteri. De îndată ce ieși din peșteră, te întâlnește un paznic nervos, care necesită o soluție timpurie la problemă. Ca de obicei, puteți alege dintre mai multe opțiuni pentru dezvoltarea evenimentelor.

    Dacă i se spune gardianului. În această versiune, ei învață că prietenii lor au fost cu adevărat uciși de „veverițe”, dar fata va nega tot ce spui. Aici aveți mai multe opțiuni pentru dezvoltarea evenimentelor: puteți spune că este suficient să mințiți și să o condamnați la moarte, sau puteți crede cuvintele ei și vă puteți cere să explicați totul. Fata va spune că ar trebui să vezi totul cu ochii tăi și să mergi cu ea în pădure. La un moment dat, se dovedește că ea a decis să te conducă și într-o ambuscadă a elfilor. Se luptă o bătălie, așa că trebuie să-ți tragi sabia și să începi să folosești semnul Yrden. Folosiți blocuri și evitări pentru a vă salva viața și gardienii. De îndată ce vei ucide toți elfii, atunci sarcina se va termina și recompensa ta va depinde de câți paznici rămân în viață.

    Dacă nu i se spune gardienilor. Dacă decideți să păstrați toate dovezile găsite în secret, atunci în curând fata vă invită să vă întâlniți în pădurea de lângă cascadă. Se pare că a decis să-i mulțumească vrăjitoarei pentru munca depusă. Din moment ce Geralt este încă acea persoană răutăcioasă, trebuie să mergi la cascadă. Pe parcurs, vei întâlni multe pericole, de exemplu, capcane, în care cu siguranță vei cădea fără un medalion. În plus, există păduri în pădure împreună cu endriagi. Dacă ești atacat de o turmă, atunci acestea sunt deja un pericol, așa că fii extrem de atent. Folosește atacuri de putere cu o sabie de argint și semnul Yrden împotriva monștrilor din pădure. Pe măsură ce depășești toate obstacolele și te afli lângă cascadă, atunci fermecătoarea Milena te va aștepta deja acolo. Dar dintr-o dată, totul este întrerupt de echipa „veveriței”. Dacă înainte de asta, în ruine, l-ai ajutat pe Iorvet la atribuirea „Asasinilor Regilor”, atunci nimeni nu te va atinge și, în general, vor cere ca Milena să-ți ceară scuze. Dacă ai venit la fată înainte de această misiune și dacă ai luat partea lui Vernon Roche, atunci te vor ataca. Bătălia va fi dificilă. Va trebui din nou să folosiți semnul Yrden, blocuri și o sabie de oțel. De asemenea, nu uitați să apărați partea din spate și să evitați. Dacă îi ataci din spate, daunele vor crește. Nici Melena nu va sta și va profita de această ocazie pentru a pleca de aici, așa că va trebui să o găsească.

De vreme ce elfii sunt bine conștienți de pădurile Flotzam, iar fata se ascunde perfect, nimeni nu vă poate ajuta în această chestiune. Cel mai bine este să continuați această sarcină prin finalizarea sarcinii "În ghearele nebuniei", deoarece elful folosește chiar spitalul pentru bolnavii mintali ca loc de adăpost. După ce ați examinat cu atenție ruinele, cu siguranță o veți găsi. Trebuie doar să decideți ce să faceți cu ea. Puteți să o ucideți pe loc, să o luați și să o lintiți pe Loredo sau pur și simplu să o lăsați să plece.

Inima lui Melitele

Când a avut loc asediul castelului La Valette, atunci ai avut ocazia să vorbești cu rubilele de la Krinfried, care arătau o amuletă foarte ciudată. Dacă ți s-a întâmplat acest lucru, atunci îi poți dezlega toate secretele pe măsură ce te afli în Flotzam.

Aproape de o casă, care se află în Bindyug (lângă zidul Flotzam), amuleta vrăjitoarei începe brusc să vibreze. Acesta este un semn că ceva magic este lângă tine. Curând se dovedește că întreaga problemă se află în Aneshka (medicamentul din oraș, care este încă numit vrăjitoare). De îndată ce povestești despre amuleta lui Petty, ea îți va cere imediat să-i vinzi.

    Se vinde. Acceptând propunerea ei, îți termini imediat sarcina, așa că aventura asociată cu talismanul se va încheia. Cel mai bine este să faceți acest lucru după ce ați finalizat deja misiunea „Probleme cu trollul” sau dacă nu doriți să-l ucideți.

    Nu vinde. Dacă nu doriți să îi vindeți acest lucru mic, atunci puteți întreba de ce are nevoie de ea. Dacă nu o crezi și îți folosești imediat farmecul minunat, atunci vei afla că această amuletă este un artefact foarte puternic numit Inima Melitelelor. Datorită proprietăților sale, protejează proprietarul. Este posibil să fi auzit deja despre această poveste, dar lucrul mai interesant este că i s-a impus o vraja, ceea ce a făcut ca proprietatea utilă să fie inversă - acum el nu protejează, ci ucide. Fata îi cere să-i vândă această amuletă, deoarece știe o vraja care poate returna proprietatea utilă a acestui obiect.

Dacă încercați să aflați de la vrăjitoare despre ritual, atunci ea va spune că pentru ritualul său este necesar să obțineți ingrediente rare: limba trollului, rodul endriaga, esența morții și, de asemenea, ochii crabhopperului . Dacă puteți obține toate aceste ingrediente, atunci Aneshka va putea elimina efectul negativ impus artefactului antic. Fructul Endriaga este cel mai ușor de obținut obiect, deci nu va fi nici o dificultate. Pentru a obține esența morții, va trebui să ucizi fantoma, de exemplu, va fi ușor să obții acest obiect de la fantomă în căutarea „În ghearele nebuniei”. În ceea ce privește ochii păianjenului de crab, îi puteți obține numai atunci când vă întâlniți cu Iorveth în misiunea „Asasinii regilor”. Ei bine, poți obține limba trollului doar dacă îl ucizi pe bietul troll de sub pod, în clădirea „Probleme cu trollul”.

Pe măsură ce obțineți toate cele patru ingrediente, apoi discutați din nou cu Aneshka și în timpul dialogului este programată o întâlnire la miezul nopții, lângă altarul lui Veyopatis. Ritualul va începe acolo. Vă recomandăm să meditați înainte de ora 22:00 și după aceea, mergeți la locul indicat. Statuia lui Veyopatis va fi situată în desișul pădurii, așa că de-a lungul drumului veți întâlni adesea naker și endriages. Folosește-ți sabia de argint și semnul Yrden împotriva monștrilor din pădure. O vei întâlni pe Aneshka lângă altar. La miezul nopții începe ritualul de înlăturare a blestemului. Flacăra va emana din gura zeului și diverse fantome vor începe să se ridice din aura magică. Dacă vă apropiați suficient de vrăjitoare, atunci ritualul va fi încălcat și ulterior întregul proces va fi distrus, dar nu puteți lăsa spiritele să se apropie de ea. Cu ajutorul unei sabii de argint, încercați să reflectați toate loviturile. În plus, aici semnele lui Igni și Yrden vă vor ajuta foarte mult în luptă și, de îndată ce veți învinge toate fantomele care au apărut, ritualul se va încheia. Ca o recompensă demnă, Aneshka îți va oferi Inima purificată a Melitelei.

Locația Aneshka - vrăjitoare


Râu mistic

Capitolul 1

Când inspectați o navă care s-a prăbușit după o coliziune cu un keiran, veți găsi în curând un cadavru. O cheie va atârna pe corpul acestui cadavru. Cu această cheie, puteți deschide și un cufăr din apropiere. În interiorul acestui cufăr se află jurnalul de bord și raportul căpitanului acestei nave numit „Peter Zille”. În plus, vor exista câteva lucruri mai utile. Pentru a finaliza această sarcină, veți avea nevoie de toate lucrurile situate aici. Și nu uitați să citiți cu atenție raportul căpitanului și jurnalul său de bord. Pe baza celor citite, devine clar că expediția care se afla pe nava „Petr Zille” în cursul cercetărilor a găsit un artefact foarte vechi și valoros al corbilor în Lok Muinna, în plus, o altă navă a participat la acest călătorie. Căpitanul nu a putut niciodată să-și trimită raportul completat, așa că îl puteți face în locul lui. Există mai multe bucăți de cutii poștale în oraș. Puteți atașa raportul căpitanului la oricare dintre aceste căsuțe poștale. În fiecare zi, curierii verifică aceste cutii poștale, astfel încât, în orice caz, vor trimite raportul oriunde ar trebui să meargă.

După cum știți, toate corespondențele din oraș trec direct printr-o persoană pe nume Ludwig Mers. Puteți găsi una dintre cutiile poștale întinse pe biroul său. Dacă încercați să intrați în cutie, atunci Merce va face un zgomot de care nu aveți nevoie în niciun fel, așa că vorbiți cu el și folosiți semnul Axii în timpul conversației. Dacă el cedează vrăjilor tale, atunci poți lua totul în cutie fără probleme sau zgomot. În această casetă, găsiți raportul lui Merce către un oficial care se află în Vizima. În acest raport, Moers îl acuză pe directorul poștal că nu a făcut treaba pe care ar trebui să o facă. Va trebui să găsiți o altă cutie, care se află deja în moșia comandantului Loredo. Dar pentru a debloca cutia poștală a comandantului, veți avea deja nevoie de o cheie, pe care doar Loredo o are. Va fi posibil să inspectăm această cutie doar la sfârșitul primului capitol, dar cu condiția să-l ucizi pe Loredo și să iei cheia din corpul său. În interiorul cutiei, găsiți o scrisoare către magicianul de curte pe nume Detmold. După citirea scrisorii, se poate înțelege că moartea regelui Foltest nu l-a rănit prea mult pe Loredo - este mult mai preocupat de bunăstarea regelui Kaedwen Henselt.

Capitolul 2

Odată ce te vei afla în Aedirne și vei naviga de-a lungul Pontarului, vei putea găsi „Ayla Tar” - aceasta este o altă navă distrusă, care este oarecum similară cu „Petra Zilla” pe care ai găsit-o cândva în Flotzam. Folosiți cheia căpitanului pe care ați găsit-o mai devreme în primul capitol și puteți deschide un nou cufăr pe care îl veți găsi pe această navă. În interior puteți lua și citi raportul căpitanului navei „Eila Tar”. În plus, vor exista și unelte de fierar Vranian, cu ajutorul cărora poți forja legendara armură a Corbilor. Și din acest raport puteți afla cum au fost efectiv distruse navele.

Capitolul 3

Pe măsură ce coborâți în temnița care se află sub Lok Muinn, apoi lângă intrarea în piața orașului, mergeți în partea stângă și apoi în partea dreaptă. Așa că te vei regăsi într-o cameră în care te așteaptă un nou cufăr. Puteți deschide acest cufăr numai dacă aveți cufărul căpitanului din primul capitol. În general, în piept puteți găsi armuri de la Iisgit, noua sabie a lui Deireat, desenul armurii corbilor, o rună de foc și chiar obiecte necesare forjării. Cu toate aceste obiecte în mâinile tale, poți vorbi în cele din urmă cu fierarul. Mergeți la fierarul local din Lok Muinne numit Bras of Ban Arda. O puteți găsi în locul tavernei, care se află pe piața orașului. Cereți-i să vă forge armura de la Iisgit cu ajutorul instrumentelor de fierărie Vran găsite pe care le-ați găsit înapoi în Aedirne. Drept urmare, veți primi în cele din urmă o frumoasă armură Vran și acesta va fi sfârșitul sarcinii.

Misiuni suplimentare / laterale Capitolul 2: Calea lui Iorveth

Cu inima fluturând

vrăjitorul 2 asasinii regilor

După ce te duci la han, pe măsură ce trece consiliul convocat de Saskia, atunci în curând un elf care se află în detașamentul lui Iorveth vine la tine și îți cere să-i acordi puțină atenție. El se prezintă ca elf Eleas și vă spune că recent în orașul Vergen, tinerii locuitori au început să dispară treptat. Corpurile acestor nefericiți au fost găsite lângă un sat ars de mult. Dacă sunteți interesat de acest lucru și începeți să-i puneți întrebări, atunci el vă va spune că trupurile acestor tineri rezidenți au fost îngropați în vecinătatea orașului. Cel mai probabil, locuitorii nu sunt uciși de un elf sau chiar de un om, astfel că cazul se referă cel mai probabil la meșteșugul vrăjitoarei. Deci, pe lângă aceasta, Eleas anunță o recompensă pentru capturarea misteriosului ucigaș.

