Teorija zavjere, prvi dio vještica 2. Kompletan pregled glavnih i sporednih zadataka drugog poglavlja. Lokacija naker tunela

Uvod u rat: Kaedwen

Stavši na stranu Rochea u prethodnom poglavlju, idemo na granicu Aedirna i Kaedvena. Krenuli smo kako bismo pronašli Leta i s njim otetu Triss.

Ovo je početak drugog poglavlja i dato nam je da vladamo kraljem Henseltom. Idemo na pregovore. Detmold i Sheala de Tanserville su s nama. Tokom pregovora srećemo Saskiju, čuvenu ubicu zmajeva. Ona izaziva Henselta da se bori, a mi se borimo protiv nje. Ali odjednom nebo potamni, a sablasna magla prekriva cijelo područje. I baš u pravom trenutku, Geralt i Vernon su u blizini. Ponovo nam je na raspolaganju Geralt. Vještica, naravno, odlučuje pomoći kralju i u ovo vrijeme Detmold stvara magičnu barijeru, jer se duhovi "slijevaju" sa svih strana. U ovoj barijeri moramo spasiti život kralja, štiteći ga od duhova koji su se uvukli unutra. Ovdje nema ništa teško, uzmite srebrni mač i krenite u bitku. Glavna stvar je ne prelaziti barijeru, tamo se duhovi osjećaju ugodnije. I stoga izvana ima više problema od njih.

I konačno smo stigli u kamp Kaedwen. Kralj je dobro, svi ostali su dobro. Na ulazu u kamp dočekuje nas Zyvik. Kralj mu naređuje da nam pokaže kamp, ​​a zatim ga odvede u šator. Gledamo lokalne "znamenitosti": blagovaonicu, arenu, zarobljenog vilenjaka itd. i kreću prema kralju Henseltu. Usput, nije potrebno sve pregledati, Zyvika se može odmah nagovoriti da ode na sastanak s kraljem.

Kad smo konačno stigli do kralja, ulazimo u dugačak razgovor s njim. Pričamo o smrti Foltesta, našim avanturama i avanturama. Nakon razgovora, Henselt odlučuje razgovarati o sablasnoj magli u koju smo se ranije našli. Otkrivamo šta je ovo prokletstvo, saznajemo ko je, kako i kada prokleo kralja. Henselt traži pomoć da ukloni kletve s bojnog polja. Naravno, slažemo se, čak i jednostavno, jer nemamo drugog izbora.
Nakon razgovora s kraljem, razgovarat ćemo s Henseltovom desnom rukom, mađioničarem Detmoldom.

Teorija zavjere


Pažnja!Ova potraga ovdje nije u potpunosti opisana! Ispod je nastavak.

Zato nas Detmold poziva na razgovor. Iz razgovora saznajemo mnogo zanimljivih stvari, uključujući podatke o nekim zavjerenicima. Geralt preuzima ovaj zadatak, da lovi izdajice.

Imamo dvije mogućnosti da stanemo na trag zavjerenicima:
1) Pomozite pijanicama. (Audrin & Co) (misija "Istina u pivu")
2) Pomozite mesaru. (misija "Mesar sa Tsidarisa")

Bilo koji od ovih zadataka će nas dovesti do cilja.

Istina u pivu



Ako odlučite pomoći pijanicama (1), odlazimo do bilo kojeg od njih i razgovaramo. Lako ih je pronaći, bruje po cijelom kampu - Oooodrriyin! No, nažalost, razgovor s njima neće dati nikakve posebne "plodove". Bolje je odmah krenuti za Audrinom, on je na obali rijeke, blizu ulaza u pećinu, izvan kampa.
Radi praktičnosti postavljam kartu na kojoj je naznačeno kamo ići:


Odgajamo Audrina i s mukom ga vodimo do logora. Zaustavljaju nas na kapiji. Čuvarima možemo reći da Audrin zna važne podatke i da ga s razlogom vodimo u logor, ali zbog ozbiljne stvari. Za davanje, da tako kažem, važnih štiva. ^ _ ^ Ili mozemo dati mito, onda ce nas pustiti bez daljnjeg.

Kad jednom uđe, Audrin želi pronaći svoje drugove. Ima ih tri. Lako ih je pronaći, svi stoje na putu do blagovaonice. Idemo u kafanu i zajedno skupljamo pijance. Dok se svi okupljamo, odlazimo u trpezariju na piće.

PAŽNJA!Veoma važna tačka,svakako uštedite kad sakupite sva tri druga... Poput razgovora u blagovaonici, lako je uspjeti. I on nam je jako važan.

Sjedeći u blagovaonici, pijanci počinju priznavati. U ovom trenutku moramo ih dovesti u čistu vodu. Kao što ste već shvatili, oni znaju mnogo o zavjeri. Ovdje je najvažnije postaviti prava pitanja, prvo reći da se "svi boje Henselta", a zatim da su nam "potrebne informacije da bismo nešto učinili". U ovom slučaju imat ćemo potrebne podatke o "sjedištu" zavjerenika i njihovom identifikacijskom znaku - kvadratnom novčiću.

Mesar Tsidarisa



Još jedan način da pronađete zavjerenike.
Pomažemo mesaru i dobivamo potrebne informacije (2).

Otrčimo u trpezariju i posmatramo Manfreda i njegovu situaciju "tuge". Doznajemo da je njegov sin Sven sam izazvao Letand Avet, nadimak Mesar iz Tsidarisa.
Geralt nudi svoju pomoć, a Manfred se naravno slaže i obećava da će nam se dobro zahvaliti.
Idemo kod njegovog sina. Pokrenite "radar" u gornjem desnom kutu ekrana i tada se definitivno nećete izgubiti.
Razgovaramo sa Svenom, pozivamo ga da učestvuje u bitci 2v2. Geralt i Sven su protiv nekoga protiv Aveta.
Opirući se i protiveći se, Sven se ipak slaže. Sada ostaje da se složimo s Avetom. Ne morate dugo nagovarati mesara.

Dakle, bori se. U borbi koristite Quen da zaštitite sebe, a Yrden imobilizaciju neprijatelja.Pažljivo!Sven bi mogao poginuti u ovoj bitci, iako ćemo od njegovog oca i dalje dobiti kvadratni novac i podatke.

Nakon bitke, na izlazu iz arene, dočekuje nas Svenov otac, Manfred. On nam je zahvalan, uprkos ishodu bitke. Na kraju krajeva, zaštitili smo njegovog sina ... Manfred nam daje napojnicu o zavjerenicima i kvadratni novac.

Također, nakon borbe, Proxim će nam doći i reći nam da je kralj Henselt oduševljen našom borbom i poziva nas da učestvujemo na cijelom turniru. (misija "Ave Henselt!"). No, o tome kasnije u drugom odjeljku. osam)

Teorija zavjere



Vratimo se na potragu za Teorijom zavjere.

Nakon što smo dobili informacije o lokaciji klana "kvadratnih novčića", odlazimo tamo - u bordel. Razgovaramo sa domaćicom, molimo vas da nas zovete Zoska Whistushka. Zoski kažemo sljedeće riječi: "Želim da mi tvoj osmijeh otvori rajska vrata", pokazujemo kvadratni novčić. Nakon toga, djevojka će nam otvoriti tajna vrata u podzemlje, gdje se nalazi jazbina zavjerenika.

Silazeći dolje, vidimo izvjesnu Vinsonsku pastrvu.Vinson nosi oklop Seltkirk. Ovaj oklop će nam kasnije trebati kako bismo se riješili sablasne magle na bojnom polju.

Borimo se s neprijateljima i pobjeđujemo. Pregledamo sobu, nađemo bilješku na stolu. Očigledno je maslačak to napisao, a ako je to slučaj, moramo razgovarati s njim. Razgovaramo s maslačkom, saznajemo mnogo zanimljivih informacija. Sada možemo otrčati u Detmold i dobiti nagradu. U ovom trenutku potraga je prekinuta, da bismo je nastavili, moramo proći kroz drugi zadatak.

Bitan!Ne zaboravite skinuti oklop s tijela Vinson pastrve! Trebat će vam kasnije u priči.

Prokletstvo krvi



U ovoj potrazi morate trčati. Zapravo, da pređemo na glavne radnje (skidanje prokletstva) moramo dovršiti niz drugih zadataka, da tako kažemo - pomoćnih, ali usko povezanih s tim zadatkom.

Iz razgovora s kraljem saznali smo da ga je proklela izvjesna Sabrina Glevissig. Koju je, inače, sam poslao na vatru, iz tog razloga je proklet. Moramo pomoći Henseltu da se riješi ovog prokletstva. Ali prvo moramo prikupiti informacije kako bismo se uključili u tok stvari. Također morate razgovarati s Detmoldom, on će nam dati mnogo važnih informacija.

Izgubljene ovce


Moramo pregledati mjesto pogubljenja Sabrine Glevissig, pa idemo ravno tamo. Postavljam kartu, s približnom naznakom gdje treba trčati:


Kad izađemo iz logora, Zyvik će nas zaustaviti sa zahtjevom da pronađemo dva vojnika i pošaljemo ih u logor. Vojnika ćemo pronaći upravo na mjestu gdje je Sabrina pogubljena.(karta gore)

Otrčavši do mjesta, odmah zatičemo ta dva vojnika. Traže da ih odvedu u kamp, ​​naravno da se slažemo. Ali prije nego što odemo odavde, pažljivo pregledamo sve oko sebe. Pažljivo ispitavši mjesto, pronaći ćemo ekser, pismo, četvrtaste novčiće i nečije otiske. Zatim razgovaramo sa ova dva vojnika, razgovaramo o nalazima, saznajemo šta oni rade ovdje. Iz razgovora postaje jasno da su umiješani u neku vrstu kulta, a kojem, sami će to voljno reći. Iz njihovih riječi saznajemo da je čovjek sa čudnim nadimkom - Inspirativni, organizirao kult Sabrine i sada je njegov poglavar. Pa, kasnije ću morati posjetiti ovaj Inspirativni. Od vojnika učimo i o trgovcu relikvijama, koji možda zna za nas korisne informacije.

Nakon pregleda mjesta pogubljenja, vodimo dva vojnika na sigurno mjesto, bliže logoru. Usput će nas napasti utopljenici. Nedaleko od bordela rastat ćemo se s vojnicima, a onda će oni sami krenuti.

Ali ovo nije kraj našeg zadatka. Iz riječi vojnika saznali smo da neko može znati stvari koje su nam važne. A neki od njih su trgovac relikvijama i inspiracija. Ostavljamo prvo, trgovcu.

Trgovac je u kampu, u trpezariji. Pronalaženje neće biti teško. Razgovaramo, učimo mnogo korisnih i zanimljivih stvari, uključujući i inspirativno. Na primjer, da je neki Jagon kopljem probio Sabrinu tokom pogubljenja. Tako da nije patila, time je silno naljutio kralja. Pa, idemo na Inspiraciju, on, kao šef kulta Sabrine, trebao bi znati mnogo o tom događaju.

Inspiracija


Sada posjetimo Inspirational. Evo karte koja prikazuje približni smjer kamo trebate ići, ali tada neće biti teško pronaći:


Boreći se sa zloćom, polako se približavamo kolibi Inspirational. Oko njegove propasti kruže "oblaci" harpija, stoga budite oprezni. Kad se približimo kući, napast će nas. Ali ovdje nam nadahnuti priskoči u pomoć, vičući: „Ovuda! Trči k meni! " Poslušamo ga i trčimo do njega. Vjerovatno ste i sami primijetili da je koliba opremljena svijećama, a te svijeće plaše harpije. U redu, sad smo na sigurnom. Razgovaramo sa Inspirational. On daje malo podataka jer nema povjerenja. Ovde ga možemo podmititi (iako će iznos biti vrlo značajan) ili se pridružite njegovoj "sekti" i položite test, čime ste stekli povjerenje. Savjetujem vam da odaberete drugu opciju, položite test. Ovaj je mnogo zanimljiviji i smiješniji. Izazov će biti dovoljno zabavan. =)

Inspiracijski će nam dati napitak za piće prije nego što nastavimo s "testom" i nekim uputama. Trčimo na mjesto za ovaj "test", čekamo 21.00 i pijemo napitak inspiracije. Noć će biti luda, obećavam vam. Probudit ćemo se, ne na najobičnijem mjestu. ^ _ ^

Nakon uspješno položenog testa, trčimo do Vohnovennyja, pričamo mu o prošloj noći i "ulazimo" u kult Sabrine. Sada smo službeni članovi ove sekte i možemo mirno pitati o svemu što nas zanima. Govorimo i učimo da je Seltkirkov oklop sam simbol hrabrosti koja nam je potrebna da uklonimo sablasnu maglu na bojnom polju. Pa, Jagonovo koplje, kojim je Sabrina probodena, mora biti u posjedu trgovca relikvijama.

Očigledno je trgovac odlučio da nam "sakrije" koplje. Idemo k njemu na razgovor. Razgovaramo s njim, zastrašujemo, potkupljujemo ili uvjeravamo, nema razlike. Svejedno, sve tajno će postati očigledno. Saznajemo da je trgovac izgubio ovo koplje u kosti od vojnika. I on je odlučio to iskoristiti u borbi sa Scoy'taelima, ali je u bitci pao. I koplje je otišlo zapovjedniku vilenjaka - Iorveth. A prema najnovijim glasinama, Iorvet se pridružio Saskiji i trenutno je u Vergenu. Da biste došli do Vergena, morate proći "bitku duhova". I daleko je od činjenice da će nam Iorvet htjeti dati ovo koplje. Dakle, toliko se stvari nagomilalo. Razgovarat ćemo s Detmoldom, može li on nešto savjetovati?

Otišao, zli duh!

Nakon razgovora s Detmoldom, odlazimo u Vergen. Detmold nam daje zastavu s kojom bismo trebali biti dopušteni na teritoriju Vergena i medaljon koji bi nam trebao pomoći da se snađemo kroz sablasnu maglu. Kretanje u maglu. Na putu srećemo Zoltana. Ljut je na sve i svašta, užasno mu je pozlilo od rasizma koji je cvjetao u logoru. A u glavi patuljka postoje misli o odlasku u Vergen, grad u kojem neljudi žive sretno do kraja života. Kakva slučajnost, upravo idemo u Vergen! Vodimo Zoltana sa sobom, zajedno je zabavnije. Naletimo na sablasnu maglu. Nema drugih mogućnosti da dođete do Vergena.

Jednom na bojnom polju, tražimo put do Vergena. Da, tamo se lako izgubiti.

Pažnja! Stoga dajem savjet, ne gubite vrijeme na borbu, duhovi će se stalno pojavljivati. I budite sigurni, OBAVEZNO, koristite Detmoldov medaljon! On pomaže vam da pronađete put do Vergena. I slijedite upute medaljona... Vrlo se lako izgubiti u sablasnoj magli.

Kad napokon izađete iz zloslutne magle, potrčite za Zoltanom, on će nam pokazati gdje je Vergen. Usput ćemo na lokaciji "Burnt Village" sresti odred vilenjaka, nisu prijateljski raspoloženi, ali zbog prisustva Zoltana kod nas neće dirati Geralta. Nije ni čudo što smo uzeli Zoltana .. =)

I tako dolazimo do ulaza u grad. Ovdje srećemo starog prijatelja - Yarpena Zigrina. Yarpen je sada zapovjednik straže. Yarpen nas ne može pustiti u grad, ali nam može dati korisne informacije o simbolu smrti koji tražimo da uklonimo prokletstvo. Prema njegovim riječima, simbol smrti - zastava Smeđe zastave, sada se nalazi u katakombama izvan Vergena. Za nas su ove informacije vrlo važne, jer ćemo u svakom slučaju morati tražiti ovaj simbol, bez ikakvog napora.

Pa, idemo u te iste katakombe. Zoltan odbija ići s nama i ostaje u Vergenu, ali kao naš dobri stari prijatelj, on će nam pomoći. Želi dobiti mač generala Vandergrifta, koji je trenutno u rukama Saskije. A kasnije će se sastati s nama u tamnicama ispod grada, predati sitnicu u naše ruke. Ovaj mač će nam također trebati da uklonimo prokletstvo. Mi se, naravno, slažemo i idemo svojim poslom, ili bolje reći u katakombe, za simbol smrti.

Simbol smrti


Idemo u katakombe. Staza je označena na mini-karti u kutu ekrana.
Otprilike ću opisati gdje i kako ići. Ulazimo u grad neljudi, blizu samog ulaza, gdje smo se sreli s Yarpenom (lokacija "Predgrađe"), s lijeve strane postoji stepenište - gore. Pratite ga, nađite se na velikoj kapiji, sa obje strane je stražar, ali mi smo s lijeve strane! Zatim idemo ulicama sirotinjskih četvrti, ima mnogo napuštenih kuća, pustošenje jednom riječju. Prolazimo naprijed i vidimo pećinu i drvena vrata koja vode unutra. Prolazimo kroz vrata i izlazimo na obalu rijeke. Idemo uz obalu i prelazimo rijeku u brijeg. Krećemo se kroz šumu i skrećemo desno, bit će silazak. Ovo je ulaz u katakombe.

Unutra će nas duhovi napasti nekoliko puta. Pobjeđujemo ih.
Tražimo sobu koja se nalazi na donjem nivou. Otkrivamo, silazimo niz stepenice. Padamo u sobu povezanu s drugom sobom. Useljavamo se u ovu drugu prostoriju, tamo nalazimo vrata koja se mogu razbiti magijom. Prekidamo i sastajemo se sa duhom zastavonoše Smeđe zastave.

Imamo izbor:
1) Izazovite duh u borbu.
2) Zavarati duh i pretvarati se da ste član Smeđe zastave.

Odabirom opcije (1) ulazimo u bitku s duhom. U borbi koristite Quen, Yrden i srebrni mač. Nakon uspješne bitke, uzimamo simbol smrti i mirno odlazimo. Kasnije će nas duh dočekati u nekim bitkama.

Odabirom opcije (2), moramo dokazati svoje riječi odgovarajući na pitanja duha. Ako imate dabrov šešir ili ogrtač smeđe zastave, duh će vam omogućiti da jednom pogriješite. Ali ako opet pogriješiš ... Bit će tuče.

Na prvo pitanje duha odgovaramo - to nije tačno.
Na drugo pitanje odgovara Manno Koehoorn.
Na pitanje gdje je Manno ubijen - odgovaramo ispod Brenne.
Na pitanje ko su bili zapovjednici u bitci za Vergen, odgovaramo, Seltkirk i Vandergrift.
Na sljedeće pitanje - odgovaramo, Bigerhorn nas je zarobio.

Tačnim odgovorima na pitanja dobijamo simbol smrti. Sada nam je potreban simbol mržnje, a ovo je mač koji Saskia sada ima. Srećom, Zoltan je obećao da će ga dobiti. Trčimo mu u susret.

Simbol mržnje i Jagonovo koplje


Radi praktičnosti, odlučio sam napisati kako doći do Saskijinog mača (Simbol mržnje) i Jagonovo koplje (koji je lišio Sabrinu muke), pod istim krovom. Budući da su misije blizu jedna drugoj i preporučljivo ih je dovršiti jednu za drugom.

Odlazimo u tamnice koje se nalaze ispod grada. Vraćamo se u spaljeno selo, gdje smo ranije naišli na odred vilenjaka. Tamo, na sljedeća dva račvanja (kod klisura i na kapijama) gdje smo bili kad smo tek prošli kroz maglu, skrećemo lijevo prema klisurama. Dalje su vrata, prolazimo ih i odmah skrećemo lijevo. Tako smo našli ulaz u sljedeće katakombe.

Prije nego uđete unutra, kupite neke napitke, posebno vam savjetujem da uzmete više mačjih eliksira. Nakon što ga popijete, udobno ćete se kretati mračnim hodnicima tamnice. Ovdje, u tamnicama, ima jako mnogo trulih, uključujući i njihovu veliku braću. Budite oprezni, pijte "Mačku" i često štedite.
Nakon mnogih bitaka i lutanja po hodnicima, bitke s vođom žderača leševa, konačno pronalazimo Zoltana i ... Saskiju.
Došla je zajedno sa patuljkom. I iznenađujuće, ona nam daje mač svojom voljom, tako da se nosimo sa sablasnom bitkom. Vrlo zgodan.
Zoltan nam donosi dobre vijesti, Iorvet je izgubila na kocki - Jagonovo koplje. Izgubio ga je, Scalen Burdon, patuljak s periferije Vergena. Upoznali smo ga zajedno sa Yarpenom. Neće ga biti teško pronaći, trčimo u predgrađa.

Nađemo Skalena i igramo kockice s kopljem. Prije toga, savjetujem vam da uštedite, jer igrač Skalena ne promašuje. Osvajanjem relikvije. Prikupljamo kompletnu kolekciju: ^ _ ^
- Zastava smeđe zastave.
- Mač generala Vandergrifta.
- Jagonovo koplje.

Nakon što smo uspješno prikupili sve spravice, vraćamo se u kamp kralja Henselta. Da, opet kroz sablasnu izmaglicu.

Pažnja! Stoga dajem savjet, ne gubite vrijeme na bitke, duhovi će se stalno pojavljivati. I budite sigurni, OBAVEZNO, koristite Detmoldov medaljon! Pomoći će vam da pronađete put od Vergena do kraljevog tabora. Da biste ga koristili, pritisnite - Z. I slijedite upute medaljona. Vrlo se lako izgubiti u sablasnoj magli.

Prošavši kroz maglu, iz nje ulazimo zdravi i zdravi. Odmah nas je dočekao Roche i rekao da je prije Geralta iz magle izašla žena. A Plave pruge napali su Nilfgaardijanci koji su je sreli. A ovo je bila sluškinja Phillipe Eilhart. Ali šta je ovdje zaboravila?
U kampu saznajemo da su Nilfgardijanci već plovili, a Henselt nam ne želi dopustiti da ih jurimo. Ovog trenutka želi ukloniti kletvu sa sebe.

Prokletstvo krvi


Krećemo prema mjestu pogubljenja Sabrine, ali prvo bježimo u Detmald. On će vam dati poseban prah kojim ćemo nacrtati rune.
Došavši u krug Sabrine, razgovaramo s kraljem. Sada ga kontroliramo s brda, a on stavlja rune na tlo.

Slijed crtanja runa ili gdje poslati Henselta:
1) Okamenjeni hleb.
2) Crne svijeće.
3) kozja lobanja.
4) Izgorelo drvo.
5) Ostaci vrane.
6) činija jogurta.
7) Vještičji krug.

(Okamenjeni kruh - Crne svijeće - Kozja lubanja - Izgorjelo drvo - Ostaci vrane - Zdjela s kiselim mlijekom - Vještičin krug)
Nakon toga započinje sam ritual. Postepeno će barijera koju smo stvorili oslabiti i duhovi koji se pojave probiti će se unutra.
Naš zadatak je spriječiti da se to dogodi. Uništite duhove i ne dopustite im da se približe kralju Henseltu. Pričekajte posljednje riječi Sabrininog prokletstva i Henselt će kopljem probiti vješticu, uklanjajući time kletvu sa sebe.

Kralju je jako drago što je uspješno prošao ritual i obećava da će nam dati svoj medaljon - simbol vjere.
Bit će nam koristan pri "uništavanju" sablasne magle.
Nakon svih ovih događaja Henselt nas poziva na gozbu, u svoj šator. Ubice kraljeva
Gozba. Idemo u šator do kralja Henselta. Neće nas odmah pustiti unutra, kažu, važnog gosta kod kralja.
Stoga meditiramo do 22.00 i posjećujemo kralja. Počinje razgovor, razgovaramo, komuniciramo. Ali onda se odjednom pojavljuju dvije figure, jasno neprijateljske i trče s golim oružjem prema kralju. Geralt sam po sebi može zaštititi samo Henselta.
Koristite Quen i Yrden u borbi. Quen će vas zaštititi, a Yrden usporiti neprijatelje.
I tada se pojavljuje Sheala i naša bitka intervenira. Ukupan broj bitki: jedan neprijatelj je poginuo, drugi je pobjegao. Geralt je prirodno shvatio da to nisu bili samo razbojnici, već pravi vještici. I očigledno ubice kraljeva, očigledno upoznati sa samim Letom. Ali to su zasad samo nagađanja.
Kralj će pozvati Geralta, Detmolda i Shealu na razgovor. Želi otkriti ko je umiješan u ovaj napad. Detmold pak nudi način na koji Poglavlje ne dopušta upotrebu nekromantije.

Na kraju, svi se slažu s tim korakom, pribjegavajući nekromantiji. Idemo u bolnicu, gde nas čeka Detmold, sa lešom veštice. Detmold nam naređuje da popijemo eliksir nazvan "Mallard" (poznato i kao "patka")... Bez upotrebe ovog eliksira neće biti moguće započeti magijski ritual.
Ako nemate ovaj eliksir ili recept, morate ga kupiti.
Izađemo na ulicu. A odmah na klupi u blizini bolnice sjedi trgovac od kojeg možete kupiti recept za eliksir koji nam je potreban. Dopustite mi da vas podsjetim da se zove ili "Mallard" ili "Patka". Ovo je isto. Kuhamo, popijemo eliksir i odemo u Detmold. On je već spreman za početak rituala.

A sada je ritual u jeku. Sada smo u tijelu istog vještica koji je pokušao napasti kralja i ubio ga je Geralt. Hodamo zajedno s još jednim vješticom, onim koji je skinuo noge u bitci s Geraltom. Idemo u skrovište ubica kraljeva. Usput saznajemo mnogo zanimljivih informacija o ubojicama.
Postepeno se ispostavlja da igramo za - Egana. A naš prijatelj se zove Zerrit. I tako smo došli do skrovišta ubica, ovo su katakombe. Idemo oprezno, zamke su posvuda.
Kad napokon prođemo kroz njih, nalazimo se u prostoriji u kojoj nas čeka već poznato ljeto. Razgovaramo s njim. Saznajemo da je Sheala poslovala s ubojicama kraljeva, a Leto će otići u Lok Muinne.

Sada smo iznenada prevezeni u logor kralja Henselta. Zatim se moramo provući pored stražara, boriti se s njom, naučiti još informacija od Zerrit i boriti se s Geraltom. Neću detaljnije opisivati, tamo je sve elementarno i gotovo je nemoguće zalutati. Napomenuću samo da ćete se u slučaju neuspjeha ili smrti Egan-a vratiti natrag u bolnicu i ponovo proslijediti "komade sjećanja" na mrtvog vješticu.
U bitci s Geraltom završava se naše sjećanje na pokojnog Egana i vraćamo se u Detmold.

Detmoldu pričamo sve što smo vidjeli. I trčimo u skrovište ubica kraljeva. Da, upravo putem kojim su hodali u viziji. Nakon što smo tamo stigli, tražimo sobu u kojoj su Zerrit i Egan razgovarali s Letom. Idemo tamo, tamo nalazimo ranjenog, umirućeg Zerrit. Doznajemo podatke o umiješanosti Sheala -e, u ubice kraljeva. I opet trčimo u Detmold.
Izvještavamo ga o naučenom. Detmold nas poziva da se nosimo sa sablasnom maglom jer nas sprječava u daljnjim akcijama. Nekromant nam daje Henseltov medaljon, ovo je vjerovanje.
Sada imamo sve potrebne simbole.

Večna bitka


Sada se moramo suočiti sa sablasnom izmaglicom. Ovo je jedini način da napustimo kraljevski kamp i odemo u Lok Muinne, u potrazi za Triss i Letom.