După ce te-ai dus în sat, nu găsești nimic care să contribuie la avansarea misterioasei investigații. În curând mirosul de sulf și urmele de sânge nu fac decât să confirme toate suspiciunile elfului. Este timpul să examinăm în cele din urmă cu atenție cadavrele tinerilor rezidenți uciși, poate există cel puțin un indiciu. La un moment dat, veți găsi un tunel situat la periferia orașului. Tunelul vă va conduce direct în pădurea pădurii. Trebuie să ajungeți la catacombele, care sunt situate chiar în centrul acestei văi.

Puteți intra în camera subterană doar străpungând peretele folosind semnul Aard. În timp ce faceți acest lucru și mergeți mai departe, veți găsi cadavrele locuitorilor uciși, care sunt deja înfășurați într-un fel de pânză. Neavând timp să le aruncăm o privire mai atentă, sunteți atacat de fantome. S-ar putea să fi întâlnit deja astfel de dușmani în ceață. În plus, au fost și un spital în clădirea „În ghearele nebuniei”. Îi poți învinge folosind vechile și dovedite tactici: semnele lui Yrden și Aard, câteva rulouri + o sabie de argint. După o mică luptă, va trebui să faceți autopsii - nu cel mai plăcut lucru. Trebuie să găsim cadavre proaspete care au fost aduse recent în acest loc. Mergând de-a lungul acestei cripte, veți găsi în curând un corp mai mult sau mai puțin normal, care se află în a treia cameră (dacă numărați de la intrarea în catacombe). Deci, după derularea țesăturii, trebuie să examinați cu atenție cadavrul. Dacă aveți instrumente chirurgicale cu dvs., atunci puteți obține o bucată mică de fier din persoana ucisă (dacă nu aveți instrumente chirurgicale cu dvs., va trebui să le cumpărați de la un personaj numit Felicia Corey, un vânzător de cărți și rețete). Aparent, această piesă este o bucată de sabie. Când întoarceți corpul de cealaltă parte, găsiți un album sub carcasă, unde sunt atașate rimele vechiului păpădie. După o examinare amănunțită, trebuie să concluzionăm că există un succub în spatele tuturor. Întrucât ați ajuns deja la aceste catacombe mohorâte, coborâți la nivelul de mai jos. Acolo poți întâlni spiritul unui soldat Kaedwen. El va păzi stindardul Steagului Maro. Obiectul este necesar pentru a elimina ceața fantomatică din misiunea „Bătălia eternă”. În orice caz, va trebui să vă întoarceți în oraș și să discutați deja cu Păpădie despre rimele sale.

Un prieten vechi poate fi găsit la han. Dacă întrebi despre poeziile sale, el îți va spune că recent i-a furat cineva de la el. Ei bine, a sosit timpul să ne unim forțele și să obținem sprijinul lui Păpădie: roagă-l să ademenească monstrul cu poeziile sale. În cele din urmă, sunteți de acord să vă întâlniți la miezul nopții lângă satul ars.

Deci, la ora programării, te întâlnești cu Buttercup. Acum controlul merge la Buttercup și trebuie să te joci pentru a atrage în cele din urmă demonul cu versetele. Va trebui să adăugați următorul cântec: "Dacă fecioara ar vrea să se culce cu mine; Asta ar cere inima palmelor albe; Poți să o ții; Dacă îmi deschizi pieptul?" Piesa Buttercup funcționează și în curând îți vine un succub. Urmează alegerea.

    Te-ai dus după un succub. În acest caz, Buttercup merge după demon, în ciuda faptului că Geralt i-a interzis cu strictețe să-l urmeze pe demon.

    Nu te-ai dus după succub. În acest caz, trebuie să ajungeți la Geralt cât mai curând posibil. Puțin va depinde de această alegere în viitor. În orice caz, veți reveni la gestionarea vrăjitorului. Grăbindu-se către demon, se dovedește că nu se grăbește să lupte cu tine și cel mai probabil că te-ai înșelat în presupunerile tale.

Așadar, succubul raportează că într-adevăr îi seduce pe bărbați și se culcă cu ei, dar numai pentru a-i suge energia, în timp ce nu ucide pe nimeni pentru a veni din nou la ea și mănâncă constant. Ea va raporta că recentul ei iubit s-a îndrăgostit foarte profund, așa că a început să-și omoare concurenții din gelozie. Numele acestui iubit este Eleas. Va fi foarte dificil de decis, deoarece toate afirmațiile sun convingătoare.

    Dacă nu crezi. În acest caz, te lupți cu un succub și trebuie să o ucizi. Lupta cu ea va fi destul de dificilă. În luptă, folosește sabia ta de argint, semnele lui Quen și Yrden. După ce ucizi acest demon, te poți întoarce la elf și poți primi o recompensă binemeritată.

    Daca tu crezi. În această opțiune, va trebui să vorbiți din nou cu Eleas pentru a afla care este problema. Elful îl găsești lângă han. Când îl întrebi despre crime, el va începe să nege totul, așa că este timpul să meargă la căpitanul său. Dacă aveți alături un fragment din arma pe care ați găsit-o în cadavru, atunci Iorvet vă va crede, dar dacă nu este acolo, atunci pentru acuzație va trebui să găsiți niște dovezi. De îndată ce îi arăți dovezi lui Iorveth, elful va dispărea brusc. Astfel, toate suspiciunile sugerate de succub sunt doar confirmate. Întoarce-te acum la demon și primește-ți răsplata de la ea. În drumul către succub, Eleas te va ataca în mod neașteptat. Inamicul tău va avea două sabii, așa că mai întâi ar trebui să-l imobilizezi cu semnul Yrden și să-l ataci în spate. Pe măsură ce învingi inamicul, continuă apoi să mergi la succubus pentru o recompensă.

Coșmarul Baltimorei

vrăjitorul 2 asasinii regilor

Când sunteți în căutarea unui artefact magic, puteți visa la Baltimore într-o carieră cu un container. Un pitic foarte speriat a fugit de ceva. În timp ce vă plimbați prin oraș, la un moment dat vă veți împiedica de o casă care era în vis. Intrând în interior, veți întâlni un personaj numit Torak. După ce a vorbit cu el, se dovedește că este un elev al marelui fierar runic, care a dispărut de mult. La rândul său, Torak a luat ca moștenire nu numai casa, ci și titlul de Baltimore. Torak însuși recunoaște că nimeni, inclusiv el, nu se poate compara cu priceperea marelui fierar.

În curând Thorak vă va permite să aruncați o privire mai atentă la atelierul fierarului misterios dispărut. Deci, după ce ați examinat cu atenție forja, puteți observa că puteți rupe unul dintre pereți cu ajutorul semnului Aard. În această cameră secretă puteți găsi un cufăr mic, iar în interiorul acestuia este o hartă a Baltimorei în sine. Dar, de fapt, aceasta nu este o hartă, ci un fel de ghid poetic. La ieșirea din atelier, Torak va veni la voi și vă va spune că este puțin nervos în legătură cu zgomotul care a sunat acolo jos. Ai de ales: îi poți spune despre descoperire sau poți să taci. Dacă i-ai spus, atunci îți va cere să îi aduci orice notă pe care o poți găsi.

Prima parte a versului citește după cum urmează: „Începeți căutarea din fântână, unde ecoul va răsuna”. O fântână similară poate fi găsită într-un sat ars din apropiere. După înregistrările din Baltimore, veți merge prin întregul sat. După aceea, va trebui să vă întoarceți la stânga și să mergeți la porțile uriașe. În cele din urmă, găsiți un altar din lemn. Altarul în sine este dedicat unor zeități. Mergeți mai departe de-a lungul cărării de mijloc și la final vă aflați în cariera, în care ați fost deja. Următoarea parte vă va spune despre peștera harpiei, dar în loc să mergeți la porți, urcați stâncile din partea stângă și găsiți acolo un cufăr în care veți găsi cheia runelor. Continuăm să studiem notele din Baltimore: "Dacă ai ales calea cea bună, nu uita să te întâlnești cu fecioara. Umbra bietei înecate la prânz va deveni săgeata dreaptă ...". Este timpul să ne întoarcem la intersecție și să mergem de acolo la râpele în care trăiesc trolii. Vorbim despre „Biata femeie înecată” - este o navă care s-a prăbușit cu mult timp în urmă pe stânci. În curând veți găsi uși care sunt dens acoperite de iederă. Aceste uși pot fi deschise numai cu tasta Rune. Pentru a merge mai departe, trebuie mai întâi să arzi toate buruienile care sunt aici. Pentru a face acest lucru, utilizați semnul Igni. În spatele acestor uși puteți găsi un alt cufăr, dar cu runele din Baltimore. În plus, puteți găsi în continuare vechile sale note aici. Înainte de a deschide pieptul, Torak va veni la tine împreună cu restul elevilor. Se pare că te-au urmărit în tot acest timp de la bun început, imediat ce ai menționat Baltimore cu el.

    Dacă ai povestit despre descoperiri. Dacă ați fost de acord să predați notele lui Torak, atunci acesta vă va cere să fiți primul care deblochează pieptul Baltimore. În schimb, el îți va oferi nu numai bani, dar îți va permite și să ridici tot conținutul care se află în piept. Dacă sunteți de acord, atunci sarcina va fi finalizată - dacă observați că piticul nu se comportă așa cum era de așteptat, atunci el vă va ataca.

    Dacă nu ai spus despre descoperiri. În acest caz, la prima întâlnire, piticul, împreună cu restul elevilor, te vor ataca.

Folosiți semnul Aard împotriva acestor dușmani. Va trebui să aplicați semnul chiar la începutul bătăliei pentru a-ți răsturna dușmanii și a veni cu tactici împotriva lor. Deoarece, ca de obicei, pierdeți în număr, vă recomandăm să utilizați semnul Yrden, care vă va imobiliza unul dintre dușmani. După ce îl învingi pe Torak împreună cu restul studenților, atunci poți deschide cufărul râvnit. Aici puteți găsi multe articole utile, dar cele mai utile sunt Baltimore's Notes.

Când citiți aceste note, veți afla că Thorak a fost cel care l-a ucis pe vechiul stăpân din Baltimore. Acest incident va trebui raportat șefului orașului Cecil. Pentru munca depusă, vi se va acorda o recompensă, după care va începe căutarea unui nou fierar, dar asta este o altă poveste, iar în această etapă sarcina sa încheiat.

Joc de poker - Vergen

Jocul de poker cu zaruri este un joc foarte popular, deci are loc peste tot, chiar și într-un oraș rebel precum Vergen. Primul tău adversar în acest oraș este Skalen Burdon. Scalen va fi de acord cu dvs. să jucați oriunde și în orice moment convenabil pentru dvs. Ca de obicei, trebuie să învingi rivalii slabi din oraș pentru început, pentru a trece la cei mai puternici.

La un sfat de la proprietarul tavernei, puteți găsi primii rivali în casa ucenicilor fierarului, care se află lângă zeul pitic. Primii tăi rivali Vergen sunt Cornelius Meyer și Bruno Bigs. De îndată ce îi învingi pe acești rivali, poți să mergi la han și să joci acolo cu proprietarul. Odată ce l-ai învins, poți juca cu un adversar mai puternic, care va fi Cecile Bourdon. Pe Cecil îl poți găsi în casă, lângă intrarea în mină de sus. După ce l-ai învins pe Cecil, vei afla despre cel mai bun jucător de poker Vergen. Se numește Hagarth. De asemenea, este situat lângă statuia zeității pitice. În general, în acest loc ați fost deja odată în căutarea lui Cornelius și Bruno. De îndată ce îl învingi pe ultimul adversar, atunci poți lua fie oțel meteorit ca premiu, fie poți lua premiul în aur. Linia provocării de poker din Vergen în această etapă va fi finalizată. Desigur, veți putea juca cu ceilalți în orice moment acum.

Lupte cu pumnul - Vergen

Așa cum era de așteptat, în toate tavernele va exista un joc „lovit cu fața”. Dacă decideți să vă testați abilitățile de vrăjitor în taverna Vergen, atunci mai întâi trebuie să discutați cu un personaj pe nume Sheridan, care este angajat în aceste bătălii aici.

El vă va citi regulile așa cum ar trebui și după aceea, puteți fi de acord să curățați câteva boturi. Deci, aștepți o luptă imediat cu trei adversari la rând. Fiecare adversar ulterior va fi mai puternic decât cel anterior, dar dacă încerci, atunci vei putea să-ți învingi toți adversarii. Pe măsură ce obțineți a treia victorie, veți primi glorie.