Na putu do ove potrage prikupili smo različite simbole koji su nam potrebni da uklonimo prokletstvo. (o njima gore)
Ili bolje rečeno, ovo:
- Creed = Henseltov medaljon
- Simbol smrti = zastava smeđe zastave
- Simbol mržnje = Vandergrift mač
- Glif hrabrosti = Seltkirk oklop

Sakupivši sve ove stvari, razgovaramo s Detmoldom i odlazimo u sablasnu tamu.
Jednom na bojnom polju moramo biti na mjestu mnogih vojnika. Nema smisla sve opisivati. Zadaci su laki, morate odigrati ulogu različitih vojnika tijekom bitke i osjetiti cijelu situaciju na svojoj koži. I sada, prošavši kroz mnoga vojnička tijela, ulazimo u bitku s generalom.

Boriti se protiv Drauga nije lako. Stoga spremite i podesite željeni val.
Ako vam je zaista teško, postavite Easy razinu težine i spustite povlačenje, jednom ili dvaput.

Draug će protiv vas upotrijebiti vrtloge, strele i vatreni grad. Pokušajte se sakriti iza nečega od ovih napada ili pobjeći uz pomoć rola, postupno prilazeći šefu i napadajući ga. Obavezno upotrijebite srebrni mač i magični znak Quen!
Quen će uvelike smanjiti štetu koja vam je nanesena. Svakako upotrijebite rolne i napade sa nezaštićenih strana Drague. (sa stražnje strane, sa strane)

Nakon uspješne borbe. Ponovo se prebacujete u strano tijelo, u tijelo svećenika i vodite cijelu svoju jedinicu iz mraka. Pa, prema tome, dakle, uklonite prokletstvo.

Teorija zavjere


Vraćamo se na staru misiju.
Nakon što smo uklonili prokletstvo, budi nas naš stari, dobri prijatelj Maslačak.
Bard nas obavještava da se u logoru događa nešto neshvatljivo, Henselt je uhapsio nekoliko zavjerenika. I u svakom trenutku, spremite se da ih objesite. Buttercup će nam reći i o mjestu sastanka zavjerenika, mjesto je napuštena kuća na brdu u blizini obale.

Trčimo do ove kuće. Na naše iznenađenje, tamo srećemo Vernona Rochea, on nas pita za pomoć.
Želi spasiti svoj narod, uključujući i Bjanku. Geralt ne može odbiti.
Na putu do logora i u samom kampu Henseltovi vojnici će nas napasti, budite spremni. Nakon razgovora s djevojkom iz bordela saznajemo da su sve Plave pruge pozvane u blagovaonicu, na gozbu.

I evo nas u blagovaonici ... Oko tijela Plavih pruga. Svi su obješeni i brutalno ubijeni.
Pomilovana je samo Bianca. Djevojka nam govori da se Henselt uputio prema Vergenu.
Vernon Roche ne gubi vrijeme odlazeći pravo tamo. Želi se osvetiti.

Oluja Vergena


Morat ćete doći do Vergena uz klisuru koju smo vidjeli dok smo igrali kao Egan.
Tamo još ima mnogo harpija. Polako idemo naprijed. Upoznali smo trola.

Imamo izbor:
1) Ubij je. U ovom slučaju nećemo naučiti korisne informacije od njenog supruga.
2) Ljubazno razgovarajte s njom.

Odabirom opcije (1) ne saznajemo da je suprug trolova vidio nekog vješticu kako prolazi, dakle istim putem.

Odabirom opcije (2) razgovaramo s trolom. I idemo dalje. Tamo promatramo kako vojnici napadaju trola, očigledno muža trola. Pomažemo mu i saznajemo da je vidio vješticu koja je krenula istim putem.
Očigledno je bilo ljeto.

Nadalje, blizu ulaza u katakombe imat ćemo još jednu bitku s vojnicima. Jedan od preživjelih pobjeći će u katakombe.
Trčimo za njim i bježimo do Detmolda i Adama Pangratta. Sada se borimo s Adamom i njegovim narodom. Detmold neće moći ubiti u ovoj bitci, pošto je osjetivši opasnost, bježi na portal.
Nakon što smo se pozabavili sa svima ostalima, istrčavamo iz pećine i upoznajemo našeg prijatelja Zoltana.
Patuljak nas obavještava da je Iorvet u nevolji, a Sheala je u Philippinoj kući i da će pobjeći.

Ako odlučite pobjeći u Iorvet i spasiti ga, trčimo uz mini mapu.
I evo nas kod mosta, on se iznenada sruši, Roche pada. Ali s njim je, hvala Bogu, sve u redu. Sada nastavljamo putovanje sami. Spašavamo Iorvet iz odreda Kaedvena. Vilenjak nam se ne baca na vrat i općenito se pretvara da je nečim nezadovoljan. Pa, dobro, obavili smo svoj posao.

Sada žurimo za Shealom. I nažalost nemamo vremena .. Čarobnica ulazi na portal i nestaje.
Ali tada Henselt ulazi u kuću i spušta svoje vojnike na nas. Mi, naravno, rješavamo njih i preuzimamo kralja. I tada se pojavljuje Vernon Roche sa zahtjevom da ostavi Henselta umjesto njega.

Pred nama je ozbiljan izbor:
1) Poštedite kralja i nagovorite Rochea da učini isto.
2) Dozvolite Rocheu da dokrajči kralja Henselta.

Ova odluka će se osjetiti u trećem poglavlju.

A sada nas put vodi do Lok Muinne.
Čestitamo na završetku drugog poglavlja!

U kandžama ludila

Ako pokušate saznati od Cedrica o radu za vješticu, on će vam reći o davno uništenom imanju, koje je dugo bilo jedna od bolnica za mentalno bolesne. Postojao je čak i za vrijeme rata s Nilfgaardom. Prema vilenjaku, nedavno su tamo otišla dva istraživača, ali se više nisu vratila.

Očigledno, posao je samo za vješticu, pa smo krenuli u istragu. Dok prolazite kroz šumu, naići ćete na jednog od nestalih istraživača po imenu Rupert. Rupert će vas zamoliti da pomognete njegovom prijatelju, koji je još uvijek u ruševinama starog vlastelinstva. Čim se približite ruševinama, odmah ćete čuti zvukove koje izlučuju golotinje. Vrijeme je da uzmete svoj srebrni mač i brzo otrčite u posjed. Izbjegavajte zamke sa svojim medaljonom. Čim uđete unutra i siđete stepenicama u podrum, naići ćete na golcara, kojeg nije teško ubiti.

Dakle, vrijeme je da pažljivo pogledamo podrum. U jednom trenutku postaje jasno da je ovo mjesto odavno prokleto. Odjednom se pojavljuje duh jednog od vojnika tadašnjeg Nilfgarda i sve počinje gorjeti okolo. Pratite ovog duha. Na kraju, nakon što zađete malo dublje, nađete se na mjestu gdje će nekoliko duhova iznenada napasti. Vrijeme je da nabavite oružje i zagrijete ove duhove. Čim pobijedite neprijatelje, pogledajte u škrinju u blizini - tamo ćete pronaći dijelove medicinskog kartona. Nakon toga počinjemo tražiti Grydlija.

Prolazeći u susjednu sobu, ponovo se pojavljuje duh vojnika iz Nilfgarda. Pokazat će vam kamo ići i na kraju vas opet uvesti u drugu zamku. Ovaj put vas napada mnogo više duhova, pa se sada morate malo petljati. Sada će vam znakovi Quen i Yrden biti od velike koristi. Čim prođete nekoliko soba, nađete ono što ste stalno tražili. Grydlya će se toliko uplašiti da vam nema šta zaista reći i neće moći. Da bi se smirio i rekao sve što zna, morate mu dati sedativ, pa smo krenuli tražiti lijek. U sobi s desne strane možete pronaći potrebne predmete, ali kao i obično, najprije ćete se morati boriti s nekoliko duhova. Nakon što ubijete neprijatelje i uzmete lijek, možete se sigurno vratiti uplašenom istraživaču.

Sada će vam ispričati o strašnoj priči i strašnom prokletstvu koje je nametnuo jedan od Nilfgardijanaca. Naći ćete ovog krivca u susjednoj prostoriji s lijeve strane. Na opće iznenađenje, pokazalo se da uopće nije agresivan. Tokom razgovora s ovim duhom naučite da, da biste ga smirili, morate donijeti oči i srca onih koji su ga mučili - to jest Grydleyja i Ruperta. Vrijeme je da izvedete Grydlya odavde i razgovarate s njim i Rupertom. Sada imate nekoliko načina za rješavanje ove zgrade:

    Možete prihvatiti ponudu duha vojnika Nilfgaarda i dati mu ono što je tražio od vas, tačnije od njih.

    Možete prevariti ovog duha, a sve reći Rupertu i Grydleu. Oni će zauzvrat ponuditi prijenos dijelova tijela svinja umjesto pravih dijelova tijela, jer se neće mnogo razlikovati od ljudskih ostataka, a lokalni mesar će vam ih toplo prodati. Ako odaberete ovo rješenje, tada duh neće imati sumnje i povjerovat će vam.

    Također možete gurnuti oči i srca golmana do duha, ali u ovom slučaju duh će saznati za prijevaru i odmah vas napasti. Nakon masakra još morate odlučiti o sudbini dva druga - Grydlija i Ruperta.

Čim se riješite prokletstva u bolnici, morat ćete odlučiti o daljnjoj sudbini Grydlija i Ruperta: oboje ih možete pustiti i odlučiti suditi im po standardima zakona.

Bolničke ruševine (osim ako nije pronađen Cedric)


Mamurluk

Čim odete u posjet temerskoj specijalnoj obavještajnoj službi, vidjet ćete da planiraju odmor. Čim prihvatite poziv i pridružite se njihovom odmoru, Bianca će vas u jednom trenutku izazvati da sudjelujete u jednom od natjecanja. Jedan od njih je bacanje noževa. No ubrzo lokalni seljaci prekidaju igru ​​i neočekivano optužuju vojnike Vernona Rochea da su oskrnavili njihovu svetu statuu - Veyopatis. Ova situacija može završiti na krajnje neugodan način, na primjer, bitka između Rochea i Geralta. Općenito, na kraju se to dogodi, nakon čega djevojka odlučuje da vam ispriča o Vernonovom prošlom životu. U jednom trenutku slavlje se ponovo prekida, ali već će jedan od vojnika odmjeriti snagu pod izgovorom. Ako pobijedite ovog vojnika, dobit ćete Craidenov mač kao nagradu. Kako prođe još nekoliko piva, potpuno ste isječeni. Kad se urazumite, već ste na obali rijeke, a onda će vas probuditi neki nepoznati seljak.

Dakle, ne samo da ste nenaoružani, već ste i ogoljeni do pojasa. Vrijeme je da saznate šta se dogodilo noću na zabavi. Ako zastrašite ili podmitite seljaka, znat ćete da biste trebali posjetiti lokalnu djevojku u bordelu. Pronaći ga neće vam biti teško - bordel će biti smješten jedan kat iznad same gostionice. Ako djevojci u bordelu (čije je ime Garven) ubacite nešto zlata, ona će vam reći da ste se vi i vaši prijatelji popeli na njene djevojke i odjahali do luke. Osim toga, savjetuje vam da razgovarate s Biancom. Biancu možete pronaći u kampu Blue Stripes. Djevojka će vam reći da ste zajedno sa ostalim prijateljima pokušali preplivati ​​rijeku na prostitutkama. Naučit ćete i kako ste dobili posebnu tetovažu koju ima svaki vojnik u odredu Vernona Rochea. I još jedna dobra vijest - vaše stvari su uredno presavijene u sanduk pored njega.

Naker ugovor

Na oglasnoj ploči u gradu možete pronaći ugovor za nakere (šumska čudovišta). Oglasna ploča se nalazi odmah na ulazu u gradsku gostionicu. No, prije nego što krenete u lov, prvo morate prikupiti sve poznate podatke o tim stvorenjima. Kako se kaže, "vježba je najbolji učitelj." Stoga je vrijeme da prije okrivite golaće. Čim ubijete više desetina goliša, vještica će shvatiti da ta stvorenja koriste sisteme rupa kao kretanje, pa ako možete pronaći i uništiti sve prolaze do ovih tunela, onda će golotinje prestati terorizirati Flotzama. Svi ulazi će se nalaziti u blizini grada. Nekoliko špilja nalazi se neposredno u šumi, u blizini Flotzama, druga se nalazi iza vodopada u blizini vilenjačkih ruševina. Najbolji, najsigurniji i najpouzdaniji način da se riješite ovih pećina je upotreba patrone! Da biste stvorili takvu bombu, morate koristiti samo dva alkemijska sastojka - to su aer i rebis. Čim napunite sve pećine, samo morate pronaći trgovca po imenu Ludwig Mers i oduzeti mu zasluženu nagradu!

Lokacija naker tunela



Endriag ugovor

Kao i do sada, novi ugovor možete pronaći na oglasnoj ploči koja se nalazi u blizini gradske gostionice. Očekivano, prvo morate proučiti svog protivnika, a zatim savladati desetak stvorenja kako biste razumjeli njihovu suštinu i taktiku. Mnogo ovih stvorenja bit će u tom dijelu šume, koji se nalazi u blizini Bindyuge. Na samom početku igre bit će izuzetno teško odoljeti endriagovima. U borbi s njima trebali biste biti vrlo oprezni i precizni, a pritom ne zaboravite upotrijebiti znak Yrden kako biste prvo usporili njihovo kretanje, a zatim ubili srebrnim mačem. Čim ubijete dovoljan broj ovih stvorenja, vještica će shvatiti da ih je moguće zauvijek uništiti samo ako uništite njihove čahure. Ove čahure će imati žute i prozirne nijanse, iz njih će ispuzati nova čudovišta - općenito, odmah ćete razumjeti. Čahure će biti raspoređene u snopove, a jedan takav snop sadržavat će tri čahure. Morate otvoriti čahuru i dovršiti ono što će biti s vašim mačem. Čim uništite tri čahure, njihova maternica će vas posjetiti. Čim ubijete dvije kraljice, možete se po nagradu vratiti već poznatom liku - Ludwigu Merceu.

Položaj čahura endriaga



Poker igra - Flotzam

Vrijeme je da se prisjetite stare igre - kockica (mini -igra). Ova igra poznata je svakom igraču koji je barem jednom odigrao prvi dio legendarne serije. U njemu bacate šest kockica, ali prvo morate napraviti okladu, zatim potvrditi i na kraju, konačno baciti kockice. Kockice ne treba bacati previše jako jer mogu odletjeti s vaše daske i prirodno se neće uzeti u obzir. Vaš protivnik će uvijek drugi baciti kockice. Čim bacite, tada možete dalje birati koje ćete kockice baciti sljedeći put. Vaš protivnik izvodi istu radnju. Nakon drugog poziva, obično se već sumira ko je postao pobjednik.

Uzlazni red kockica je sljedeći: poker (ako pogodite pet kockica istog broja); kvadrat (ako imate četiri kockice istog broja); full house (oda paru kockica i tri kockice istog broja); starija ulica (pet kockica zaredom počevši od drugog broja i završavajući sa šest - odnosno 2,3,4,5,6); mlađa ulica (pet pločica u nizu počevši od jedne do pet - odnosno 1,2,3,4,5); tri, par i dva para (ako su pale tri kockice istog broja).

Prve igrače možete pronaći u kafani Flotzam: svi igrajući likovi sjest će na prvi kat. Najslabiji igrači u Flotzamu su Casimir i Benedict, pa je najbolje da prvo vježbate na njima. Najjači ovdje je Zyndraba i da biste dobili priliku igrati s njim, morate prvo pobijediti najslabije protivnike. Čim osvojite Zyndrabova kockica, on će vam reći o jačim protivnicima koji također igraju kockice. Jaki igrači zovu se Burnt i Einar Hussel. Izgoreli možete pronaći u oblasti Bindyugi, ali Einara možete pronaći u zanatskom području. Čim pobijedite Opečenog, imat ćete izbor: možete uzeti ili zlato ili glavu trola. Posljednja stavka trebat će vam posljednja stavka ako odete pomoći trolu koji živi ispod mosta (prema zadatku "Problemi s trolom").

Ručno hrvanje - Flotzam

Nova igra u seriji "Vještica". Ako su ranije bile samo pesničke borbe, sada su dodane tučnjavi na rukama. Dakle, suština igre svodi se na činjenicu da morate držati krug unutar prefarbanog kvadrata na ekranu. Čim se Geralt umori, sektor se smanjuje.

Stari Zoltan će vam pričati o hrvanju u naručju, osim toga, čak će vam postati i prvi protivnici. A osim toga, rado će se stalno truditi boriti se s vama u naručju, pa je odličan trener. Savjetujemo vam da prvo isprobate, a zatim prijeđete na ozbiljnije rivale.

Čim pobijedite patuljka, morat ćete pronaći novog protivnika. Prvi pravi rival može biti Janos Zhila, kojeg možete pronaći u gradskoj kafani. On će biti prilično slab protivnik, tako da ne biste trebali imati poteškoća.

Čim pobedite Janosa, on će se žaliti jačem protivniku. Čim ga porazite, uskoro će se protiv vas pojaviti još ozbiljniji protivnik - Debeli Mikel (isti učestalac u kafani). Neprijatelj je vrlo jak i nije gori od Zoltana. Čim pobijedite Mikela, moći ćete izazvati lokalnog prvaka - Bartolomeja Barcu. Možete ga pronaći u selu (Bindyuga). Čim mu ponudite borbu u naručju, on će rado pristati da učestvuje. Čim Barca bude poražena, reći će sve jačem protivniku - Adamu Pagrattu (jedinoj osobi koja je uspjela pobijediti Barcu). Nakon što ste pobijedili Adama Pagratta, u prvom poglavlju nećete sresti više novih protivnika, ali i dalje možete trenirati na Zoltanu i Janošu.

Jedan na jedan - Flotzam

Fistfighting je klasična The Witcher igra. Ova mini igra zasnovana je na QET -u, to jest trenutnim pritiscima tastera: na ekranu će se pojaviti različiti znakovi koji će pokazati koja dugmad trebate pritisnuti - A, D, W. Čim posjetite gradsku tavernu Flotzam radi prvi put ćete vidjeti ljude koji se bore. Ako se usudite o tome razgovarati s njima, možete saznati o pravilima lokalnih bitaka. Nakon toga, odmah vam se nudi susret s nekim u ringu. Čim osvojite prvu pobjedu, dobit ćete jačeg protivnika. Dok osvojite drugu pobjedu, vaš žarki talent primijetiće kralj Ziggy - najpoznatija borbena ličnost Flotzama. Ponudit će vam da učestvujete u bitkama koje se vode na imanju lokalnog zapovjednika (Loredo). To će se dogoditi po instrukcijama "Kluba boraca". Ako pristajete na Ziggyjevu ponudu, tada će vas čekati svaki dan u 21:00, blizu ulaza u ovu gostionicu. Osim toga, da biste postali lokalni prvak u pesničkim borbama, morat ćete pobijediti najjačeg borca ​​po imenu Little Dodu. Nakon što pobijedite na ovom velikom takmičenju, možete izazvati u borbu svakog prethodno poraženog protivnika.

Klub boraca

Ako odlučite sudjelovati na velikom natjecanju, vrijeme je da u večernjim satima odete u tavernu i tamo se nađete sa Ziggyjem. Vaš određeni "zaštitnik" će vas odvesti pravo na imanje Loredo, a usput će vam govoriti o novcu i slavi. Imajte na umu da ćete i dalje imati priliku napustiti ovaj poduhvat ako se predomislite.

Odmah iza zapovjednikovog imanja susreću vas četiri protivnika. Protivnici neće biti najslabiji, pa morate malo petljati. Ali što je protivnik jači, veća je dobit! Prije borbe sa protivnikom po imenu Zhdan, Loredo će htjeti razgovarati s vama lično na nekom mirnom mjestu. Na mirnom mjestu, on vam kaže da spojite ovu borbu. Činjenica je da se, očekivano, svi klade na vještičju pobjedu, pa ako se Loredo kladi na Ždana, tada će postići dobar džekpot. Ali na vama je da odlučite, pa se možete složiti ili odbiti.

    Ako se slažete. U ovom slučaju, zapovjednik će s vama podijeliti dobru pobjedu.

    Ako se ne slažete. U ovom slučaju, Loredo će vam obećati da ćete se osvetiti za takvu navodnu izdaju.

Kad izlazite iz ove kuće, ne zaboravite uzeti oružje. Stražari su ostavili vaše oružje blizu sanduka na kapiji. Ako ste pobijedili u borbi protiv zlog Loreda, tada vas u nekom trenutku u susjednoj ulici obore dvojica nasilnika koje je poslao zapovjednik. Kako biste bez posebnih poteškoća pobijedili ove zlikovce, prvo imobilizirajte jednog od protivnika uz pomoć znaka Yrden, nakon čega izbjegavate napad drugog neprijatelja, a zatim idite iza leđa i tucite. Nakon ovog protunapada, upotrijebite znak Aard na prvom lupežu, nakon što padne, morate ga dokrajčiti. Sada, da biste dovršili zadatak, morate otići do Buttercupa i razgovarati o svemu što mu se dogodilo.

Problemi sa trolom

veštica 2 ubice kraljeva trolova

Između ostalih ugovora na oglasnoj ploči, postoji još jedan vrlo zanimljiv zadatak! Svaki vještica zna da su trolovi inteligentna stvorenja i, prema vještičjem kodu, ne mogu se ubiti ako ne predstavljaju prijetnju ljudima, stoga ćete prije susreta s trolom morati o tome razgovarati s poglavarom po imenu Horab , koji se nalazi u oblasti Bindyugi. On vas zamoli da ne ubijete trola, bez obzira na to što je napisano u vašoj naredbi na oglasnoj ploči. Pa, sve postaje zanimljivo. Sada idemo u šumu, gdje ćete u blizini srušenog mosta (koji je naveden u naredbi) uskoro pronaći jednog seljaka. Ubijte golmana koji pokušava ubiti seljaka i razgovarajte s njim o trolu, nakon čega saznate da je u pitanju trol, poludio je. Prije toga je slijedio ovaj most, a most je bio jedini put koji je vodio kroz Pontar. Ali sada je most uništen, a trol sada zahtijeva naknadu, ali ne i zlato, kao što se obično traži kao plaćanje, već votku! Ako ne dobije ono što mu je potrebno, ubit će sve putnike koji mu samo naiđu. Seljak vas obavještava da im trebaju i trezveni trol i radni most, pa seljak traži da ne ubije trola, već da ponovo razgovara sa starješinom. Ako ste već razgovarali sa poglavarom, konačno se možete sastati sa trolom.

Trol je ispod mosta. Kad se sastanete s njim, zamolit će vas da vam donese votku. Ako niste imali ništa sa sobom, ili mu jednostavno niste htjeli ništa dati, on vas napada. Nakon malo borbe, traži milost. Ovdje, kao i obično, morate napraviti izbor.

    Ako ubiješ trola. U tom slučaju dobit ćete dugo očekivanu nagradu od Ludwiga Mersa.

    Ako ne ubiješ trola. U tom slučaju morate pomoći ovom stvorenju i općenito ispuniti zahtjev poglavara sela. Trol će vam reći da mu je voljena žena ubijena, pa je počeo da pije puno. Obećati će vam da ćete obnoviti ovaj most ako samo pronađemo ubojicu njegove žene. Ako odaberete ovu opciju, morat ćete pomoći trolu.

Logično, kome treba trolova glava? Ili alkemičarka ili čarobnica, zar ne? Moram razgovarati sa Shealom, možda ona zna nešto o ovome. Dok razgovarate sa čarobnicom, morat ćete se sastati sa starim Zoltanom. Zoltan će vam reći da je ovo potrebno samo onima koji žele objesiti glavu kao trofej. Stoga bi najlogičnije bilo otići do Bindyuge. Bez ikakvih poteškoća moći ćete primijetiti da će kuća Spaljenog biti ukrašena glavom trola. Nakon razgovora s njim saznajete da je ovaj trofej kupio od osobe po imenu Dimitar. Na ovu osobu možete izaći samo preko njenih prijatelja, koji se uveče druže po gostionici. Osim toga, možete dobiti glavu trola pobjedom od Burnt -a u kocki, ali on će se igrati s vama samo ako dođete do njega tako što ćete pobijediti ostale igrače u zadatku "Poker s kockicama - Flotsam" ( gore opisani zadatak).

Prelazi na Dimitarine prijatelje. Pronaći ih navečer u blizini gostionice nije previše teško. Ako ih pravilno uplašite, reći će vam gdje možete pronaći Dimitara. Ovo mjesto je groblje, koje se nalazi u blizini Bindyuge. Ako muškarci ne nasedu na vaše prijetnje, morat ćete ih pravilno pobijediti. Općenito, na groblju srećete ubicu supruge siromašnog trola. Nakon kratkog razgovora, on vas napada. Morate se boriti s nekoliko neprijatelja odjednom, pa ne zaboravite izbjeći napade i kontranapad. sjetite se i znaka Yrden. Kao i obično, ljudi se ispostavljaju kao veća čudovišta od onih koja žive u šumi ... Nakon što se sve završi, vratite se trollu i nakon toga već možete otići do poglavara, koji će vas adekvatno nagraditi.

Miris tamjana

Dok lutate lučkim dijelom grada, u jednom ćete trenutku sresti vrlo plemenitu osobu koja će ponuditi dobru količinu zlata ako mu pružite nekoliko usluga. Biće jako teško odbiti njegovu ponudu. U nekom trenutku se ispostavilo da morate nabaviti vrlo rijedak recept za tamjan, koji se može kupiti samo od jednog trgovca u Flotzamu. Osim toga, postaje jasno da su ti tamjani otrovni. Dok tražite trgovca, uskoro ćete primijetiti kako ogromna gomila ljudi stoji na jednom pultu koji se nalazi na trgu. Na čelu cele ove gomile biće devojka, ona će vam se obratiti. U jednom trenutku od vas će tražiti da učinite nešto s gadnim kopiletom koje ih je, prema njihovim riječima, prevarilo. To je zbog činjenice da je ovaj "bezopasni tamjan" još gori od dobro poznatog fisstecha, a tamjan još više stvara ovisnost. Naravno, sam trgovac ne priznaje tu činjenicu. Ako zastrašite ili uvjerite ovog trgovca, on će zatvoriti svoju radnju. Ako to možete učiniti, svidjet će se ne samo mještanima, već i vama, jer će se vaši novčanici malo dodati. Osim toga, dobit ćete i pravi recept za ovaj tamjan. Ako izravno kažete o svom zadatku, on će vam dati lažni recept. U svakom slučaju, uz recept, morat ćete otići u Wenzel. Daljnje radnje ovisit će samo o tome koliko vam je savjest čista.

    Prava formula. Ako Wenzelu date pravu formulu koju je toliko dugo želio dobiti, odmah će početi provjeravati je li stvarna ili nije. Naravno, ne možete riskirati ako govorimo o takvoj svoti novca. Nakon što potvrdite da je formula stvarna, morat ćete pokupiti formulu i sastati se s Wenzelamom u blizini vrata Flotzama. Kad se sretnete, idite zajedno u njegovu laboratoriju. Da bi lokacija laboratorije bila tajna, zamolit će vas da vam povežu oči. Nakon određenog vremena nađete se u blizini njegove laboratorije i njegovi ljudi provjeravaju dobiveni recept. Ako ste mu donijeli pravu formulu, tada ste bogato nagrađeni.