De îndată ce Sheridan începe să vă felicite sincer, atunci totul este întrerupt de un nobil, care, după cum susține, este fratele lui Seltkirk. Dorind să iasă în sfârșit din umbra fratelui său, vrea să încerce să te învingă. Fie că accepți provocarea, fie că refuzi, depinde de tine.

Dacă îi respingi provocarea, atunci el te va lăsa cu insulte și profund supărat. Dar dacă accepți bătălia și pierzi, atunci el te lasă cu un zâmbet de la ureche la ureche, după care sarcina din acest oraș este considerată finalizată, iar următoarea întâlnire cu el va avea loc în capitolul al treilea.

Lupta manuală - Vergen

Vergen este un loc de mineri ale căror mâini nu sunt mai rele decât o sabie, deci ar trebui să existe destui rivali aici. Printre acești rivali, puteți întâlni și prieteni vechi: Sheldon Skaggs și Yarpen Zigrin. Ei bine, Zoltan ți-a vorbit odată despre aceste personaje.

Piticii descriși mai sus stau aproape întotdeauna în taverne, așa că mergem la tavernă. După ce i-au invitat să lupte, aceștia sunt de acord cu bucurie cu propunerea ta. Vă rugăm să rețineți că noii oponenți vor fi suficient de puternici, iar cei pe care i-ați întâlnit în primul capitol nu se potrivesc pentru ei. De îndată ce îi învingi pe acești oponenți, atunci ei îți vor cere să stingi ardoarea lui Scalen Bourdon, care se laudă constant că este cel mai puternic din Vergen.

Puteți găsi Skalen Bourdon la han. Dacă îi oferi să lupte, atunci el va spune că va trebui mai întâi să-i învingi pe toți ceilalți adversari (mai slabi), iar când nu mai este nimeni, poți veni la el. Skalen Burdon va fi cel mai puternic adversar din primele două capitole, așa că va trebui să încercați să-l învingeți.

Contractul Harpy Queen

Pe avizier, care se află lângă han, puteți găsi un nou contract în care va trebui să o ucideți pe regina harpiei. Veți putea finaliza sarcina numai în timpul visului dragonului în căutarea „În căutarea magiei”. Regina harpia se găsește în cariera, care se află în apropierea orașului. Pentru a ajunge în acest loc, va trebui să luați cheia, care se află la șeful Vergen. Regina harpie te atacă imediat după ce ai urmărit visul dragonului. În plus, regina harpiei va avea o mulțime de bărbați, așa că nu uitați de semnul Aaard și folosiți-l activ. Cu ajutorul semnului Aard, puteți doborî harpii, apoi le puteți termina pe pământ. De îndată ce o ucizi pe regina harpiei, ia totul din corpul ei și du-te înapoi în oraș, astfel încât să poți spune deja totul șefului lui Vergen și să obții o recompensă decentă.

Contractul harpiei

Din nou, pe tabloul de lângă hanul lui Vergen, puteți găsi un nou contract. Deci, trebuie să reduceți semnificativ populația de harpii din zonă. Lucrează ca de obicei pentru un vrăjitor.

Ca de obicei, trebuie mai întâi să-ți studiezi adversarul. Puteți afla despre acești monștri în practică sau din cărți. Vor fi destule harpii în vecinătatea orașului pentru a umple o duzină de creaturi, așa că are sens să economisești puțin aur. Harpii se găsesc în pădurea Vergena, în diverse râpe și, bineînțeles, în carieră.

De îndată ce veți obține toate cunoștințele necesare, vrăjitorul va înțelege că trebuie să distrugeți câteva cuiburi ale acestor creaturi. Capcanele harpiei te vor ajuta să distrugi aceste cuiburi, iar Torak sau Ukhach le pot face pentru tine. După aceea, trebuie doar să găsești cuiburile și să le distrugi. Toate cuiburile harpie vor fi amplasate în zona carierei, așa că nu pierdeți timpul și mergeți acolo. După ce te-ai ocupat de toate cuiburile, întoarce-te înapoi la Vergen și primește-ți recompensa pentru munca depusă de la capul orașului.

Muncă murdară

Puteți auzi despre mina încuiată de la primarul din Vergen, Cecil Bourdon. În plus, puteți citi despre acest lucru și pe avizierul, care se află lângă tavernă. Căutarea este cel mai bine finalizată atunci când căutați o plantă numită nemuritoare pitică în căutarea „Viața subterană”. Va fi convenabil ca totul să se poată face simultan cu o singură coborâre.

Așadar, înainte de a coborî, pregătește cinci bucăți de bombe de struguri. Pentru a le face, va trebui să obțineți ingredientele care conțin aerul și rebisul. În plus, mai ai nevoie de poțiunea „Pisică” și de mai multe.

În aceste mine va trebui să lupți cu un număr destul de mare de mâncători de cadavre. Așa cum era de așteptat, va trebui să le studiați, așa că umpleți o duzină de aceste creaturi, după care va trebui să le distrugeți cuiburile. De asemenea, nu uitați că atunci când mâncătorii de cadavre mor deja, ar trebui să vă îndepărtați de ei, pe măsură ce explodează. Dacă observați o groază care tremură, atunci la fel de repede îndepărtați-vă de ea, pe măsură ce va exploda. Rețineți că mâncătorii de cadavre vă vor ataca în loturi, așa că folosiți semnul Aard și Yrden.

Dacă sunteți atent, atunci puteți găsi toate cuiburile mâncătorilor de cadavre fără probleme. Și cu ajutorul bombelor făcute, puteți distruge cuiburile cu ușurință. Pe măsură ce vă terminați munca, trebuie doar să raportați munca depusă lui Cecil Bourdon. Pe măsură ce primiți recompensa, sarcina va fi finalizată.

Misiuni suplimentare / laterale Capitolul - 2: Calea lui Roche

Surorile mici

Pe măsură ce vă plimbați în jurul lagărului de asediu al armatei Kaedwen, la un moment dat atenția dvs. va fi atrasă de o persoană care este literalmente „presărată” cu diverse batjocuri și bătută foarte tare. Dacă sunteți interesat de acest lucru și doriți să aflați mai multe despre ce se întâmplă, atunci vorbiți cu bietul om și acesta vă va spune de ce se întâmplă toate acestea. Așadar, în urmă cu trei ani, pe o parte a râului, a întâlnit o fantomă ciudată și, de la această întâlnire, a dat-o cu piciorul în pantaloni. Din acel moment, fantomele îl bântuie, așa că tovarășii lui îl tratează rău. Bietul om, care este bătut și batjocorit, îl sun pe Mavrik. În general, el vă va cere să-l ajutați și să scăpați de acești urmăritori.

În primul rând, sarcina te va duce direct la vizuina chelnerițelor. Aici întâlnești o fată pe nume Liva. Această fată a fost cu armata Kaedwen în urmă cu trei ani, așa că știe despre casa de pe deal (despre care ți-a spus Mavrik). Se pare că există zvonuri că un medic pe nume Malgett a locuit în acea casă. Acest doctor avea fiice care au fost ucise de soldați, iar el însuși s-a aruncat în râu din durere.

Ei bine, după ce ați auzit, este timpul să mergeți la casa abandonată și să examinați cu atenție cimitirul de acolo, despre care a vorbit fata Liva. Pe măsură ce vă aflați în cimitir, veți găsi patru morminte în fiecare dintre ele îngropată o fată: Malgeta, Murron, Marissa și Moira. Există mai multe întrebări decât răspunsuri, așa că este timpul să ne dăm seama. Mai întâi, sparge butoaiele care se află în spatele acestei case. Pe măsură ce le spargeți, veți găsi un pasaj secret până la subsol. Pe măsură ce coborâți la subsol, veți vedea urme de ritualuri magice efectuate. Aprindeți lămpi magice în acest loc. Vă rugăm să rețineți că, dacă luminați într-o ordine greșită, atunci o fantomă vă va ataca. Mai întâi, aprindeți lampa îndepărtată, care este situată de la intrare, după cea care este chiar la intrare, bine, la capătul din partea dreaptă a ușilor. În cursul acțiunilor tale, la un moment dat se deschide o cameră secretă, unde găsești o înregistrare magică criptată.

Mavrik a susținut că a întâlnit prima dată o fantomă undeva la miezul nopții. Este timpul să mergi la malurile acestui râu și să aștepți miezul nopții. La un moment dat, ies fantomele acelor fete-surori ucise. Aici îi puteți ataca și vorbi.

    Dacă este atacat. Combaterea spiritelor este un lucru obișnuit pentru vrăjitor. Mai întâi, împingeți-vă dușmanii cu semnul Aard, apoi folosiți semnul Quen și nu uitați să evitați atacurile inamice. Cel mai bine este să ataci doar din lateral sau din spate. Dacă apare nevoia, atunci imobilizați inamicul folosind semnul Yrden. Odată ce le învingi pe aceste fete fantomă, te poți întoarce în tabăra de asediu Kaedwen pentru recompensa ta. Aceasta finalizează sarcina.

    Dacă ai ascultat. Dacă sunteți de acord să îi ascultați, atunci ei vă vor spune despre cine i-a ucis. Și ucigașul se dovedește a fi nimeni altul decât acel biet coleg Mavrik. După aceea, iubitul lor tată a înnebunit și s-a sinucis. În general, acum spiritele vor răzbunare. După aceea, există încă multe întrebări, așa că ne continuăm investigația.

Plecăm acum pe vremurile vechi ale lui Detmold, poate el știe ceva despre manuscrisele pe care le-ai găsit mai devreme în subsolul unei case abandonate. Puțin mai târziu, se dovedește că aceasta a fost cea mai bună idee. Detmold va explica faptul că aceste manuscrise sunt un fel de descriere pentru utilizarea unui ritual necromantic, care face posibilă intrarea într-o relație cu spiritele.

În cele din urmă, acum trebuie să vorbiți despre toate cu Mauritius. Dacă apăsați acest Kaedwenian la momentul potrivit, el vă va spune că în urmă cu aproximativ trei ani au existat zvonuri conform cărora se presupune că același doctor Malgett a contactat spiritele. Acum trebuie să faceți alegerea: îl veți ajuta pe Mavrik să vă ajute și să-l întâlniți pe malul râului la ora 23:00, dar dacă îi spuneți despre faptul că fantomele l-au numit criminal, atunci el se va enerva foarte tare și du-te la uscat singur.

    Dacă Mavrik este cu tine. În acest caz, voi, ca și înainte, ați acceptat să ajungeți la țărm la 23:00. Te vei întâlni cu el lângă defileu, după care vei merge împreună la fantome. După o scurtă conversație cu fantomele feminine, trebuie să alegi din nou.

    Nu sunt acceptate. Dacă îi ceri lui Kaedwena să-ți recunoască vinovăția și apoi să renunțe la ea, atunci Marik te atacă atât pe tine cât și pe fantome, dar în curând moare, făcând astfel răul mai puternic. La un moment dat, el devine un demon. Acum demonul vă va vorbi și vă va spune că el a fost cel care a ucis de fapt surorile și ați fost pur și simplu înșelați. Se pare că tatăl și-a ucis fiicele, deoarece kaedwenienii le dezonoraseră. De vreme ce vindecătorul era pasionat de necromanță, el a murit de fete, iar moartea sa a dat doar mai multă putere demonului. După conversație, demonul te atacă. Scoate-ți repede sabia de argint și apără-te. Încearcă să eviți atacurile acestui demon la timp și folosește semnul Yrden pentru a-l imobiliza. De când a murit Mavrik, nu veți putea obține bani și aveți dreptul la experiență.

    Sprijinit. În acest caz, tu și Mauritius vă veți lupta cu fantoma fetelor. Reflectați-vă atacurile la timp și contraatac cu pricepere, pe lângă aceasta, nu uitați de semnul Quen. După ce vei ucide fantomele, atunci Mavrik va spune adevărul despre cele întâmplate acum trei ani.

    Dacă Mavrik nu este cu tine. În acest caz, veți ajunge la țărm și va fi prea târziu, deoarece Mavrik va fi ucis. Și când veți începe să examinați corpul, va ieși un demon care râde. El îți va spune că, datorită eforturilor tale, a devenit mult mai puternic și în curând te va ataca. Dacă vrei să-l învingi, atunci încearcă să eviți fiecare dintre atacurile sale. Încercați să puneți blocuri în timp și să atacați din spate sau din lateral. În luptă, semnele Yrden și Aard vor ajuta foarte mult. Dar, din moment ce Mavrik a murit, atunci nu veți vedea banii, așa că trebuie să vă mulțumiți doar cu experiență.

Ave Henselt

Sarcina devine disponibilă numai dacă la un moment dat ai reușit să-l ajuți pe Manfred să-și salveze tânărul și prostul fiu, adică împreună cu el ai luptat cu măcelarul din Tsidaris în arena Kaedwen în misiunea „Teoria Conspirației

Contractul Foulbrood

În tabăra Kaedwen de pe avizier, puteți găsi noul dvs. contract - distrugerea furiei. Aceste creaturi sunt foarte enervante pentru Kaedweni, așa că au anunțat o recompensă pentru distrugerea lor. Înainte de a curăța tabăra acestor creaturi, atunci, ca de obicei, trebuie mai întâi să le studiați cu atenție, să le aflați punctele slabe și tari. Ca de obicei, puteți învăța cunoștințe în practică sau din cărți. Opțiunea de practică vă va costa mult mai puțin, deci este mai bine să nu risipiți bani și să spargeți până la moarte câteva creaturi.

Putred poate fi găsit pe câmpul de luptă, care se află între tabăra Kaedwen în sine și defileul, care era acoperit cu ceață albă. Așadar, monștrii te vor ataca în grupuri, iar înainte de moartea lor vor exploda, așa că ia în considerare toate acestea. Va fi posibil să lupți eficient cu ei cu ajutorul semnului Aard și a unei sabii de argint. De îndată ce ucideți suma corectă, veți obține cunoștințele de care aveți nevoie despre aceste creaturi. Geralt își dă seama curând că, pentru a scăpa de aceste creaturi, va fi necesar să arzi toate rămășițele oamenilor căzuți din jurul taberei. Cadavrele se găsesc în golurile care se află în partea de est a lagărului de asediu Kaedwen. Puteți afla cadavrele lângă trăsura care se află lângă râu. După ce arzi nouă cadavre, ursul urât nu va mai avea nimic de mâncat și în curând vor pleca de aici. După ce îți faci treaba, tot ce trebuie să faci este să găsești Proxima și să iei recompensa binemeritată.

Joc de poker - tabăra Kaedwen

Ei bine, este timpul să găsiți în cele din urmă jucătorii în tabăra Kaedwen, așa cum ați făcut înainte în Flotzam și Vergen. Ca de obicei, majoritatea vor refuza să se joace cu dvs., așa că va trebui să demonstrați că meritați ceva. Mai întâi trebuie să învingi câțiva soldați Kaedwen, pe care îi găsești lângă cafeneaua taberei. Dacă bateți doi soldați acolo, atunci puteți juca în cele din urmă pe bani reali cu maeștrii.

Primul tău adversar serios din tabăra Kaedwen este Zyvik, managerul lui Ten. Deseori atârnă în jurul cortului armurierului, așa că du-te să-l cauți acolo. De îndată ce îl învingi, doamna Karol îți va recomanda kaedwenienii, așa că mergem direct la ea (poți afla despre ea de la jucătorii locali). Puteți găsi fata imediat lângă cort, unde se află direct locul de muncă. Odată ce ați învins-o pe Madame Karol, puteți juca deja cu adevărata campioană locală, care este armurierul Lesovik. În plus, pe lângă câștigarea taberei Kaedwen, puteți obține nu numai plăcere, ci și o recompensă mai substanțială.

La armurierul Lesovik, se încheie lanțul de căutare, care este asociat cu pokerul în tabăra de asediu Kaedwen. Dar nu uitați că puteți continua să jucați cu adversarii învinși, umplându-vă astfel buzunarele cu aur. În plus, există și alți jucători care nu sunt incluși în sarcină: Isidor Kai, care stă lângă spitalul de campanie și Sambor, care stă în jurul bordelului.

Lupta manuală - tabăra Kaedwen

La fel ca înainte, a fost în Flotzam - aici puteți găsi și rivali demni care vor dori cu plăcere să lupte cu voi. Pentru început, veți întâlni mercenari care fac parte din detașamentul lui Adam Pongratt (partea inferioară a taberei, un incendiu situat în apropierea spitalului de campanie).

Doi dintre acești mercenari vor dori cu plăcere să lupte cu vrăjitorul, dar rețineți că noii adversari sunt mult mai puternici decât cei vechi. Încercați doar să fiți atenți și îi veți depăși. În timp ce învingi doi mercenari, ei îți vor vorbi despre un rival mai puternic decât sunt, așa că trebuie să mergi să-l întâlnești pe acest puternic.

Mercenarii v-au povestit despre fierar. Acest fierar lucrează nu departe de ei, ci doar pe partea opusă a cărării. Poate că fierarul va fi cel mai puternic adversar. După ce l-ai învins pe fierar, te poți întâlni în sfârșit cu însuși căpitanul condottierilor, cu celebrul Adam Pangratt.

Puteți găsi căpitanul Adam în partea superioară a taberei Kaedwen. Dar, înainte de a începe să te lupți cu el, vorbește-i despre aventurile sale, pe care le-a petrecut în bătălia de la Brenna (datorită acestui fapt, vei putea înțelege mult mai bine ce se întâmplă acum). De îndată ce îl învingi pe Adam, lanțul de căutare se termină acolo în tabăra Kaedwen. Acum puteți merge liber și provoca pe toți să lupte, câștigând astfel aur.

Împotriva dungilor albastre

În această sarcină, veți avea ocazia să bateți și să curățați câteva boturi lângă tabăra Kaedwen, în tabăra echipei Roche. Prima persoană pe care o vei întâlni este Fenna, care este lângă corturi și se antrenează acolo cu prietenii săi. Dacă îl întrebi, atunci el și prietenii săi vor fi de acord să ia parte la câteva bătălii. Acum veți avea ocazia să vedeți soldații lui Vernon Roche în acțiune și cât de bine i-a antrenat.

De îndată ce învingi trei temerieni, însuși căpitanul acestui detașament te va chema în curând la luptă. Vernon Roche va fi un concurent foarte puternic, spre deosebire de subiecții săi. Dar puțini se pot compara cu Geralt din Rivia, motiv pentru care îi poți curăța fața. După ce l-ai învins pe Vernon Roche, conversația neașteptat de prietenoasă este întreruptă de Kaedwen, care la rândul tău te provoacă la un duel. Dacă sunteți de acord cu această luptă, atunci, după câteva lovituri, Zyvik întrerupe lupta, iar Kaedwenianul pleacă, în timp ce vorbește cu el însuși despre niște monede pătrate și conturi care trebuie soluționate. Aceasta va servi ca începutul unei noi căutări „Conturi vechi”, care se va încheia doar în al treilea capitol al jocului. Acest lucru duce la bun sfârșit sarcina, dar puteți continua să-i bateți pe soldații lui Vernon Roche până când vă săturați de această afacere.

Misiuni suplimentare / laterale Capitolul - 3

Vânătoare de gargoyle

Este foarte dificil să rătăcești prin ceea ce rămâne din fosta măreție a lui Lok Muinne și să nu fii prins de gargoule. Există o tavernă în piața centrală a acestui oraș, iar lângă ea va fi un panou de anunțuri, unde puteți găsi, printre altele, un contract pentru garguiele. Contractul a fost postat de un nativ din Ban Arda pe nume Bras. Vrăjitorul va sta în picioare lângă avizier. După ce vorbiți cu el, veți afla că gargoulele sunt creaturi magice care au servit și au păzit proprietarii acestui oraș.

Luptele cu gargoyle te vor face să crezi că, pentru a distruge odată pentru totdeauna aceste creaturi, trebuie să spargi sigiliile sau semnele magice (după cum îți place). Sigiliile în sine au legat aceste creaturi de un singur loc, așa că se găsesc mai ales într-un punct. Există trei astfel de locuri în Lok Muinne. Astfel de locuri sunt săli subterane, unde sunt scrise unele simboluri antice. Va trebui să inspectați fiecare metru al holului și să rupeți sigiliile în fiecare loc. Ordinea privării puterii magice va fi determinată aleatoriu de fiecare dată.

Fiecare cameră are note clasificate care descriu procedura corectă pentru dezactivarea sigiliilor. Pentru a înțelege aceste înregistrări, trebuie mai întâi să mergeți la un negustor local și să cumpărați acolo un tratat despre ruine, care constă din patru volume. Mergeți la magazinul Lockhart Magnificul și cumpărați cărțile necesare de la el. Desigur, puteți încerca pe cont propriu să găsiți secvența corectă pentru dezactivarea sigiliilor, dar fiecare greșeală pe care o faceți va fi pedepsită sub forma unei bătălii cu gargoyle. Dezactivarea corectă a runelor va fi după cum urmează:

Sala din partea stângă lângă poarta principală a Lok Muinne:

    Prima rună este peretele din dreapta de la intrare, a doua rună este pe peretele din partea stângă, a treia rună este runa de mai jos (pe podea) pe partea stângă, a patra rună este pe podea lângă piept .

    Prima rună este peretele stâng al intrării, a doua rună este pe podea pe partea stângă, a treia rună este pe podea lângă piept, a patra rună este pe partea dreaptă a intrării.

Odată ce distrugi primul sigiliu, poți deschide cufărul situat aici. Pe lângă toate trofeele obținute, puteți lua și înregistrări criptate. De îndată ce luați această lucrare, va apărea o nouă sarcină „Misterul manuscrisului”.

Sala din partea dreaptă a porții centrale a lui Lok Muinne:

    Prima rună este peretele din dreapta de la intrare, a doua rună este pe podeaua din partea dreaptă a intrării, a treia rună este peretele din stânga, a patra rună este podeaua din partea stângă.

    Prima rună este pe partea stângă pe podea de la intrare, a doua rună este pe peretele din partea dreaptă, a treia rună este pe podea pe partea dreaptă, a patra rună este pe peretele din partea stângă .

Sala care este în ruină, situată nu departe de amfiteatru:

    Prima rună este pe podeaua din partea stângă a intrării, a doua rună este pe podeaua din partea dreaptă, a treia rună este pe peretele din partea stângă, a patra rună este pe peretele din partea dreaptă .

    Prima rună este pe podeaua din partea dreaptă a intrării, a doua rună este pe podeaua din partea stângă, a treia rună este pe peretele din partea stângă, a patra rună este pe peretele din partea dreaptă .

Odată ce ați rupt toate sigiliile, puteți să vă întoarceți la Bras și să-i spuneți totul. Vrăjitorul vă va recompensa așa cum a fost promis în contract.

Misterul manuscrisului

Căutarea apare după ce găsiți un manuscris criptat într-un cufăr păzit de gargole. Pieptul este situat într-una din holurile subterane, în stânga porții principale a Lok Muinne. Cum să deschizi acest cufăr este descris în căutarea „Vânătoare de gargoyle”.

După ce ați ridicat pergamentul, mergeți la Bras de la Ban Ard. Această persoană va sta în piața centrală a orașului, lângă taverna orașului, așa că nu va fi dificil să-l găsești. După ce îi arăți sulul către vrăjitor, el îți va spune că acest manuscris a fost sigilat cu magie pe care o avea „vechea școală”. El vă va oferi, de asemenea, să îl deschideți, dar mai întâi va trebui să aduceți câteva ingrediente, ca de obicei, pe care nu le puteți găsi în oraș, dar le puteți avea. Deci, în lista de ingrediente aveți nevoie: feromoni ai reginei endriageilor, creierul raței, sângele războinicului naker și testicul harpiei. Rețineți că puteți înlocui oul de harpie cu limba urâtă.

Dacă aveți toate ingredientele necesare, atunci vrăjitorul vă va deschide foarte repede manuscrisul. După descoperire, se dovedește că acest manuscris aparținea unui vechi fierar-vrăjitor. În acest manuscris, puteți învăța cum să forjați legendarul sabie numit Kerm. În această chestiune, ca de obicei, vă va ajuta Bras, care vă va face acest desen legendar, conform căruia puteți comanda ulterior să forjați o lamă. Vă recomandăm să nu amânați forjarea până mai târziu, deoarece după negocieri nu veți mai putea reveni.

Lupta manuală - Lok Muinne

Deci, în Lok Muinn îl vei întâlni în cele din urmă pe cel mai puternic adversar. La bordul orașului, lângă tavernă, puteți găsi un anunț care spune că oricine dorește să lupte poate provoca Mighty Numa. Puteți găsi acest erou lângă coborârea în canalizare. Veți fi ghidați de turn, care se află lângă piața centrală. Veți găsi campionul orașului în timpul antrenamentului. După ce începi să te lupți cu Noume, în curând pierzi. Devine clar că problema de aici este necurată, deoarece o astfel de putere monstruoasă este pur și simplu imposibil de posedat, așa că a sosit timpul să efectuăm o mică investigație. Așadar, ți se oferă mai multe răspunsuri dintre care poți alege: îl poți amenința pe Numa și, dacă va avea succes, îți va promite să nu mai folosești poțiuni sau poți să adulmeci despre poțiune de la asistentul său și apoi poți chiar să cumperi o poțiune.