    Lažna formula. Ako Wenzelu date laž u gradu, tada će vaše laži u jednom trenutku izaći na vidjelo i naći ćete se nenaoružani među naoružanim ljudima. U teoriji, pobijediti ih sve šakama nije tako teško, ali je stvarno. Ali najbolja opcija bila bi uzeti mač koji leži na stalku ispred vas. Zajedno s ovim mačem, znak Yrden trebao bi se koristiti protiv neprijatelja. U svakom slučaju, vaš zadatak će biti dovršen.

    Odbili su povez preko očiju. Nakon što ste se sreli s Wenzelom na gradskim vratima Flotzama, tada možete odbiti da vam povežu oči. U tom slučaju morate sami doći do navedenog mjesta. Na kraju ćete dobiti skrovište trgovca ubojica ili nagradu, sve ovisi o prođenoj formuli (lažnoj ili stvarnoj).

    Recept ostavite za sebe. U ovom slučaju, Wenzel će biti jako nesretan i uskoro će napustiti grad. Nakon toga, u nekom trenutku, u šumi, u blizini jazbine keirana, napadači trgovca napadaju vas, nakon čega vas omamljuju i odvode u tajnu laboratoriju. Banditi će vam uskoro uzeti apsolutno sve, uključujući i recept. Da biste pobjegli s ovog mjesta, morat ćete pobijediti sve neprijatelje koji su ovdje. Budući da nećete imati oružje, tada aktivno koristite znakove Axii i Quen. Osim toga, najbolje je da požurite i zgrabite mač koji se nalazi na stalku. Čim imate oružje, neće vam biti teško pobijediti sve neprijatelje.

Malena

The witcher 2 assassins of kings walkthrough

Lutajući po području Bindyugi, u jednom ćete trenutku sresti grupu čuvara Flotzama koji će okružiti mladog vilenjaka. Ako se miješate u ovo linčovanje, saznat ćete da je ova djevojka povezana s činjenicom da su dva stražara nedavno nestala. Čuvari kažu da ih je zavela i odvela ravno u zasjedu "vjeverica". Ako se ponudite da pomognete u ovoj istrazi, tada ćete uskoro morati sići u gradske špilje, budući da su stražari tamo posljednji put viđeni. Pa, idemo na ovo mesto. Kad se nađete u pećini, vidjet ćete da ima tragova krvi - krećite se po njima. Ako odete malo dublje, pronaći ćete leš jednog stražara. Ali najvjerojatnije ga nisu ubili vilenjaci, već ovdje živi goleo. Ako ne želite završiti kao ovaj vojnik, morate sve pobiti ovdje. Probijte se kroz gomile golišavih brzim napadima vašeg srebrnog mača. Nakon što uđete malo dublje, uskoro ćete pronaći leševe još dvojice stražara. Ali prije nego što pregledate ova dva leša, prvo ćete morati ubiti žderača leševa koji luta ovamo. Koristite blokove i snažne udarce u borbi s ovim čudovištem. Kad se čudovište uhvati za glavu i sjedne, odmaknite se od njega što je prije moguće jer će uskoro doći do eksplozije. Nakon ovog okršaja, konačno možete mirno pregledati leševe vojnika. Nakon pregleda ovih tijela, vidjet ćete da su njihova tijela doslovno zaglavljena strelicama Scoy`taelsa, pa je vjerovatno vilenjak još uvijek uključen u to i stražari su bili u pravu. Vrijeme je da se vratite stražaru i razgovarate o onome što ste pronašli duboko u pećinama. Čim izađete iz pećine, dočeka vas nervozni čuvar, koji zahtijeva rano rješenje problema. Kao i obično, možete birati između nekoliko opcija za razvoj događaja.

    Ako se kaže stražaru. U ovoj verziji saznaju da su njihove prijatelje zaista ubile "vjeverice", ali djevojka će poreći sve što kažete. Ovdje imate nekoliko mogućnosti za razvoj događaja: možete reći da je dovoljno lagati i osuditi je na smrt, ili možete vjerovati njenim riječima i zamoliti vas da sve objasnite. Djevojka će reći da biste trebali vidjeti sve svojim očima i sa njom ušetati u šumu. U nekom trenutku se ispostavlja da je odlučila i vas uvesti u zasjedu vilenjaka. Bitka se sprema, pa morate izvući mač i početi koristiti znak Yrden. Koristite blokove i izmicanja da spasite svoj život i stražare. Čim ubijete sve vilenjake, zadatak će biti gotov, a vaša nagrada ovisit će o tome koliko je stražara ostalo živo.

    Osim ako to nije rečeno stražarima. Ako odlučite zadržati sve dokaze koji su pronađeni u velikoj tajnosti, uskoro vas djevojka poziva da se nađete u šumi u blizini vodopada. Očigledno je odlučila zahvaliti vještici na obavljenom poslu. Budući da je Geralt još uvijek nestašna osoba, morate prošetati do vodopada. Usput ćete naići na mnoge opasnosti, na primjer, zamke u koje ćete zasigurno upasti bez medaljona. Osim toga, u šumi ima golaća i endrijaga. Ako vas napadne jato, onda su već u opasnosti, stoga budite izuzetno oprezni. Upotrijebite moćne napade sa srebrnim mačem i znakom Yrden protiv čudovišta u šumi. Dok svladate sve prepreke i nađete se u blizini vodopada, tada će vas tamo već čekati šarmantna Milena. Ali odjednom sve prekida ekipa "vjeverica". Ako ste prije toga u ruševinama pomagali Iorvet pri dodjeli "Ubojica kraljeva", tada vas nitko neće dirati, i općenito će zahtijevati da vam se Milena izvini. Ako ste prije ovog zadatka došli do djevojke, a ako ste ipak stali na stranu Vernona Rochea, oni će vas napasti. Bitka će biti teška. Ponovo ćete morati koristiti znak Yrden, blokove i čelični mač. Također, ne zaboravite braniti stražnjicu i izbjegavati. Napadnete li ih sa stražnje strane, šteta će se povećati. I Melena neće samo stajati i iskoristiti ovu priliku da izađe odavde, pa će je morati pronaći.

Budući da su vilenjaci dobro svjesni šuma Flotzama, a djevojka se savršeno krije, niko vam u tome ne može pomoći. Ovaj zadatak je najbolje nastaviti dovršavanjem zadatka "U kandžama ludila", budući da vilenjak koristi samu bolnicu za mentalno obolele kao sklonište. Pažljivo pregledavši ruševine, definitivno ćete ga pronaći. Samo morate odlučiti šta ćete s tim. Možete je ubiti na licu mjesta, odvesti i linčovati Loreda ili je jednostavno pustiti.

Meliteleino srce

Kad je došlo do opsade dvorca La Valette, tada ste imali priliku razgovarati s krinfridskim rubilima, koji su pokazali vrlo čudnu amajliju. Ako vam se ovo dogodilo, tada možete otkriti sve njegove tajne dok se nađete u Flotzamu.

U blizini jedne kuće, koja se nalazi u Bindyugu (blizu zida Flotzama), vještičja amajlija odjednom počinje vibrirati. Ovo je znak da se u vašoj blizini nalazi nešto čarobno. Ubrzo se ispostavlja da cijeli problem leži u Aneshki (gradskoj travarki, koju još uvijek nazivaju vješticom). Čim kažete za Pettynu amajliju, odmah će vas zamoliti da joj je prodate.

    Selling. Pristajući na njezin prijedlog, odmah završavate svoj zadatak, pa će avantura povezana s talismanom završiti. Najbolje je to učiniti nakon što ste već završili zadatak "Problemi s trolom" ili ako ga ne želite ubiti.

    Ne prodaj. Ako ne želite da joj prodate ovu sitnicu, možete je pitati zašto joj to treba. Ako joj ne vjerujete i odmah upotrijebite svoj čudesni šarm, saznat ćete da je ova amajlija vrlo moćan artefakt zvan Srce Melitele. Zahvaljujući svojim svojstvima, štiti vlasnika. Možda ste već čuli za ovu priču, ali zanimljivije je to što mu je nametnuta čarolija koja je promijenila korisnu imovinu - sada ne štiti, već ubija. Djevojka traži da joj proda ovu amajliju jer zna čaroliju koja može vratiti korisna svojstva ovog predmeta.

Ako pokušate saznati od vještice o ritualu, tada će ona reći da je za njegov ritual potrebno nabaviti rijetke sastojke: trolin jezik, plod endriage, suštinu smrti, a također i oči rakova . Ako možete nabaviti sve ove sastojke, Aneshka će moći ukloniti negativne učinke koji se nameću na drevni artefakt. Endriaga voće je najlakše nabavljiva stavka, tako da neće biti poteškoća. Da biste shvatili srž smrti, morat ćete ubiti duha, na primjer, bit će lako dobiti ovaj predmet od duha u potrazi za "U kandžama ludila." Što se tiče očiju pauka rakova, možete ih dobiti tek kada se sretnete s Iorveth na zadatku "Assassins of Kings". Pa, trollov jezik možete dobiti samo ako ubijete jadnog trola ispod mosta, u zgradi "Nevolje s trolom".

Kako dobijete sva četiri sastojka, razgovarajte ponovo s Aneshkom i za vrijeme dijaloga zakazan je sastanak u ponoć, u blizini Veyopatisovog oltara. Ritual počinje tamo. Preporučujemo da meditirate prije 22:00, a nakon toga idite na naznačeno mjesto. Kip Veyopatisa bit će smješten u šumarku, pa ćete usput često susretati golače i krajeve. Upotrijebite svoj srebrni mač i znak Yrden protiv šumskih čudovišta. Aneshku ćete sresti blizu oltara. U ponoć počinje ritual uklanjanja prokletstva. Plamen će izvirati iz božjih usta, a različiti duhovi će početi izlaziti iz magične aure. Ako se dovoljno približite vještici, tada će se prekršiti ritual i kasnije će cijeli proces biti uništen, ali ne možete dopustiti duhovima da joj se približe. Uz pomoć srebrnog mača pokušajte odraziti sve udarce. Osim toga, ovdje će vam znakovi Ignija i Yrdena uvelike pomoći u borbi, a čim pobijedite sve duhove koji su se pojavili, ritual će biti gotov. Kao dostojnu nagradu, Aneshka će vam dati pročišćeno Srce Melitele.

Lokacija Aneshke - vještice


Mistična reka

Poglavlje 1

Prilikom pregleda broda koji se srušio nakon sudara s keiranom, uskoro ćete pronaći leš. Ključ će visjeti na tijelu ovog leša. Pomoću ovog ključa možete otvoriti i obližnji sanduk. Unutar ovog sanduka nalazi se dnevnik i izvještaj kapetana ovog broda po imenu "Peter Zille". Osim toga, bit će tu još par korisnih stvari. Da biste dovršili ovaj zadatak, trebat će vam sve stvari koje se ovdje nalaze. I ne zaboravite pažljivo pročitati kapetanov izvještaj i njegov dnevnik. Na temelju pročitanog postaje jasno da je ekspedicija koja je bila na brodu "Petr Zille" tijekom istraživanja pronašla vrlo drevan i vrijedan artefakt vrana u Lok Muinni, osim toga, u tome je sudjelovao još jedan brod putovanje. Kapetan nikada nije mogao poslati svoj popunjeni izvještaj, pa to možete učiniti umjesto njega. U gradu postoji nekoliko komada poštanskih sandučića. Kapetanov izvještaj možete priložiti bilo kojem od ovih poštanskih sandučića. Svaki dan kuriri provjeravaju ove poštanske sandučiće, pa će u svakom slučaju poslati izvještaj kamo god treba.

Kao što znate, sva pošta u gradu ide direktno preko osobe po imenu Ludwig Mers. Na njegovom stolu možete pronaći jedno od poštanskih sandučića. Ako pokušate ući u kutiju, Merce će proizvesti buku koja vam ni na koji način ne treba, pa samo razgovarajte s njim i koristite znak Axii tijekom razgovora. Ako podlegne vašim čarolijama, tada možete uzeti sve u kutiji bez ikakvih problema ili buke. Unutar ove kutije nalazi se Mercein izvještaj službeniku koji se nalazi u Vizimi. Moers u ovom izvještaju optužuje upravnika pošte da ne radi posao koji bi trebao raditi. Morat ćete pronaći drugu kutiju koja se već nalazi na imanju komandanta Loreda. Ali da biste otključali komandno poštansko sanduče, već će vam trebati ključ koji ima samo Loredo. Moći ćete pregledati ovu kutiju skoro na samom kraju prvog poglavlja, ali pod uslovom da ubijete Loreda i uzmete ključ iz njegovog tijela. Unutar kutije nalazi se pismo dvorskom magu po imenu Detmold. Nakon čitanja pisma može se shvatiti da smrt kralja Foltesta nije previše povrijedila Loreda - on je mnogo više zabrinut za dobrobit kralja Kaedwen Henselta.

Poglavlje - 2

Kada se nađete u Aedirneu i plovite uz Pontar, moći ćete pronaći "Ayla Tar" - ovo je još jedan uništeni brod, koji je donekle sličan "Petra Zilla" koji ste nekad našli u Flotzamu. Upotrijebite kapetanski ključ koji ste pronašli ranije u prvom poglavlju i možete otvoriti novi sanduk koji ćete pronaći na ovom brodu. Unutra možete uzeti i pročitati izvještaj kapetana broda "Eila Tar". Osim toga, bit će tu i vranjskih kovačkih alata pomoću kojih možete iskovati legendarni oklop Gavrana. Iz ovog izvještaja možete saznati kako su brodovi zapravo uništeni.