Dacă beți poțiunea sau îl intimidați pe Nume, atunci data viitoare când vă luptați, îl puteți învinge cu ușurință. Dar acest lucru ar trebui făcut înainte de a merge la negocieri, deoarece după aceea nu veți mai putea reveni la omul puternic.

Conturi vechi

Dacă în Vergen ai reușit să întâlnești un bărbat pe nume Zilgart și l-ai învins, atunci el va apărea în Lock Muinn și va cere răzbunare pentru a reveni. Și chiar dacă ați refuzat în trecut, el va veni totuși la voi, deci nu există nicio modalitate de a scăpa de el. Puteți întâlni acest luptător lângă pasajul către canalizare sau lângă turn, care se află nu departe de piața centrală a orașului. În general, Zilgard nu va sta la ceremonie și se va repezi imediat la tine, prin urmare, fără nicio decență, îi explicăm tot ce vrei în limba luptei. Nu contează cum se termină lupta, dar cu siguranță nu vei mai vedea această persoană. Această luptă pune capăt cu totul luptelor cu pumnii din joc.

În plus, o situație similară va apărea chiar dacă ați ajuns în Loc Muinne în compania lui Vernon Roche și înainte ați reușit deja să luptați cu un soldat în lagăr. Dacă vă amintiți, în acest caz bătălia nu s-a terminat - Zyvik a împrăștiat pe toată lumea. În general, de data aceasta, așa cum era de așteptat, se va repezi brusc spre tine. Odată ce îl învingi, lanțul de misiuni va fi definitivat în joc.

Joc de poker - Bow Muinne

Chiar și în ruinele orașului antic există cei care sunt tăiați constant în oase, așa că este timpul să căutați noi rivali. Deci, într-una dintre casele distruse ale acestui oraș, puteți găsi o anumită „reședință” a jucătorilor, care se află pe partea dreaptă a porții centrale a lui Lok Muinne. Înainte de asta, în primele două capitole, mai întâi trebuia să te joci cu cei slabi și să ajungi campioni, așa că doi elfi vor fi jucători atât de slabi de încălzit. De îndată ce îi vei bate, va trebui să joci mai departe cu vrăjitorul. După ce l-a bătut pe vrăjitor, va fi posibil să-l cheme pe ucenicul său. Rețineți că fata joacă mult mai bine decât mentorul ei. Pe măsură ce acumulezi patru victorii, poți juca în cele din urmă cu cel mai bun jucător din aceste ruine. Acest jucător va fi din nou vrăjitorul și nimeni altul decât Lockhart Magnificul! Ar fi trebuit să-i vezi deja magazinul, așa că mergem la magazinul lui. Odată ce l-ai învins pe acest maestru printre maeștri, vei obține un bun titlu de Campion al Regatelor de Nord. În plus, puteți alege pentru dvs. o recompensă demnă de la Lockhart. Aceasta completează lanțul de zaruri în joc.

MODUL ROCHER

Preludiu la război: Kaedwen

Dacă l-am ajutat pe Roche să-l omoare pe comandantul Loredo, atunci lăsăm Flotzam pe navă o unitate specială din Temeria. Mergem la granița dintre Aedirn și Kaedwen. Din câte știm, Leto a fugit acolo cu Triss. În același loc, lângă orașul Vergen, armata Kaedwen pregătește o invazie din Aedirn ...

Începem al doilea capitol jucând rolul regelui Kaedwen Henselt. Însoțiți de Sheala de Tanserville, vrăjitorul Detmold și cavalerii Kaedwen, am pornit la negocieri cu nobilimea Aedirn. Nobilii caută protecția regelui Henselt după asasinarea regelui Demavend. Henselt intenționează să profite de această oportunitate și să profite de terenurile vecinului decedat.

Ilustra Fecioară Saskia, ucigașul de balauri menționat de Iorveth în primul capitol, intervine în negocierile cu baronii. După schimbul reciproc de „plăceri”, fata îl provoacă pe rege la un duel. Depinde de noi dacă acceptăm această provocare sau dacă urmăm sfatul lui Detmold și încercăm să capturăm Saskia, ceea ce va duce la o mare bătălie. [Luptă] Nu ar trebui să avem probleme: este suficient să blochezi atacurile inamice și să dai lovituri grele cu o sabie de oțel. La un moment dat, preotul din Kreva va încerca să oprească bătălia, dar Henselt, într-un acces de furie, îl ucide ... Cerul se întunecă, ceața se îngroașă și spiritele apar din el.

Geralt și Roche se apropie de porțile taberei Kaedwen. Medalionul vrăjitorului începe să tremure, avertizând despre un pericol iminent. Dintr-o dată zona este acoperită de o ceață fantomatică. În ea ne întâlnim cu Henselt și cu tovarășii săi. Trebuie să-l conducem pe rege afară din câmpul de luptă fantomă și să ajungem în tabără. Detmold ne arată calea și înconjoară pe toată lumea cu o barieră magică de protecție. [Luptă] Fantomele care ne atacă pier rapid după ce intrăm în cupola protectoare din Detmold. Nu ar trebui să treci dincolo de teritoriul sigur - afară nu vom dura mult.

În ceață, Detmold este oprit de mai multe ori de către fantome. Va trebui să-i înfrângem pe toți pentru a elibera magul de vrăjile lor. Așadar, ajungem în tabăra Kaedwen. La poartă îl întâlnim pe maistru Zyvik. Regele îl instruiește să ne arate tabăra și apoi să ne aducă la cortul regal.

Zyvik ne conduce în jurul taberei, arătându-ne fierarul, cantina, spitalul și arena pentru lupte. Dacă nu avem nicio dorință de a vizita tabăra cu un ghid, putem încerca să-l convingem pe vechiul militant să ne ducă imediat în vârful taberei.

La cortul regal, ne întâlnim cu ambasadorul Nilfgaardian - puteți vorbi cu el. Apoi mergem să ne întâlnim cu Henselt. Regele ne întreabă despre crimele lui Foltest și Demavend și cere să scoată blestemul de pe câmpul de luptă. El ne vorbește și despre evenimentele de acum trei ani. Când părăsim cortul regal, Detmold vine la noi și cere ceva timp.

Teoria conspirației (prima parte)

Sarcina referitoare la conspirația din tabără începe după o conversație cu Detmold: vrăjitorul va veni la noi când vom termina conversația cu Henselt.

[Alegere] Putem urmări conspiratorii în două moduri: să-l ajutăm pe fiul lui Manfred [A] sau să găsim un anumit Audrin și să-i adunăm pe tovarășii săi de băut [B].

Măcelar de Tsidaris

[A] Rătăcind în jurul taberei, mai devreme sau mai târziu ne vom găsi în sala de mese. Acolo, printre alții, îl întâlnim pe Manfred, care desenează singură vodca. Dacă vorbim cu el, ne va spune despre fiul său Sven, care așteaptă un duel cu un anume Letande Avet, cunoscut și sub numele de Măcelarul Tsidaris. Dacă ne oferim ajutorul, Manfred promite să facă tot posibilul pentru a ne mulțumi. Plecăm să vorbim cu Sven. La început, el încearcă să scape de noi, dar până la urmă îl convingem să lupte împreună cu măcelarul. Mergem la Avet pentru a-i explica ideea noastră despre o bătălie 2v2. El este de acord și ne întoarcem la Sven. Când spunem că suntem gata, vom fi transportați la arenă, unde deja ne așteaptă Avet și partenerul său. [Combat] În luptă, principalul lucru este să respingi atacurile măcelarului și să dai lovituri puternice cu o sabie de oțel. Puteți imobiliza inamicul cu semnul Yrden și îl puteți înjunghia în spate. La ieșirea din arenă, îl vom întâlni pe Manfred, care ne va mulțumi că am încercat să-l salvăm pe Sven sau că l-am salvat, în funcție de rezultatul bătăliei. Îl putem întreba despre oamenii cu monede pătrate. Manfred este fidel cuvântului său: ea ne dă o monedă pătrată. În plus, ne sfătuiește să mergem la bordelul doamnei Karol și să-l întrebăm pe Whistle Zosia. Trebuie să cerem ca „zâmbetul ei să ne deschidă porțile paradisului”. Aceasta este parola conspiratorilor. După lupta cu Avet, va veni și la noi Proxim, care va spune că regele Henselt ne urmărea lupta. I-a plăcut atât de mult încât a ordonat să organizeze un turneu cavaleresc. Proxim ne invită să participăm la turneu și acesta va fi începutul unei noi sarcini (Ave Henselt!).

Adevărul în bere

[B] De asemenea, putem afla despre Whistle Zos dacă îi ajutăm pe bețivii care cutreieră tabăra în căutarea prietenului lor Audrin. Pentru a face acest lucru, trebuie să vorbim cu unul dintre cei trei soldați beți. Putem să ne plimbăm prin întreaga tabără, dar nu vom găsi urme. Audrin stă pe malul Pontarului. Îl conducem pe soldatul beat în tabără. Sentinelele ne opresc la poartă. Le putem spune că l-am îmbătat pe Audrin pentru că este un martor important în ancheta pe care o desfășurăm sau pur și simplu îi putem mitui. În orice caz, ne vor lăsa să intrăm în tabără. Va trebui să-l trezim de două ori pe Audrin: să-i găsim pe tovarășii săi și să-l ducem în sufragerie. Dacă am găsit pe toți cei trei prieteni ai lui Audrin, atunci putem merge la cafenea pentru o bere. Dacă construim conversația corect, acești domni se vor relaxa și își vor pierde limba. Vă vor spune despre bordel, Fluierul lui Zosia și monedele pătrate. Pentru a face acest lucru, trebuie să spunem că toată lumea se teme de Henselt și apoi că avem nevoie de informații. Altfel, nu vom primi nimic de la ei.

[Alegere] Când avem o monedă pătrată și informații despre Whistle Zos, putem merge la Detmold și să-i spunem tot ce am învățat. Problema se va încheia cu soldații săi care ne vor ajuta în lupta împotriva conspiratorilor. Cu toate acestea, putem continua să investigăm singuri conspirația.

Deci, mergem la bordelul doamnei Karol. Spunem că vrem să ne distrăm cu fetele, să îi arătăm banii și să alegem Whistle Zosia. Îi spunem lui Wendy: „Vreau ca zâmbetul tău să-mi deschidă porțile paradisului” și ea ne va deschide un pasaj secret către vizuina conspiratorilor.

Mai jos îl vom întâlni pe Vinson Trout, despre care Detmold și maistru Zyvik ne-au vorbit. Vinson are unul dintre obiectele magice de care are nevoie pentru a pune capăt bătăliei fantomelor - armura Seltkirk. Conspiratorii nu ne lasă de ales: va trebui să luptăm. [Combat] Cel mai simplu mod de a ucide adversarii este doborându-i cu semnul Aard și apoi terminându-i. Este important să nu uitați să căutați corpul păstrăvului după luptă și să ridicați armura. Există o notă interesantă pe masa din mijlocul camerei. Merită citit. Reminiscență suspectă a stilului maestrului Buttercup ... Se pare că în tabără va trebui să vorbim cu poetul. Prima parte a acestei căutări se încheie cu o conversație cu păpădia. Întâlnirile cu liderii conspirației vor trebui să aștepte. După ce i-am învins pe Trout și pe ceilalți conspiratori, putem merge la Detmold și să-i spunem totul. Vrăjitorul ne va plăti o recompensă pentru fiecare conspirator ucis, astfel încât să putem câștiga bani buni.

Blestem de sânge

Parcurgerea completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol


Parcurgerea completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

Regele vă va spune că acum trei ani, fostul său consilier, Sabrina Glevissig, l-a înjurat când a trimis-o pe miză sub acuzația de trădare. Decidem să-l ajutăm pe monarh și să îndepărtăm blestemul de la el. Pentru a face acest lucru, trebuie să ne uităm la Detmold și să-i punem câteva întrebări. Vrăjitorul ne oferă o mulțime de informații valoroase despre blestem, Sabrina și spiritele care ne-au atacat în ceață. Printre altele, aflăm: pentru a elimina vraja de la rege, trebuie să se desfășoare o ceremonie specială. Pentru a face acest lucru, trebuie să aflăm cât mai multe despre evenimentele de acum trei ani. În plus, Detmold ne sfătuiește să examinăm locul de execuție al vrăjitoarei.

Oile pierdute

Mergem la locul indicat de Detmold. La ieșirea din maistru, maistrul Zyvik ne cere să căutăm în același timp doi soldați dispăruți. Trebuie să le ordonăm să se întoarcă în tabără cât mai repede posibil.

Trecem pârâul la tabăra Roche și mergem spre vest de-a lungul malului. În drum spre locul morții Sabrinei, oamenii înecați ne vor ataca. [Luptă] Împotriva lor, sabia de argint și semnul Aard ne vor ajuta.

Ne apropiem de cerc și îi întâlnim pe soldații pe care îi caută Zyvik. Cer să fie duși în tabără. Dar înainte de a-i ajuta sau de a-i lăsa la soarta lor, trebuie să examinăm locul de execuție. Dacă facem acest lucru cu atenție, vom găsi o scrisoare de soldat, monede pătrate și un cui, precum și vom observa semne curioase în cenușă.

După examinarea cercului, trebuie să vorbiți cu soldații. Ne vor spune despre cultul Sabrinei, condus de un om numit Inspirațional, și despre execuția care a avut loc în acest loc acum trei ani. Vor încerca să ia unghia pe care am găsit-o și, dacă nu suntem de acord, atunci dialogurile noastre cu alți admiratori ai Sabrinei se vor schimba ușor.

Îi ducem pe soldați în siguranță și, pe parcurs, ne luptăm cu oamenii înecați care ies din râu. Când ajungem la vad peste pârâu, soldații ne mulțumesc și pleacă spre tabără. Am finalizat sarcina lui Zyvik. Când ne vom întoarce în tabără, vom primi o recompensă pentru ajutor: ni se va permite să vorbim cu captivul Scoya'tael. El ne va povesti despre planurile lui Zerrit și Egan, ticăloșii lui Leto.

Am găsit câteva indicii interesante în cerc. Acestea trebuie folosite pentru a elimina blestemul de la Henselt. Soldații au menționat Inspirational, care locuiește în cheile din spatele taberei, și vânzătorul de relicve care poate fi găsit la cantină. Deci, ne întoarcem în tabără. În drum spre cafenea, întâlnim soldați care se ceartă despre moaște. Dacă avem un cui pe care l-am găsit în cercul Sabrinei, îl putem compara cu ceea ce au ei. Va deveni imediat clar că relicva lor este o falsă obișnuită.

Vom găsi negustorul în cantină. Dacă, la examinarea locului de execuție a vrăjitoarei, am observat urme vizibile, atunci vom învăța mult mai multe de la el. Negustorul călător vă va spune că Iagon a străpuns-o pe Sabrina pe moarte cu o suliță pentru a-și opri chinul. În plus, ne va sfătui să ne întâlnim cu Inspirația.

Părăsim tabăra și ne îndreptăm spre est spre chei. Pe drum, așteptăm mâncătorii de cadavre, străbătând câmpul de luptă. [Lupta] Monștrii vor ataca în grupuri, iar când vor muri, își vor apuca capul și vor exploda. Cel mai bine este să folosiți semnul Aard împotriva lor și să terminați creaturile uimite și doborâte cu o sabie de argint. Dacă un mâncător de cadavre îi apucă capul, trebuie să sari departe de el cât mai curând posibil la o distanță sigură - în curând va exploda.

Inspirație

În râpe, întâlnim doi soldați care se luptă împotriva groazei, dar nu avem timp să-i salvăm. După ce am învins monștrii, ne întoarcem spre nord și ajungem la poiana în care se află coliba Inspirației. Harpii ne atacă acolo. [Luptă] Există destul de multe dintre ele, așa că ar trebui să le dobori cu semnul Aard și să fugi la colibă. Lumanarile aprinse vor speria creaturile.

Cel inspirațional va ghici imediat că am venit la el dintr-un motiv. Învățăm puțin de la el până când îi câștigăm încrederea. Pentru a face acest lucru, putem încerca să-l mituim sau să ne închinăm cultului Sabrinei Glevissig. Dacă poșeta noastră este goală și suntem gata să înșelăm șeful cultului, va trebui să trecem testul - beți poțiunea pe care ne-o va da Inspirația și petreceți noaptea într-o criptă într-o râpă din apropiere.

Vom îndeplini ritualul. În gol, suntem atacați de cei putreziți și ne ocupăm de ei în același mod ca și cu cele anterioare. Găsim o criptă între două lacuri. Când se întunecă (la 21:00), puteți începe ritualul. Bem poțiunea pe care am primit-o de la Inspirațional. Ne vom aminti ce am văzut mult timp ...

Când se va termina, ne vom întoarce la coliba Inspirației. Ca noi convertiți, îl întrebăm despre evenimentele de acum trei ani. El ne va spune despre blestemul pe care Sabrina la pus-o pe Henselt. Dacă ne întrebăm despre artefactele necesare pentru a pune capăt bătăliei fantomatice, Inspiraționalul ne va spune despre Seltkirk din Golful și va spune că armura sa poate fi simbolul curajului pe care îl căutăm. Trebuie să-l întrebăm despre sulița lui Jagon, care este necesară pentru a elimina blestemul de la regele Henselt. Aflăm că negustorul de relicve trebuie să o aibă ...

Se pare că negustorul nu ne-a spus totul ... Ne îndreptăm spre tabără pentru a vorbi din nou cu el. El mărturisește că a avut odată o suliță pe care Iagon a folosit-o pentru a tăia chinul Sabrinei. Dacă îl mituim, îl convingem sau îl intimidăm (în acest din urmă caz, cuiul găsit la locul de execuție ne va fi util), el va spune că a pierdut o suliță până la os pentru un soldat. Mai târziu, acest soldat s-a luptat cu Scoia'taels în valea Pontar, iar sulița l-a lovit pe comandantul echipei elfice, Iorveth ... Negustorul va spune că, conform zvonurilor, elful s-a alăturat Saskiei și că el este acum în Vergen, de cealaltă parte a ceații. Trebuie să discutăm acest lucru cu Detmold. Poate cel puțin acum vrăjitorul ne va fi util într-un fel.

Început, duh rău!

Îl informăm pe Detmold care are acum sulița necesară pentru a rupe blestemul Sabrinei. Vrăjitorul ne recomandă să mergem la Vergen, o fortăreață de cealaltă parte a ceții fantomatice. El ne va da un medalion care ne va arăta calea în ceață și un steag al ambasadorului, care (în teorie) ne va deschide calea către orașul piticilor.

La ieșirea din tabăra superioară, îl întâlnim pe Zoltan mormăind despre rasismul care se desfășoară în lagăr. Prietenul nostru va fi fericit să știe că există o oportunitate de a ajunge la Vergen, deși va fi precaut cu privire la această aventură. Astfel, găsim un tovarăș de călătorie pentru o călătorie periculoasă. Împreună pășim într-o ceață fantomatică.

Câmpul de luptă de acum trei ani apare în fața ochilor noștri. Medalionul nostru Witcher, combinat cu amuleta primită de la Detmold, ne va arăta drumul spre Vergen. În ceață, suntem în permanență atacați de spiritele soldaților căzuți și draugirilor - demoni din armura și scuturile celor căzuți. [Luptă] Va trebui să luptăm pentru viața noastră. Nu are sens să încerci să omori toți adversarii din întuneric. Scopul nostru este doar să ajungem la cealaltă parte. O sabie de argint și semnele Aard și Quen ar trebui folosite împotriva spiritelor.

Ieșind din ceață, îl urmăm pe Zoltan în orașul piticilor. În satul ars din spatele râpei, vom întâlni o echipă de Scoya'taels. Datorită prezenței lui Zoltan, elfii nu ne vor ucide. Ne vor sfătui să ne întâlnim cu comandantul lor la periferia orașului.

În suburbiile menționate mai sus ne întâlnim cu vechiul nostru prieten, Yarpen Zigrin. Acest pitic servește în prezent ca comandant al gărzilor. Într-o conversație cu el, aflăm că steagul Bannerului Maro - simbolul morții pe care îl căutăm - poate fi găsit în catacombele din pădurea de dincolo de Vergen. Yarpen nu ne poate lăsa să intrăm în oraș ca trimiși, dar Zoltan decide să rămână în Vergen și să nu se întoarcă la Kaedweni. El ne promite să obținem de la Saskia sabia generalului Vandergrift - un alt obiect memorabil necesar pentru a elimina blestemul. Suntem de acord cu Zoltan că ne vom întâlni în minele abandonate de sub oraș. Puteți ajunge acolo de la defileu.

Simbolul morții

Deci, decidem să începem să căutăm bannerul Bannerului maro. Pentru a face acest lucru, trebuie să explorați catacombele din adâncul pădurii. La intrarea în catacombe, fantomele ne pot ataca. [Luptă] O sabie de argint și semnele Yrden și Aard ne vor ajuta să le facem față.

Trebuie să ajungem la nivelul inferior. Acolo, într-una dintre săli, întâlnim spiritul standardului Brown Banner. [Alegere] [A] Putem să-l păcălim și să pretindem că am intrat odată în Buruya sau [B] putem lupta cu el.

[A] Dacă declarăm că am slujit în Bannerul Maro, atunci spiritul nu ne va crede. Dar dacă insistăm, el ne va pune câteva întrebări de verificat. Răspunsul la prima sa întrebare este greșit. Următorul răspuns este Manno Koegoorn, iar al treilea răspuns este Manno Koegoorn a fost ucis la Brenna. Răspunsul la întrebarea despre generalii din bătălia de la Vergen este Seltkirk și Vandergrift. Ultimul răspuns este că Bigerhorn ne-a luat prizonieri. Așa că vom convinge fantoma neîncrezătoare și el ne va permite să luăm steagul din sarcofag. Dacă facem o greșeală, dar avem la noi o pălărie de castor sau o mantie Brown Banner, spiritul ne va oferi o altă șansă. Altfel, va trebui să ne luptăm cu el. Putem obține aceste obiecte în timpul misiunii Baltimore's Nightmare sau le putem câștiga cu zaruri de la Skalen Bourdon.

[B] Dacă nu avem chef să discutăm cu spiritul sau dăm un răspuns greșit la una dintre întrebările sale, va trebui să ne luptăm. [Luptă] Aceasta este o luptă foarte dificilă de pregătit. Semnul lui Yrden ne va ajuta foarte mult: va imobiliza inamicul și-l va termina cu o sabie de argint. Acum putem lua bannerul Bannerului maro.

Dar asta nu este tot. Dacă am înșelat fantoma, el ne va bântui periodic în alte bătălii.

Simbolul urii

Ne-am făcut partea. Să sperăm că Zoltan și-a îndeplinit al său și a pus mâna pe o sabie ... Ne vom întâlni cu piticul. Trecem prin suburbiile Vergen și satul ars și ne găsim în același loc în care am lăsat ceața. La răscruce de drumuri, facem stânga, spre chei, iar după ce am trecut prin poarta veche, facem din nou la stânga. Așa că ajungem la intrarea secretă a minei.

Parcurgerea completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol


Parcurgerea completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

Minele Krasnoludskie sunt un adevărat labirint. Probabil că ne vom pierde de mai multe ori înainte să începem să le navigăm și să ne găsim drumul. Nu numai atât: temnița este întunecată, iar lămpile cu ulei sunt de puțin folos. Vă sfătuiesc să vă aprovizionați în prealabil cu poțiuni care să ne permită să vedem în întuneric. În mine, ne vom confrunta cu mâncători de cadavre. [Combat] Folosim metode dovedite: doborâți-le cu semnul Aard și terminați-le cu o sabie de argint, amintindu-vă că săriți la o distanță sigură atunci când mor. După o lungă rătăcire în mine, ajungem într-o cameră în care o rață de doi metri ne va ataca. Acest mâncător de cadavre este la fel de mare și puternic ca un troll. [Combat] Cel mai simplu mod de a face față este semnul Yrden și o lovitură finală în spate. Pe holul din fața ușii ne vom întâlni cu Zoltan și Saskia, Dragon Slayer.

Spre surprinderea noastră, fata însăși ne va da sabia în speranța că vom elimina blestemul de pe câmpul de luptă. În plus, Zoltan îți va spune că Iorvet a pierdut sulița de care aveam nevoie până la os. Noul său proprietar, Skalen Bourdon, este tânărul pitic pe care l-am întâlnit la periferie.

Se pare că norocul este de partea noastră. Trebuie să profităm de acest lucru și să jucăm zaruri. Ne întoarcem în oraș și îl provocăm pe pitic. El este imediat de acord, avertizând că vom pierde oricum. Avem nevoie de o suliță, așa că jucăm până câștigăm. Apoi ne întoarcem în tabăra lui Henselt prin întuneric.