Poglavlje - 3

Dok se spuštate u tamnicu koja se nalazi ispod Lok Muinna, zatim blizu ulaza na gradski trg, idite na lijevu stranu, a zatim na desnu stranu. Tako ćete se naći u sobi u kojoj vas čeka nova škrinja. Ovaj sanduk možete otvoriti i samo ako imate kapetanski sanduk iz prvog poglavlja. Općenito, u škrinji možete pronaći Iisgitov oklop, novi mač Deireata, crtež oklopa vrana, jednu vatru runu, pa čak i predmete potrebne za kovanje. Sa svim ovim predmetima u rukama konačno možete razgovarati sa kovačem. Idite do lokalnog kovača u Lok Muinne po imenu Brasi od Ban Arde. Možete ga pronaći u mjestu konobe koja se nalazi na gradskom trgu. Zamolite ga da vam iskova oklop od Iisgita uz pomoć pronađenog kovačkog alata Vran koji ste pronašli u Aedirneu. Kao rezultat toga, na kraju ćete dobiti prekrasan Vran oklop i to će biti kraj zadatka.

Dodatni / sporedni zadaci Poglavlje - 2: Put Iorveth -a

Sa lepršavim srcem

The witcher 2 assassins of kings walkthrough

Nakon što odete u gostionicu, kako prođe vijeće koje je sazvala Saskia, ubrzo vam priđe vilenjak iz Iorvethovog odreda i zamoli vas da mu posvetite malo pažnje. Predstavlja vam se kao vilenjak Eleas i govori vam da su nedavno u gradu Vergenu mladi stanovnici počeli postepeno nestajati. Tela ovih nesrećnika pronađena su u blizini odavno spaljenog sela. Ako vas ovo zanima i počnete mu postavljati pitanja, on će vam reći da su tijela ovih mladih stanovnika pokopana u blizini grada. Najvjerojatnije stanovnike ne ubija vilenjak, pa čak ni čovjek, pa se slučaj najvjerojatnije tiče vještičjeg zanata. Dakle, pored ovoga, Eleas objavljuje nagradu za hvatanje misterioznog ubice.

Odlaskom u selo ne nalazite ništa što bi doprinijelo napretku misteriozne istrage. Uskoro miris sumpora i tragovi krvi samo potvrđuju sve vilenjakove sumnje. Vrijeme je da konačno pažljivo pregledamo tijela ubijenih mladih stanovnika, možda postoji barem neki trag. U nekom trenutku ćete pronaći tunel koji se nalazi na periferiji grada. Tunel će vas odvesti ravno u šumsku šikaru. Morate doći do katakombi koje se nalaze u samom središtu ove doline.

U podzemnu prostoriju možete ući samo probijajući zid pomoću znaka Aard. Dok to radite i idete dalje, tada ćete pronaći tijela ubijenih stanovnika, koja su već umotana u neku vrstu tkanine. Nemate vremena da ih bolje pogledate, aveti vas napadaju. Možda ste već sreli takve neprijatelje u magli. Osim toga, bili su i bolnica u zgradi "U kandžama ludila". Možete ih pobijediti koristeći stare i provjerene taktike: znakove Yrden i Aard, nekoliko rola + srebrni mač. Nakon manjeg okršaja morat ćete obaviti obdukciju - što nije najugodnije. Moramo pronaći svježe leševe koji su nedavno doneti na ovo mjesto. Krećući se duž ove kripte, uskoro ćete pronaći manje -više normalno tijelo, koje se nalazi u trećoj prostoriji (ako računate od ulaza u katakombe). Dakle, nakon odmotavanja tkanine morate pažljivo pregledati leš. Ako imate kirurške instrumente sa sobom, tada možete izvaditi mali komad željeza iz ubijene osobe (ako nemate hirurške instrumente sa sobom, morat ćete ih kupiti od lika po imenu Felicia Corey, prodavačica knjige i recepti). Očigledno, ovaj komad je krhotina mača. Kad okrenete tijelo s druge strane, ispod trupa ćete pronaći album gdje su pričvršćene rime starog Maslačka. Nakon temeljitog pregleda, mora se zaključiti da iza svega stoji sukubus. Pošto ste već došli u ove sumorne katakombe, spustite se na donji nivo. Tamo možete upoznati duh vojnika Kaedwena. Čuvaće zastavu Smeđeg barjaka. Predmet je potreban za uklanjanje sablasne magle na misiji "Vječna bitka". U svakom slučaju, morat ćete se vratiti u grad i već razgovarati s Maslačkom o njegovim rimama.

U gostionici se može pronaći stari prijatelj. Ako ga pitate za njegove pjesme, reći će vam da mu ga je nedavno netko ukrao. Pa, vrijeme je da udružimo snage i zatražimo podršku od Maslačka: zamolite ga da svojim pjesmama namami čudovište. Na kraju pristajete da se nađete u ponoć u blizini spaljenog sela.

Dakle, u vrijeme zakazanog sastanka sastajete se s Buttercupom. Sada kontrola ide na Buttercup i morate se igrati kako biste na kraju istjerali demona sa stihovima. Morat ćete dodati sljedeću pjesmu: "Da je djevica htjela ležati sa mnom; to bi tražilo srce bijelih dlanova; Možete li je držati; ako mi otvorite grudi?" Pjesma Buttercup radi i uskoro vam dolazi sukubus. Slijedi izbor.

    Otišao si na sukubus. U ovom slučaju, Buttercup ide za demonom, unatoč činjenici da mu je Geralt strogo zabranio da slijedi demona.

    Nisi krenuo za sukubusom. U tom slučaju morate što prije doći do Geralta. Malo će zavisiti od ovog izbora u budućnosti. U svakom slučaju, vratit ćete se upravljanju vješticom. Požurivši k demonu, ispostavilo se da se ne žuri s vama i najvjerojatnije ste pogriješili u svojim pretpostavkama.

Dakle, sukubus izvještava da ona zaista zavodi muškarce i spava s njima, ali samo kako bi im isisala energiju, dok nikoga ne ubija kako bi joj ponovno došla i stalno jede. Ona će izvijestiti da se njen nedavni dečko jako zaljubio, pa je počeo ubijati svoje konkurente iz ljubomore. Ime ovog ljubavnika je Eleas. Biće jako teško odlučiti se jer sve izjave zvuče uvjerljivo.

    Ako ne verujete. U ovom slučaju ulazite u borbu sa sukubusom i morate je ubiti. Bitka s njom bit će prilično teška. U borbi koristite svoj srebrni mač, znakove Quen i Yrden. Nakon što ubijete ovog demona, možete se vratiti do vilenjaka i dobiti zasluženu nagradu.

    Ako vjerujete. U ovoj opciji morat ćete ponovo razgovarati s Eleasom kako biste saznali o čemu se radi. Vilenjaka možete pronaći u blizini gostionice. Kad ga pitate za ubistva, on će početi poricati sve, pa je vrijeme da odete do svog kapetana. Ako sa sobom imate fragment oružja koje ste pronašli u lešu, Iorvet će vam vjerovati, ali ako ga nema, za optužbu ćete morati pronaći neke dokaze. Čim pokažete dokaz Iorveth, vilenjak će iznenada nestati. Dakle, sve sumnje koje je sukubus predložio samo se potvrđuju. Vratite se sada demonu i od njega primite nagradu. Na putu do sukubusa, Eleas će vas neočekivano napasti. Vaš neprijatelj će imati dvije sablje, pa ga prvo morate imobilizirati znakom Yrden i napasti ga straga. Dok pobjeđujete neprijatelja, nastavite ići prema sukubusu po nagradu.

Baltimorska mora

The witcher 2 assassins of kings walkthrough

Kada tražite čarobni artefakt, možete sanjati Baltimore u kamenolomu sa kontejnerom. Vrlo uplašeni patuljak je pobjegao od nečega. Dok šetate gradom, u jednom trenutku ćete naići na kuću koja je bila u snu. Ulazeći unutra, upoznat ćete lik po imenu Torak. Nakon razgovora s njim, pokazalo se da je on učenik velikog kovača runa, koji je odavno nestao. Torak je zauzvrat uzeo u naslijeđe ne samo kuću, već i titulu Baltimora. Sam Torak priznaje da se niko, pa ni on, ne može mjeriti sa vještinom velikog kovača.

Uskoro će vam Thorak omogućiti da bolje pogledate radionicu misteriozno nestalog kovača. Dakle, pažljivo pregledavši kovačnicu, možete primijetiti da možete slomiti jedan od zidova uz pomoć znaka Aard. U ovoj tajnoj sobi možete pronaći mali sanduk, a unutar ovog sanduka nalazi se karta samog Baltimora. Ali u stvari ovo nije karta, već neka vrsta pjesničkog vodiča. Na izlasku iz radionice, Torak će vam prići i izvijestiti da je pomalo nervozan zbog buke koja se tamo čula. Imate izbor: možete mu reći o otkriću ili možete šutjeti. Ako ste mu rekli, onda će od vas tražiti da mu donesete sve bilješke koje možete pronaći.

Prvi dio stiha glasi ovako: "Počnite svoju potragu iz bunara, gdje će odjeknuti odjek." Sličan bunar može se pronaći u spaljenom selu u blizini. Prateći zapise iz Baltimora, proći ćete kroz cijelo selo. Nakon toga ćete morati skrenuti lijevo i otići do ogromnih vrata. Na kraju ćete pronaći oltar od drveta. Sam oltar je posvećen nekom božanstvu. Krećite se dalje srednjom stazom i na kraju ćete se naći u kamenolomu u kojem ste već bili. Sljedeći dio će vam govoriti o harpijskoj pećini, ali umjesto da odete do vrata, popnite se na stijene s lijeve strane i tamo pronađite sanduk u kojem ćete pronaći ključ rune. Nastavljamo proučavati bilješke Baltimora: "Ako ste odabrali pravi put, ne zaboravite upoznati djevojku. Sjena siromašne utopljenice u podne postat će strelica desno ...". Vrijeme je da se vratite na raskrižje i odande odete u provalije u kojima žive trolovi. Govorimo o "Jadnoj utopljenici" - to je brod koji se davno srušio na stijene. Uskoro ćete pronaći vrata koja su gusto obrasla bršljanom. Ova vrata se mogu otvoriti samo runskim ključem. Da biste otišli dalje, prvo morate spaliti sav korov koji se ovdje nalazi. Da biste to učinili, upotrijebite znak Igni. Iza ovih vrata možete pronaći još jedan sanduk, ali s runama Baltimora. Osim toga, ovdje još uvijek možete pronaći njegove stare bilješke. Prije nego otvorite škrinju, Torak će doći s vama zajedno s ostalim učenicima. Ispostavilo se da su vas pratili sve ovo vrijeme od samog početka, čim ste s njim spomenuli Baltimore.

    Ako ste pričali o nalazima. Ako ste prethodno pristali predati bilješke Toraku, on će vas zamoliti da prvi otključate Baltimoreova prsa. Zauzvrat, on će vam dati ne samo novac, već će vam omogućiti i da pokupite sav sadržaj koji se nalazi u škrinji. Ako se slažete, tada će zadatak biti završen - ako primijetite da se patuljak ne ponaša kako ste očekivali, onda će vas napasti.

    Ako niste govorili o nalazima. U tom slučaju, na prvom sastanku patuljak će vas zajedno s ostalim učenicima napasti.

Upotrijebite znak Aard protiv ovih neprijatelja. Morat ćete primijeniti znak na samom početku bitke kako biste srušili svoje neprijatelje i smislili taktiku protiv njih. Budući da, kao i obično, gubite u broju, preporučujemo vam da koristite znak Yrden koji će imobilizirati jednog od vaših neprijatelja. Nakon što porazite Toraka zajedno s ostatkom učenika, tada možete otvoriti željeni sanduk. Ovdje možete pronaći mnoge korisne stavke, ali najkorisnije su Baltimoreove bilješke.

Čitajući ove bilješke, saznat ćete da je Thorak ubio starog gospodara Baltimora. Ovaj incident će morati biti prijavljen načelniku grada Cecilu. Za obavljeni posao dobit ćete nagradu, nakon čega će početi potraga za novim kovačem, ali to je već druga priča, a u ovoj fazi zadatak je gotov.

Poker igra - Vergen

Poker na kockice je vrlo popularna igra, pa se odvija svugdje, čak i u pobunjeničkom gradu poput Vergena. Vaš prvi protivnik u ovom gradu je Skalen Burdon. Scalen će se složiti s vama da igrate bilo gdje i u bilo koje vrijeme koje vam odgovara. Kao i obično, za početak morate pobijediti slabe rivale u gradu, kako biste prešli na jače.

Na dojam vlasnika kafane, prve rivale možete pronaći u kući kovačevih šegrta, koja se nalazi u blizini boga patuljaka. Vaši prvi Vergenovi rivali su Cornelius Meyer i Bruno Bigs. Čim pobijedite ove rivale, možete otići u gostionicu i tamo se igrati sa vlasnikom. Nakon što ga pobijedite, možete igrati sa jačim protivnikom, a to će biti Cecile Bourdon. Cecila možete pronaći u kući, blizu ulaza u rudnik odozgo. Nakon što pobijedite Cecila, saznat ćete o najboljem Vergen poker igraču. Zove se Hagarth. Takođe se nalazi u blizini statue patuljastog božanstva. Općenito, na ovom ste mjestu već jednom bili u potrazi za Kornelijem i Brunom. Čim pobijedite posljednjeg protivnika, tada možete uzeti ili čelik od meteorita kao nagradu, ili možete uzeti nagradu u zlatu. Linija poker izazova u Vergenu u ovoj fazi će biti završena. Naravno, sada ćete se moći igrati s ostalima.

Prve borbe - Vergen

Očekivano, u svim će se konobama igrati utakmica "udari ti lice". Ako odlučite iskušati svoje vještinske vještine u kafani Vergen, prvo morate razgovarati s likom po imenu Sheridan, koji je ovdje uključen u ove bitke.

Pročitat će vam pravila kako treba, a nakon toga se možete složiti da očistite nekoliko njuški. Dakle, odmah čekate borbu sa tri protivnika zaredom. Svaki sljedeći protivnik bit će jači od prethodnog, ali ako pokušate, moći ćete pobijediti sve svoje protivnike. Kad postignete treću pobjedu, dobit ćete slavu.

Čim vam Sheridan počne iskreno čestitati, sve prekida jedan plemić, koji je, kako tvrdi, brat Seltkirka. Želeći da konačno izađe iz senke svog brata, želi da pokuša da vas savlada. Da li ćete prihvatiti izazov ili odbiti, na vama je.

Ako odbijete njegov izazov, ostavit će vas s uvredama i duboko uzrujan. Ali ako prihvatite bitku i izgubite, tada vas ostavlja s osmijehom od uha do uha, nakon čega se zadatak u ovom gradu smatra završenim, a sljedeći susret s njim održat će se u trećem poglavlju.

Ručno hrvanje - Vergen

Vergen je mjesto rudara čije ruke nisu gore od mača, pa bi ovdje trebalo biti dovoljno rivala. Među ovim rivalima možete sresti i stare prijatelje: Sheldona Skaggsa i Yarpena Zigrina. Pa, Zoltan vam je jednom pričao o ovim likovima.

Gore opisani patuljci gotovo uvijek sjede u kafanama pa odlazimo u krčmu. Nakon što su ih pozvali u borbu, rado pristaju na vaš prijedlog. Imajte na umu da će novi protivnici biti dovoljno jaki, a oni koje ste upoznali u prvom poglavlju ne odgovaraju im. Čim pobijedite ove protivnike, od vas će tražiti da ugasite žar Scalen Bourdona, koji se stalno hvali da je najjači u Vergenu.

Skalen Bourdon možete pronaći u gostionici. Ako mu ponudite borbu, tada će reći da ćete prvo morati pobijediti sve ostale protivnike (slabije), a kad više nema nikoga, možete mu doći. Skalen Burdon će biti najjači protivnik u prva dva poglavlja, pa ćete morati pokušati da ga savladate.

Ugovor s kraljicom Harpije

Na oglasnoj ploči, koja se nalazi u blizini gostionice, možete pronaći novi ugovor u kojem ćete morati ubiti kraljicu harpija. Moći ćete dovršiti zadatak samo tokom sna o zmaju u potrazi za "U potrazi za magijom". Kraljicu harpije možete pronaći u kamenolomu koji se nalazi u blizini grada. Da biste došli do ovog mjesta, morat ćete uzeti ključ koji se nalazi kod načelnika Vergena. Kraljica harpija napada vas odmah nakon što je pogledala zmajev san. Osim toga, kraljica harpije imat će mnogo poslušnika, stoga ne zaboravite na znak Aaard i aktivno ga koristite. Uz pomoć znaka Aard možete srušiti harpije, a zatim ih dokrajčiti na zemlji. Čim ubijete kraljicu harpije, uzmite joj sve s tijela i vratite se u grad tako da već možete sve reći načelniku Vergena i dobiti pristojnu nagradu.

Harpijski ugovor

Opet, na tabli u blizini Vergenove gostionice možete pronaći novi ugovor. Dakle, morate značajno smanjiti populaciju harpija na tom području. Radite kao i obično za vješticu.

Kao i obično, prvo morate proučiti svog protivnika. O ovim čudovištima možete naučiti u praksi ili iz knjiga. U blizini grada bit će dovoljno harpija da napune desetak stvorenja, pa ima smisla uštedjeti nešto zlata. Harpije se nalaze u šumi Vergena, u raznim gudurama i, naravno, u kamenolomu.

Čim steknete sva potrebna znanja, vještica će shvatiti da morate uništiti nekoliko gnijezda ovih stvorenja. Zamke za harpiju pomoći će vam da uništite ova gnijezda, a Torak ili Ukhach mogu vam ih napraviti. Nakon toga samo trebate pronaći gnijezda i uništiti ih. Sva gnijezda harpija bit će smještena u području kamenoloma, stoga ne gubite vrijeme i idite tamo. Nakon što riješite sva gnijezda, vratite se natrag u Vergen i primite nagradu za obavljeni posao od čelnika grada.

Prljav posao

O zaključanom rudniku možete čuti od gradonačelnika Vergena Cecila Bourdona. Osim toga, o ovome možete pročitati i na oglasnoj ploči koja se nalazi u blizini konobe. Potragu je najbolje dovršiti kada tražite "Patuljasto smilje" u potrazi za "Podzemnim životom". Bit će zgodno da se sve može učiniti odjednom jednim spuštanjem prema dolje.

Dakle, prije nego što krenete dolje, pripremite pet komada bombi od grožđa. Da biste ih napravili, morat ćete nabaviti sastojke koji sadrže aer i rebis. Osim toga, još vam je potreban napitak "Mačka", i više od jednog.

U ovim rudnicima morat ćete se boriti s prilično velikim brojem žderača leševa. Očekivano, morat ćete ih proučiti, pa napunite desetak ovih stvorenja, nakon čega ćete morati uništiti njihova gnijezda. Također, ne zaboravite da se, kad žderači leševa već umiru, treba odmaknuti od njih, jer eksplodiraju. Ako primijetite prljavštinu koja drhti, isto se brzo odmaknite od nje, jer će eksplodirati. Imajte na umu da će vas izjedači leševa napadati u grupama, pa upotrijebite znak Aard i Yrden.

Ako ste oprezni, tada ćete bez problema pronaći sva gnijezda žderača leševa. Uz pomoć napravljenih bombi, lako možete uništiti pronađena gnijezda. Kada završite posao, samo morate prijaviti obavljeni posao Cecil Bourdon. Kako primite nagradu, zadatak će biti završen.

Dodatni / sporedni zadaci Poglavlje - 2: Rocheova staza

Male sestre

Dok lutate po opsadnom logoru vojske Kaedwen, u jednom trenutku vašu će pažnju privući osoba koja je doslovno "poškropljena" raznim podsmijehom i jako pretučena. Ako vas ovo zanima i želite saznati više o tome što se događa, razgovarajte sa jadnikom i on će vam reći zašto se sve to događa. Tako je prije tri godine, na jednoj strani rijeke, sreo čudnog duha, a sa ovog sastanka ga je samo šutnuo u hlače. Od tog trenutka duhovi ga proganjaju, pa se drugovi prema njemu ponašaju loše. Jadnika, kojeg tuku i ismijavaju, zovem Mavrik. Općenito, od vas će tražiti da mu pomognete i riješite se ovih progonitelja.

Prvo, zadatak će vas odvesti ravno do jazbine konobarica. Tamo upoznajete devojku po imenu Liva. Ova djevojka je bila u vojsci Kaedwen prije tri godine, pa zna za kuću na brdu (o kojoj vam je rekao Mavrik). Ispostavilo se da postoje glasine da je u toj kući živio liječnik po imenu Malgett. Ovaj doktor je imao kćerke koje su vojnici ubili, a on sam se od tuge bacio u rijeku.

Pa, nakon onoga što ste čuli, vrijeme je da odete do napuštene kuće i pažljivo pregledate tamošnje groblje, o kojem je pričala djevojka Liva. Kad se nađete na groblju, pronaći ćete četiri groba u svakom od kojih je pokopana djevojka: Malgeta, Murron, Marissa i Moira. Pitanja je više nego odgovora, pa je vrijeme da to shvatite. Prvo razbijte cijevi iza ove kuće. Dok ih razbijate, pronaći ćete tajni prolaz dolje u podrum. Dok silazite u podrum, vidjet ćete tragove magijskih rituala koji se izvode. Upalite čarobne lampe na ovom mjestu. Imajte na umu da će vas, ako svijetlite u pogrešnom redoslijedu, napasti duh. Prvo zapalite udaljenu svjetiljku koja se nalazi od ulaza, nakon one koja je odmah na ulazu, pa na kraju s desne strane vrata. Tijekom vaših radnji, u nekom trenutku otvara se tajna soba u kojoj pronalazite šifrirani magični zapis.

Mavrik je tvrdio da je duha prvi put sreo negdje u ponoć. Vrijeme je da odete na obale ove rijeke i sačekate ponoć. U jednom trenutku izlaze duhovi tih ubijenih djevojaka-sestara. Ovdje ih možete i napasti i razgovarati.

    Ako se napadne. Borbeni duhovi uobičajena su stvar vještica. Prvo odgurnite neprijatelje sa znakom Aard, a zatim upotrijebite znak Quen i ne zaboravite izbjeći neprijateljske napade. Najbolje je napadati samo sa strane ili s leđa. Ako se ukaže potreba, imobilizirajte neprijatelja znakom Yrden. Nakon što pobijedite ove djevojke duhove, možete se vratiti po nagradu za opsadni logor Kaedwen. Ovo završava zadatak.

    Ako ste slušali. Ako pristanete saslušati ih, oni će vam reći o tome ko ih je ubio. Ispostavilo se da je ubica niko drugi do onaj jadnik Mavrik. Nakon toga, njihov voljeni otac je poludio i izvršio samoubistvo. Općenito, sada se duhovi žele osvetiti. Nakon toga ostaje još puno pitanja pa nastavljamo s istraživanjem.

Prelazimo sada na stare dane Detmolda, možda on zna nešto o rukopisima koje ste ranije pronašli u podrumu napuštene kuće. Malo kasnije pokazalo se da je to bila najbolja ideja. Detmold će objasniti da su ti rukopisi svojevrsni opis upotrebe nekromantskog rituala, koji omogućava ulazak u odnos s duhovima.

Konačno, sada morate o svemu razgovarati s Mauricijusom. Ako pritisnete ovog Kaedweniana u pravo vrijeme, on će vam reći da su prije otprilike tri godine postojale glasine da je navodno isti doktor Malgett kontaktirao duhove. Sada morate napraviti izbor: pomoći ćete zamoliti Mavrika da vam pomogne i sastati se s njim na obali rijeke u 23:00, ali ako mu kažete o činjenici da su ga duhovi nazvali ubicom, tada će se jako naljutiti i idite sami na obalu.

    Ako je Mavrik sa vama. U ovom slučaju, kao i do sada, pristali ste izaći na obalu u 23:00. Sastat ćete se s njim u blizini klanca, nakon čega ćete zajedno otići do duhova. Nakon kratkog razgovora sa ženskim duhovima, morate ponovo izabrati.

    Nije podržan. Ako zatražite od Kaedwene da prizna vašu krivicu, a zatim odustane od nje, tada Marik napada i vas i duhove, ali ubrzo umire, čineći zlo jačim. U jednom trenutku postaje demon. Sada će demon razgovarati s vama i reći da je on zapravo ubio sestre, a vi ste jednostavno prevareni. Kako se ispostavilo, otac je ubio svoje kćerke jer su ih Kaedvenci obeščastili. Budući da je iscjelitelj volio nekromantiju, umro je od djevojaka i njegovom smrću, samo je još više dao snage demonu. Nakon razgovora, demon vas napada. Brzo izvadite srebrni mač i branite se. Pokušajte na vrijeme izbjeći napade ovog demona i upotrijebite znak Yrden kako biste ga imobilizirali. Od kada je Mavrik umro, nećete moći dobiti novac i imate samo pravo na iskustvo.

    Podržano. U ovom slučaju, vi i Mauricijus ćete se boriti protiv duha djevojaka. Odražite njihove napade na vrijeme i vješto kontrirajte, osim toga, ne zaboravite na znak Quen. Nakon što ubijete duhove, Mavrik će reći istinu o onome što se dogodilo prije tri godine.

    Ako Mavrik nije s vama. U ovom slučaju, sići ćete na obalu i bit će prekasno jer će Mavrik biti ubijen. A kad počnete pregledavati tijelo, izaći će demon koji se smije. Reći će vam da je zahvaljujući vašim naporima postao mnogo jači i da će vas uskoro napasti. Ako ga želite pobijediti, pokušajte izbjeći svaki njegov napad. Pokušajte postaviti blokove na vrijeme i napadajte s leđa ili sa strane. U borbi će znakovi Yrden i Aard uvelike pomoći. No, budući da je Mavrik umro, tada nećete vidjeti novac, pa se morate zadovoljiti samo iskustvom.

Ave Henselt

Zadatak postaje dostupan samo ako ste u jednom trenutku mogli pomoći Manfredu da spasi svog mladog i glupog sina, odnosno zajedno s njim borili ste se protiv Mesara iz Tsidarisa u areni Kaedwen na zadatku "Teorija zavjere

Foulbrood ugovor

U kampu Kaedwen na oglasnoj ploči možete pronaći svoj novi ugovor - uništavanje prljave krvi. Ova stvorenja su jako dosadna za Kaedwenije, pa su objavili nagradu za njihovo uništenje. Prije nego što očistite kamp ovih stvorenja, tada, kao i obično, morate ih pažljivo proučiti, otkriti njihove slabe i jake strane. Kao i obično, znanje možete naučiti u praksi ili iz knjiga. Opcija vježbanja koštat će vas puno manje, pa je bolje ne trošiti novac i nasjeckati nekoliko stvorenja na smrt.

Pokvareno se može naći na bojnom polju koje se nalazi između samog logora Kaedwen i klanca koji je bio prekriven bijelom izmaglicom. Dakle, čudovišta će vas napadati u grupama, a prije smrti eksplodiraju, pa razmislite o svemu ovome. S njima će se moći učinkovito boriti uz pomoć znaka Aard i srebrnog mača. Čim ubijete pravu količinu, dobit ćete znanje koje vam je potrebno o ovim stvorenjima. Geralt ubrzo shvaća da će, kako bi se riješio ovih stvorenja, biti potrebno spaliti sve ostatke palih ljudi u kampu. Leševi se mogu pronaći u udubljenjima koja se nalaze u istočnom dijelu opsadnog logora Kaedwen. Leševe možete saznati po kočiji koja se nalazi u blizini rijeke. Nakon što spalite devet leševa, prljavština više neće imati šta jesti i uskoro će jednostavno otići odavde. Nakon što obavite svoj posao, sve što trebate učiniti je pronaći Proximu i uzeti zasluženu nagradu.