La fel ca prima dată, ne folosim medalionul în ceață și îi urmăm direcțiile. De data aceasta va fi mult mai ușor să treci prin ceață pe măsură ce vedem tabăra în depărtare. Vom fi din nou întâmpinați de spirite și fantome. [Luptă] Ne ocupăm de ei cu lovituri rapide ale sabiei de argint și, dacă este necesar, folosim semnele lui Aard, Quen și Yrden. Ieșind din ceață, îl întâlnim pe Roche cu un detașament.

Vernon spune că, cu puțin timp înainte de apariția noastră, o femeie a ieșit din ceață și că dungile albastre au fost atacate de nilfgaardienii care au întâlnit-o. Se pare că a fost servitoarea lui Philippa Eilhart, pe care vrăjitoarea a trimis-o aici în căutarea lui Triss ... Sau poate spionează pentru Imperiu? Ne grăbim spre tabără: poate ambasadorul Shilard ne va explica totul. În lagăr se dovedește că nilfgaardienii au navigat deja ... Trebuie să vorbim cu Henselt. Poate că ne va permite să-i urmăm pe cei negri.

Mergem la rege și îi spunem despre artefactele pe care le-am obținut de cealaltă parte a ceații. Regele vrea ca noi să începem ceremonia imediat. El și gardienii săi se îndreaptă spre locul execuției Sabrinei. Trebuie să ne întâlnim cu Detmold pentru a obține pudra magică de la el. Le vom folosi pentru a desena runele, despre care am citit în cartea luată mai devreme de la vrăjitor. După ce am primit tot ce avem nevoie, mergem la cercul Sabrinei.

După o scurtă conversație, regele ne conduce către un deal care are vedere la zonă. Acolo vorbim din nou cu el. Trebuie să recreăm cu exactitate toate evenimentele de acum trei ani. Sub îndrumarea noastră, Henselt trebuie să deseneze rune necesare pentru ceremonie.

Acesta este un fel de mini-joc. Dacă am citit cartea pe care Detmold ne-a dat-o mai devreme, atunci putem trage cu ușurință semnele în ordinea corectă. Trebuie să creăm un fel de craniu de capră înscris într-un cerc. Pentru a face acest lucru, îl sfătuim pe Henselt să înceapă de la cercul vrăjitoarei și să se îndrepte spre pâinea pietrificată. Apoi îi cerem regelui să meargă la lemnul carbonizat, apoi la carcasa unui corb, iaurt și, în cele din urmă, din nou la cercul vrăjitoarei.

Acum trebuie să dăm foc runelor - acest lucru va permite să înceapă ceremonia. Semnele de pe sol se vor aprinde cu flăcări albastre și fantomele vor apărea în afara cercului. În timp, bariera care ne protejează pe rege și pe noi va dispărea, iar spiritele rele vor pătrunde în interior. Trebuie să-l protejăm pe Henselt până când spiritul Sabrinei va pronunța blestemul final. [Combat] Respingem atacurile fantomelor cu o sabie de argint și folosim semnele după cum este necesar. În curând, regele străpunge spiritul vrăjitoarei cu o suliță, completând ritualul și eliminând blestemul de la sine. Henselt ne va fi atât de recunoscător, încât va promite să dea medalionul - crezul necesar pentru a elimina blestemul de pe întregul câmp de luptă. În plus, regele ne va invita la cort pentru a sărbători eliberarea ...

Asasinii regilor

Parcurgerea completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol


Parcurgerea completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

Când scoatem blestemul Sabrinei Glevissig de la rege, Henselt ne invită la o sărbătoare. Ajungând în tabăra superioară, vedem că monarhul îl primește pe ambasadorul redanian. Paznicii nu ne vor lăsa să intrăm în cortul regal și va trebui să așteptăm până seara. După ora 22:00 încercăm din nou. Ambasadorul îl informează pe Henselt că, după moartea lui Foltest și ca urmare a morții tragice a prințului Bussey, sora lui Anais poate deveni moștenitorul tronului. Regele ne întreabă despre unele dintre detaliile asediului Castelului La Valette. Cu toate acestea, conversația este întreruptă de un asasin, din mâna căruia va cădea ambasadorul. Îl salvăm pe rege cu semnul Aard. Ne așteaptă o luptă cu doi asasini. [Lupta] Oponenții noștri sunt suficient de puternici. Într-o luptă cu ei, merită să folosiți blocuri și semnul Yrden.

La un moment dat, Sheala intervine în luptă, iar unul dintre asasini reușește să scape. Henselt vrea să vorbească din nou cu noi și de data aceasta îi invită pe vrăjitorii săi de la curte - Sheala și Detmold. Acesta din urmă vrea să recurgă la necromanță, magie interzisă de capitol. Aceasta este singura modalitate de a obține cel puțin unele informații de la ucigașul mort.

Acum suntem liberi. Putem termina alte misiuni sau ne putem plimba prin tabără. Dar dacă vrem să aflăm mai multe despre ucigași, este timpul să vizităm Detmold. Îl vom găsi la spitalul de campanie din tabăra inferioară. El propune să desfășoare împreună un ritual necromantic. Pentru a participa la el, avem nevoie de poțiunea Rook. Dacă nu avem o rețetă pentru ea, o putem cumpăra de la unul dintre comercianții din tabără. Ingredientele pot fi găsite cu ușurință pe terenul de lângă tabără. Când pregătim poțiunea și o bem, trebuie să vorbim din nou cu vrăjitorul. Detmold începe ritualul ...

Datorită necromanței, acum vedem lumea prin ochii ucigașului - Egan. Suntem într-un defileu, departe de tabără. Un alt ucigaș de regi, Zerrit, este cu noi. Trebuie să ajungem la ascunzătoare. Pe drum, întâlnim harpii care trăiesc în chei. [Lupta] Lovituri puternice din sabia de argint ne vor deschide calea. În curând, Zerrit ne conduce la ascundere. O urmăm strict, încercând să nu lovim capcanele care o înconjoară. Așa că vom ajunge la locul unde se află criminalul principal - Leto. Discutăm cu Asasinul Regilor și aflăm că și Sheala de Tanserville este implicată în conspirație și că asasinii nu mai au nevoie de ea. În plus, Leto spune că se duce la Lok Muinne.

Apoi, încă sub influența vrajii lui Detmold, suntem transportați în tabăra lui Henselt. Zerrit merge de-a lungul zidului și trebuie să ne strecurăm de-a lungul solului. Dacă eșuăm, ne vom întoarce la spitalul de campanie și viziunea se va încheia. Dacă vrem să aflăm mai multe, va trebui să încercăm. Trebuie să ne ascundem în spatele unei stânci din stânga și să așteptăm ca santinelele să termine de vorbit și să plece. Acum trebuie să ajungi la capătul pasajului dintre corturi și palisadă. Dacă vom reuși, ne vom găsi într-o peșteră de sub tabără, unde Zerrit își va exprima ideile pentru crearea unui nou Consiliu și un capitol al vrăjitorilor la o întâlnire în Lok Muinn. Vraja ne va duce apoi în tabăra superioară, unde va trebui să ne luptăm pentru a ajunge la cortul lui Henselt. [Luptă] Trebuie să avem de-a face cu gardieni și scutori înarmați cu săbii cu două mâini. Trebuie să le deturnăm loviturile și să le oferim lovituri puternice cu o sabie de oțel.

Acțiunea necromanței se încheie și ne trezim în spital. Reluăm pe scurt tot ce am văzut și mergem la ascunzătoarea criminalilor. Zerrit rănit este probabil acolo. În primul rând, putem să ne rătăcim în jurul taberei și să terminăm restul sarcinilor. După aceea, mergem la peștera criminalului așa cum am mers în timpul viziunii. Îl găsim pe Zerrit pe moarte, unde l-am întâlnit pe Leto într-o viziune. Discutăm scurt cu el despre Sheal. Acum trebuie să ne întoarcem la Detmold și să-i spunem totul. Vrăjitorul ne spune că este timpul să scoatem blestemul de pe câmpul de luptă și ne dă medalionul lui Henselt - crezul de care avem nevoie pentru a risipi întunericul. După aceea, rămâne să dezvăluim conspirația. Dacă conspirația a fost deja dezvăluită, puteți elimina blestemul de pe câmpul de luptă.

Bătălia eternă

I-am promis lui Henselt că cel puțin vom încerca să eliminăm blestemul de pe câmpul de luptă. Abia după ce vom scăpa de întunericul fantomatic, vom putea părăsi tabăra regelui și vom merge în urmărirea nilfgaardienilor care l-au răpit pe Triss.

De-a lungul celui de-al doilea capitol, vom colecta informații și vom căuta o modalitate de a scăpa de fantome. Datorită propriei experiențe și ajutorului vrăjitorului Detmold, aflăm că avem nevoie de patru artefacte asociate cu bătălia de acum trei ani: simbolurile credinței, curajului, urii și morții. Când finalizăm căutările anterioare care alcătuiesc povestea 74, ajungem la concluzia că sunt necesare următoarele artefacte: medalionul lui Henselt, armura lui Seltkirk, sabia lui Vandergrift și stindardul Bannerului Brown. Vom primi medalionul de la Henselt când vom finaliza căutarea Asasinului Regilor, armura după lupta cu Păstrăvul Vinson și conspiratorii (Teoria Conspirației), iar în Vergen (Blestemul Sângelui) vom primi o sabie și un stindard.

După ce am obținut toate cele patru artefacte, mergem la cortul lui Detmold și îi cerem ultimul sfat. Apoi mergem în întuneric.

În ceață, spiritul unui soldat Aedirn ne ia în stăpânire. Comandantul nostru dă ordine arcașilor și ne trimite să capturăm steagul inamicului. Alergăm prin fortificațiile defensive spre spiritele războinicilor Kaedwen care apără steagul. [Luptă] Trebuie să blocăm și să lovim repede. Suntem privați de abilitățile vrăjitorilor, așa că va trebui să ne descurcăm fără Semne, poțiuni și bombe. După aceea, spiritul soldatului Kaedwen preia în noi.

Trebuie să-l informăm pe comandantul nostru că stindardul a căzut în mâinile inamicului. Săgețile plouă din cer. Acoperindu-ne în spatele scuturilor de lemn, traversăm câmpul de luptă. Arcașii trag la intervale regulate, așa că suntem în siguranță între împușcături. Așa ajungem la generalul nostru Vandergrift. Drauga. Generalul se luptă cu Sabrina Glevessig, vrăjitoarea de la curte a regelui Henselt.

Sabrina trimite o ploaie de foc pe câmpul de luptă. Am fost capturați de spiritul comandantului Aedirn Zeltkirk. Intrăm din nou în luptă cu spiritele și fantomele soldaților Kaedwen. [Luptă] Avem doar o sabie la dispoziție. Încercăm să blocăm atacurile inamice și să ripostăm rapid. În cele din urmă ne găsim față în față cu Vandergrift. Spiritul lui Zeltkirk părăsește corpul nostru și, în lupta cu draugul, putem folosi în cele din urmă toate abilitățile vrăjitorului.

[Lupta] Lupta împotriva draugului este una dintre cele mai dificile jocuri. Generalul Kaedwen a devenit un demon care se poate transforma într-o tornadă, poate declanșa un voleu de arcași și, în cele din urmă, trimite spre noi grindina de foc a Sabrinei. Când draugul își folosește abilitățile speciale, ar fi bine să ne ascundem în spatele a ceva. Când nu le folosește, ar trebui să-l atacăm cu o sabie de argint. Majoritatea semnelor sunt inutile în această luptă, dar Quen poate fi util. De asemenea, trebuie să folosiți dodges și role pentru a vă apropia de demon din lateral și a da o lovitură puternică.

După moartea demonului, spiritul preotului Kaedwen va intra în posesia noastră, care va încerca să-i conducă pe soldați din dușul de foc. Ascunzându-ne după acoperire, ne îndreptăm spre marginea ceții ...

Teoria conspirației (partea a doua)

Parcurgerea completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

Parcurgerea completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

După ce am eliminat blestemul de pe câmpul de luptă, Păpădia ne va trezi. El spune ce s-a întâmplat în absența noastră. Soldații nu sunt mulțumiți de acordurile lui Henselt cu Nilfgaard, iar Detmold a arestat mai mulți conspiratori și, dacă nu facem ceva imediat, va trimite jumătate din lagăr la raft. Henselt a plecat cu armata la Vergen. În plus, Păpădia ne informează că conspiratorii se ascund într-o casă din vârful dealului.

Ne grăbim spre locul despre care vorbea poetul. Spre surprinderea noastră, îl întâlnim pe Vernon Roche acolo. Nu avem de ales: trebuie să-l ajutăm pe Roche. Împreună ne grăbim spre cortul Temer în căutarea Biancăi. În lagărul Blue Stripes, soldații Kaedwen ne atacă. [Luptă] Vom câștiga dacă reflectăm cu pricepere lovituri și folosim semnele Aard și Yrden. Vedem că cortul este gol. Curva din tabără spune că Detmold i-a invitat pe oamenii lui Roche la un banchet în sala de mese a taberei. Mergem acolo, dar pe drum întâlnim soldații Kaedwen care au rămas în lagăr. [Combat] Dușmanii noștri sunt numeroși, unii dintre ei au halebarde, așa că va trebui să fim atenți. Trebuie să pui blocuri și să te eschivezi. Semnele Yrden, Quen și Aard vor fi, de asemenea, utile. Ajungând la site, vom găsi toți oamenii lui Roche ... spânzurați. Doar Bianca a supraviețuit. Ea spune cine a aranjat-o. Arzând cu sete de răzbunare, Roche se grăbește la Vergen pentru a-l găsi și pedepsi pe Henselt. Geralt este mai interesat de Sheala de Tanserville, care a fugit și la Vergen. Este timpul pentru calcul ...

Furtuna de la Vergen

Parcurgerea completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

Parcurgerea completă a misiunilor principale și secundare ale celui de-al doilea capitol

Așadar, ne îndreptăm spre Vergen asediat. Calea noastră se află prin chei, cu care suntem familiarizați cu misiunea Asasinului Regilor, așa că așteptăm cu nerăbdare să ne întâlnim din nou cu harpii. În adâncuri, unde mai înainte era ceață, găsim resturi antice, iar lângă ele un troll.

[Alegere] Putem să-i vorbim politicos și să aflăm că soțul ei a întâlnit recent pe cineva care mergea la Lok Muyinn. Sau o putem ucide pentru a nu pierde timpul. În drum spre Vergen, lângă vechea carieră, trebuie să fim pregătiți să întâlnim harpii. Apoi, în gol, vom avea ocazia să-l salvăm pe soțul trolilor, care a fost atacat de trei mercenari Kaedwen. Dacă am omorât trollul înainte, soțul ei ne va ataca. În jurul cotului, întâlnim tufișurile kaedweniene. [Luptă] Nu trebuie să uităm de blocuri și să dăm lovituri puternice cu o sabie de oțel. După bătălie, vom observa în apropiere unul dintre oamenii lui Detmold. Se pare că vrăjitorul știe și despre trecerea secretă către Vergen.

Nu pierdem timp, ne grăbim spre peșteră. Nu trebuie să căutăm mult soldatul evadat. Ne confruntăm cu el ... și cu tovarășii lui. Se descoperă că acesta este unul dintre oamenii lui Adam Pangratt. L-am văzut deja în tabără. El va ordona oamenilor să ne omoare și va merge mai adânc în peșteri. Va trebui să ne tragem din nou sabia. [Luptă] Aceasta este o luptă destul de dificilă. Cel mai bine este să blochezi atacurile inamice și să folosești o combinație de lovituri puternice și rapide cu o sabie de oțel. Semnele Aard și Igni ne vor fi de asemenea utile. Mai adânc în peșteri, vom găsi un alt grup de mercenari. Facându-ne drumul tot mai adânc, ne vom întâlni cu Detmold însuși. [Lupta] Cel mai important lucru este să te ocupi de Pangratt. Pentru a face acest lucru, trebuie să utilizați alternativ lovituri puternice și de mare viteză și să puneți blocuri. De asemenea, ar trebui să vă feriți de vrăjile lui Detmold și să folosiți role pentru a le evita. Când mercenarii sunt învinși, vrăjitorul va deschide un portal și va dispărea. Ne grăbim înainte: Vergen ar trebui să fie deja aproape. La ieșirea din peșteri, îl întâlnim pe Zoltan, care ne spune că Sheala se află în casa unei alte vrăjitoare - Philippa Eilhart. [Alegere] În plus, Zoltan va spune că Kaedwenienii au asediat Iorveth. Depinde de noi să decidem dacă [A] vrem să-l ajutăm pe elf sau [B] vom merge imediat după Sheala.

[A] Urcăm scările către podul suspendat despre care a vorbit Khivay. Roche aleargă înainte, dar podul cade și rămânem singuri. Dacă vrem să-l ajutăm pe Iorvet, mai întâi alergăm spre dreapta, spre fortificația despre care ne-a spus Zoltan. Acolo ne vom confrunta cu mari forțe ale Kaedweni. [Luptă] În această luptă, nu uitați de blocaje și lovituri puternice. După victorie, Iorvet va purta o scurtă discuție cu noi.

[B] Acum trebuie doar să găsim Sheala de Tanserville. În drum spre casa Philippei, vom mai întâlni câțiva soldați. Apoi, după câțiva pași, va trebui să ne confruntăm cu monstrul pe care vrăjitoarea l-a chemat. [Luptă] Este important să nu uităm de blocuri: acest monstru îl poate doborî cu ușurință pe Geralt. Semnul lui Igni și loviturile puternice ale sabiei de argint ne vor ajuta. Vom ajunge acasă la Philippa doar pentru a vedea cum vrăjitoarea deschide portalul. Sheala de Tanserville ne va sfătui să nu o mai căutăm. Ea va dispărea împreună cu Saskia, iar Henselt va apărea în locul lor. Regele ne va ordona să fim uciși. [Combat] În această bătălie, vom avea nevoie de o combinație de blocuri, semnul Igni și lovituri puternice ale sabiei de oțel. După înfrângerea dușmanilor, va trebui să avem de-a face cu Henselt. Între timp, Roche va intra în casa Philippei. [Alegere] Este timpul să decidem ce să facem cu regele Kaedwen. Avem de ales. [A] Îl putem cruța și îi putem spune lui Roche că este mai bine să ne ținem mâinile curate sau [B] să-l lăsăm pe Roche să-l omoare pe rege. Această decizie va avea consecințe grave în capitolul al treilea.

Se pare că toate drumurile duc la Lok Muinne ...

După cum a spus Skalen Burdon, au îngropat stindardul Brown Banner împreună cu purtătorul de etalon. Înmormântările sunt situate în catacombele Krasnodar de pe partea opusă a lacului de Vergen. Mergem în catacombe, batem fantomele, până când ne întâlnim cu spiritul lui Eckhart Kheneisi, purtătorul de stindard al Bannerului Brown. Dacă l-am întrebat pe Zyvik despre serviciul său în Bannerul maro, putem merge pentru o mică înșelăciune și să obținem bannerul. Pentru aceasta, selectați următoarele fraze:

  • O iei greșit;
  • Manno Koegoorn;
  • Koegoorn nu mai este în viață;
  • Vandergrift și Seltkirk;
  • Preotul ne-a condus afară.
Puteți, de asemenea, pur și simplu, fără înșelăciune, dar într-o formă grosolană, să vă ocupați de el ca și de restul fantomelor. Dar nu va fi cumva uman sau ceva de genul acesta.

SIMBOLUL UREI

Sabia lui Vandergrift aparține lui Saskia. Și Zoltan l-a urmat, care s-a alăturat fraților săi pitici și a rămas în Vergen. Sunt de acord asupra unui loc de întâlnire cu Geralt după ce Zoltan primește sabia. Mergem la o întâlnire cu Zoltan în temnițe și pictăm tot felul de spirite rele pe parcurs. Și iată-l pe Zoltan ... și Saskia! Saskia știe de ce Geralt are nevoie de această sabie, așa că și-o dăruiește. După o mică discuție, Geralt îi cere lui Saskia să aranjeze o întâlnire cu Iorweth, pentru că are un vârf de lance, care este necesar și pentru a elimina blestemul. Saskia relatează că Iorvet l-a pierdut la zaruri, iar acum este alături de Scalen Bourdon, care are destul de multe artefacte în magazinul său. De această parte, își doresc reciproc noroc.

LANSĂ SFÂNTĂ

Ne întoarcem la Scalen Burdon. Vârful de lance poate fi câștigat doar la zaruri. Noi jucam. Faceți provizii de bani. Când sulița este câștigată, puteți continua să jucați. Dacă în același timp câștigi încă câteva, trei antichități de la el, atunci piticul nostru va începe să joace deloc. După ce am primit toate simbolurile necesare „Simbol al urii” - Sabia Vandergriftului, „Simbolul morții” - Banner al Bannerului maro, „Spear of Destiny” - Vârf de lance, Geralt se întoarce în tabăra Kaedwen prin întuneric.

UNDE ESTE TRISS

Ieșind din întuneric, Geralt îl vede pe Roche și pe cadavrele Nilfgaardienilor. Roche explică că se uitau la nilfii care așteptau în mod clar ca cineva să iasă din întuneric. Întrebările nu au primit răspuns. În cele din urmă, o fată a ieșit din întuneric, a căzut epuizată în iarbă și a aruncat o mică statuetă de jad. Roche este gata să jure că statueta a fost Triss Merigold, dar în opinia sa acest lucru nu este posibil. Geralt, pe de altă parte, știa că este posibil. Se grăbesc spre tabăra Nilfgaard. Dar au întârziat, nava nilfgaardienilor pleacă spre Lok Muin. Geralt îi cere lui Roche să urmeze imediat, dar Roche spune că până când Geralt nu va înlătura blestemul, nava lor nu va fi eliberată.

BLESTEM DE SÂNGE

Este timpul să încheiem blestemul: Vrăjitorul merge la Henselt și împreună se întorc la locul de execuție al Sabrinei. Acolo, regele trebuie să deseneze un simbol, iar Geralt trebuie să spună unde și ce să deseneze. El îi spune lui Henselt prin ce obiecte să traseze linia.

  1. Cercul vrăjitoare
  2. Lumanari negre
  3. Craniu de capră,
  4. Copac carbonizat
  5. Carcasa unui corb
  6. Lapte acru într-un castron de piatră,
  7. Cercul vrăjitoarei;

Puteți începe ritualul, pentru aceasta, cu ajutorul semnului Igni, dăm foc cercului însuși desenat în jurul locului de execuție. Fantoma Sabrinei Glevissig apare pe volan. Ritualul a început. Cercul strălucitor cu o flacără albastră trebuia să-i protejeze pe Geralt și Henselt de invazia fantomelor în timp ce se aflau în interiorul cercului. Dar Henselt, acel porc gras din coroană, reușește să spargă acest cerc. Geralt va trebui să elimine o duzină de fantome. În cele din urmă, vine momentul potrivit, puteți conduce o suliță în Sabrina, ucigând astfel spiritul ei. Henselt se ocupă de el. Blestemul a fost ridicat. Dar numai de la Henselt însuși. El ne invită la cortul lui să-l sărbătorim cu cel mai bun vin.

Asasinii regilor

Mergem la cort la regele Henselt. În cort, pe lângă Henselt însuși, ambasadorul Redaniei, care citește o notă a regelui Radovid. Dar nu avem timp să ascultăm obiecțiile lui Henselt până la capăt, în timp ce criminalul izbucnește în cort. Semnul lui Geralt Aard îl aruncă pe extraterestru din cort și îl urmează.

În fața noastră sunt doi vrăjitori, chiar ucigașii regilor, sau mai bine zis asistenții asasinilor, întrucât, de fapt, numai Leto i-a ucis pe regi. Începem să batem. Puteți înmuia doar unul, pentru că Sheala intervine în această chestiune. Al doilea vrăjitor s-a grăbit să se estompeze. Detmold desfășoară un ritual de necromanță și avem ocazia să vedem tot ce i s-a întâmplat ucisului cu puțin timp înainte de moartea sa. Înainte de a intra în transă, trebuie să consumăm elixirul Mallard. Și dacă nu este în inventar, atunci trebuie să o faceți. După ce am fost un mic vrăjitor Egan, aflăm unde este vizuina lor. De asemenea, aflăm că Sheala a ordonat asasinarea regelui Demavend. Viziunile se încheie într-o luptă cu Geralt.

Trezindu-se, Geralt împărtășește cu Detmold ceea ce a văzut. El îl menționează pe Sheal. Detmold spune că Sheala a intrat în timpul unei transe și a plecat în căutarea vrăjitorului scăpat. Dându-și seama de ce are nevoie de el, Geralt se grăbește spre vizuina vrăjitorilor. Dar îl prinde deja pe moarte, Zerrit, al doilea vrăjitor. Înainte de a muri, a avut doar timp să spună că Sheala își acoperea urmele. Ne întoarcem la Detmold.

Vizualizări