Poker igra - Kaedwen kamp

Pa, vrijeme je da konačno pronađete igrače u kampu Kaedwen, kao što ste to činili prije u Flotzamu i Vergenu. Kao i obično, većina će se odbiti igrati s vama, pa ćete morati dokazati da nešto vrijedite. Prvo morate pobijediti nekoliko vojnika Kaedwen -a koje možete pronaći u blizini kafeterije logora. Ako tamo pobijedite dva vojnika, konačno možete igrati za pravi novac s majstorima.

Vaš prvi ozbiljniji protivnik u kampu Kaedwen je Tenin menadžer Zyvik. Često se mota oko oružarevog šatora, pa ga potražite tamo. Čim ga pobijedite, madam Karol će vam preporučiti Kaedwenianse, pa idemo ravno k njoj (o njoj možete saznati od lokalnih igrača). Djevojčicu možete pronaći odmah u blizini šatora, gdje se direktno nalazi njeno radno mjesto. Nakon što pobijedite madam Karol, već možete igrati sa pravim lokalnim prvakom, a to je oružar Lesovik. Osim toga, osim što ste osvojili kamp u Kaedwenu, možete dobiti ne samo zadovoljstvo, već i značajniju nagradu.

Kod oružara Lesovika završava lanac potraga, koji je povezan s pokerom u opsadnom kampu Kaedwen. Ali ne zaboravite da se možete nastaviti igrati s pobijeđenim protivnicima, čime ćete napuniti džepove zlatom. Osim toga, postoje i drugi igrači koji nisu uključeni u zadatak: Isidor Kai, koji sjedi u blizini poljske bolnice, i Sambor, koji se mota oko bordela.

Ručno hrvanje - Kaedwen kamp

Kao i prije u Flotzamu - ovdje možete pronaći i vrijedne rivale koji će se rado poželjeti boriti s vama. Za početak ćete upoznati plaćenike koji su dio odreda Adama Pongratta (donji dio kampa, požar koji se nalazi u blizini poljske bolnice).

Dva od ovih plaćenika rado će se htjeti boriti sa vješticom, ali imajte na umu da su novi protivnici mnogo jači od starih. Samo pokušajte biti pažljivi i savladaćete ih. Dok pobijedite dva plaćenika, oni će vam govoriti o jačem suparniku od njih, pa morate ići u susret ovom moćniku.

Plaćenici su vam pričali o kovaču. Ovaj kovač radi nedaleko od njih, već samo na suprotnoj strani staze. Možda će kovač biti najjači protivnik. Nakon što ste pobijedili kovača, konačno se možete sresti sa samim kapetanom kondotijera, s poznatim Adamom Pangrattom.

Kapetana Adama možete pronaći u gornjem dijelu kampa Kaedwen. Ali prije nego što se počnete boriti s njim, razgovarajte s njim o njegovim avanturama, koje je proveo u bitci kod Brenne (zahvaljujući tome, moći ćete puno bolje razumjeti što se sada događa). Čim pobijedite Adama, lanac potrage završava tamo u kampu Kaedwen. Sada možete slobodno hodati i izazivati ​​sve da se bore, čime ćete zaraditi zlato.

Protiv Plavih pruga

U ovom zadatku dobit ćete priliku pobijediti i očistiti nekoliko njuški u blizini kampa Kaedwen, u kampu odreda Roche. Prva osoba koju ćete upoznati je Fenna, koja je u blizini šatora i tamo trenira sa svojim prijateljima. Ako ga pitate, on i njegovi prijatelji će pristati sudjelovati u nekoliko bitaka. Sada ćete imati priliku vidjeti vojnike Vernona Rochea u akciji i koliko ih je dobro obučio.

Čim pobijedite tri Temerca, kapetan ovog odreda uskoro će vas pozvati u bitku. Vernon Roche će biti vrlo jak kandidat, za razliku od svojih podanika. Ali rijetki se mogu usporediti s Geraltom iz Rivije, zbog čega mu možete očistiti lice. Nakon što porazite Vernona Rochea, neočekivano prijateljski razgovor prekida Kaedwen, koji vas izaziva na dvoboj. Ako pristanete na ovu borbu, Zyvik nakon par udaraca prekida borbu, a Kaedwenian odlazi, razgovarajući sam sa sobom o nekim kvadratnim novčićima i računima koje treba podmiriti. Ovo će poslužiti kao početak nove potrage "Stari računi", koja će završiti tek u trećem poglavlju igre. Ovo dovršava zadatak, ali možete nastaviti udarati vojnike Vernona Rochea dok vam ne dosadi ovaj posao.

Dodatni / sporedni zadaci Poglavlje - 3

Lov na gargulu

Vrlo je teško lutati kroz ono što je ostalo od nekadašnje veličine Lok Muinnea i ne biti uhvaćen od strane gargojli. Na centralnom trgu ovog grada nalazi se kafana, a pored nje će biti postavljena oglasna tabla na kojoj se, između ostalog, nalazi ugovor za gargojle. Ugovor je objavio ban Ban Arda po imenu Bras. Čarobnjak će stajati u blizini oglasne ploče. Nakon razgovora s njim, saznat ćete da su gargojle magična stvorenja koja su služila i čuvala vlasnike ovog grada.

Borbe s gargojlima natjerat će vas da pomislite da morate uništiti ta stvorenja jednom zauvijek, morate slomiti čarobne pečate ili znakove (kako želite). Sami pečati su vezali ova stvorenja za jedno mjesto, pa se uglavnom nalaze u jednoj točki. U Lok Muinneu postoje tri takva mjesta. Takva mjesta su podzemne dvorane, gdje su ispisani neki drevni simboli. Morat ćete pregledati svaki metar hale i slomiti plombe na svakom mjestu. Redoslijed oduzimanja magijske moći svaki put će se određivati ​​nasumično.

Svaka soba ima klasificirane bilješke koje opisuju ispravan postupak onemogućavanja pečata. Da biste razumjeli ove zapise, prvo morate otići do lokalnog trgovca i tamo kupiti raspravu o ruševinama, koja se sastoji od četiri toma. Idite u prodavnicu Lockharta Veličanstvenog i od njega kupite potrebne knjige. Naravno, možete sami pokušati pronaći ispravan redoslijed za onemogućavanje pečata, ali svaka vaša greška bit će kažnjena u obliku bitke s gargojlama. Ispravno deaktiviranje runa bit će sljedeće:

Dvorana na lijevoj strani blizu glavnih vrata Lok Muinnea:

    Prva runa je desni zid od ulaza, druga runa je na zidu s lijeve strane, treća runa je runa ispod (na podu) s lijeve strane, četvrta runa je na podu u blizini sanduka .

    Prva runa je lijevi zid ulaza, druga runa je na podu s lijeve strane, treća runa je na podu u blizini sanduka, četvrta runa je s desne strane ulaza.

Nakon što uništite prvi pečat, možete otvoriti sanduk koji se nalazi ovdje. Osim svih dobivenih trofeja, možete uzeti i šifrirane zapise. Čim uzmete ovaj rad, pojavit će se novi zadatak "Misterija rukopisa".

Dvorana na desnoj strani centralnih vrata Lok Muinnea:

    Prva runa je desni zid od ulaza, druga runa je na podu s desne strane ulaza, treća runa je lijevi zid, četvrta runa je pod s lijeve strane.

    Prva runa je s lijeve strane na podu od ulaza, druga runa je na zidu s desne strane, treća runa je na podu s desne strane, četvrta runa je na zidu s lijeve strane .

Dvorana koja je u ruševinama, nedaleko od amfiteatra:

    Prva runa je na podu s lijeve strane ulaza, druga runa je na podu s desne strane, treća runa je na zidu s lijeve strane, četvrta runa je na zidu s desne strane .

    Prva runa je na podu s desne strane ulaza, druga runa je na podu s lijeve strane, treća runa je na zidu s lijeve strane, četvrta runa je na zidu s desne strane .

Kad slomite sve pečate, možete se vratiti Brasu i ispričati mu o svemu. Čarobnjak će vas nagraditi kako je obećano u ugovoru.

Misterija rukopisa

Potraga se pojavljuje nakon što u škrinji koju čuvaju gargojli pronađete šifrirani rukopis. Škrinja se nalazi u jednoj od podzemnih dvorana, lijevo od glavne kapije Lok Muinnea. Kako otvoriti ovaj sanduk opisano je u potrazi "Lov na gargojle".

Nakon što podignete svitak, krenite u Bras od Ban Arda. Ova osoba će stajati na centralnom gradskom trgu, u blizini gradske taverne, pa ga neće biti teško pronaći. Nakon što pokažete svitak čarobnjaku, on će vam reći da je ovaj rukopis zapečaćen magijom koju je posjedovala "stara škola". On će vam također ponuditi da ga otvorite, ali prvo ćete morati ponijeti nekoliko sastojaka, kao i obično, koje ne možete pronaći u gradu, ali ih možda imate. Dakle, na popisu sastojaka trebate: feromone kraljice potomaka, patkin mozak, krv naker ratnika i testis harpije. Imajte na umu da jaje harpije možete zamijeniti gnusnim jezikom.

Ako imate sve potrebne sastojke, čarobnjak će vam vrlo brzo otvoriti rukopis. Nakon otkrića, pokazalo se da je ovaj rukopis pripadao drevnom kovaču-vračaru. U ovom rukopisu možete naučiti kako kovati legendarni mač zvani Kerm. Po tom pitanju, kao i obično, pomoći će vam grudnjaci koji će vam izraditi ovaj legendarni crtež prema kojem kasnije možete naručiti kovanje oštrice. Preporučujemo da ne odgađate kovanje kasnije, jer se nakon pregovora nećete moći vratiti.

Ručno hrvanje - Lok Muinne

Dakle, u Lok Muinnu ćete konačno upoznati najjačeg protivnika. Na gradskoj tabli, u blizini kafane, možete pronaći obavijest u kojoj se kaže da svako ko se želi boriti može izazvati moćnog Numu. Ovaj heroj možete pronaći blizu silaska u kanalizaciju. Vodit će vas toranj koji se nalazi u blizini središnjeg trga. Šampiona grada ćete pronaći tokom treninga. Nakon što se počnete boriti protiv Noumea, uskoro gubite. Postaje jasno da je stvar ovdje nečista, jer je takvu monstruoznu moć jednostavno nemoguće posjedovati, pa je vrijeme da se malo istraži. Dakle, na izbor imate nekoliko odgovora: možete zaprijetiti Numi, a ako uspije, obećat će vam da više nećete koristiti napitke, ili možete nanjušiti napitak od njegovog pomoćnika, a zatim čak možete i kupiti napitak.

Ako popijete napitak ili zastrašite Numea, sljedeći put kad se budete borili, lako ćete ga pobijediti. Ali to bi trebalo učiniti prije nego što krenete na pregovore, jer se nakon toga nećete moći vratiti moćniku.

Stari računi

Ako ste u Vergenu uspjeli upoznati čovjeka po imenu Zilgart, te ga i pobijediti, tada će se on pojaviti u Lock Muinnu i zahtijevati osvetu kako bi se vratio. Čak i ako ste to odbili u prošlosti, on će vam ipak doći, tako da nema načina da mu pobjegnete. Ovog borca ​​možete sresti u blizini prolaza do kanalizacije ili u blizini tornja, koji se nalazi nedaleko od centralnog gradskog trga. Općenito, Zilgard neće stajati na ceremoniji i odmah će navaliti na vas, stoga mu, bez ikakve pristojnosti, sve što želite objašnjavamo na jeziku borbe. Nije važno kako će borba završiti, ali ovu osobu definitivno više nećete vidjeti. Ova tučnjava potpuno okončava tučnjave u igri.

Osim toga, slična situacija će se dogoditi čak i ako ste stigli u Loc Muinne u društvu Vernona Rochea, a prije toga ste se već uspjeli boriti s vojnikom u kampu. Ako se sjećate, u ovom slučaju bitka nije bila gotova - Zyvik je rastjerao sve. Općenito, ovaj put, očekivano, odjednom će pojuriti na vas. Nakon što ga pobijedite, lanac zadataka bit će zauvijek završen u igri.

Poker Game - Bow Muinne

Čak i u ruševinama drevnog grada ima onih koji se neprestano režu do kostiju, pa je vrijeme da potražite nove rivale. Dakle, u jednoj od uništenih kuća ovog grada možete pronaći određeno "prebivalište" igrača, koje se nalazi s desne strane centralne kapije Lok Muinnea. Prije toga, u prva dva poglavlja, prvo ste morali igrati sa slabima i na kraju postati prvaci, pa će dva vilenjaka biti tako slabi igrači za zagrijavanje. Čim ih pobijedite, morat ćete se dalje igrati sa čarobnjakom. Pobijedivši čarobnjaka, bit će moguće pozvati njegovog šegrta. Imajte na umu da djevojka igra mnogo bolje od svog mentora. Kako skupite četiri pobjede, konačno možete igrati s najboljim igračem u ovim ruševinama. Ovaj igrač će ponovo biti čarobnjak i niko drugi do Lockhart Veličanstveni! Trebali ste već vidjeti njegovu radnju, pa idemo u njegovu radnju. Nakon što pobijedite ovog majstora među majstorima, dobit ćete dobru titulu prvaka sjevernih kraljevstava. Osim toga, još uvijek možete sami izabrati vrijednu nagradu od Lockharta. Ovo dovršava lanac kockica u igri.

ROCHEROV NAČIN

Uvod u rat: Kaedwen

Ako smo pomogli Rocheu da ubije zapovjednika Loreda, tada ostavljamo Flotzam na brodu posebnu jedinicu Temerije. Idemo do granice Aedirna i Kaedwena. Koliko znamo, Leto je tamo pobjegao s Triss. Na istom mjestu, u blizini grada Vergena, vojska Kaedwen priprema invaziju na Aedirn ...

Počinjemo drugo poglavlje igrajući kao kralj Kaedwen Henselt. U pratnji Sheala de Tanserville, vrača Detmolda i vitezova Kaedwen, krenuli smo u pregovore s plemstvom Aedirn. Plemići traže zaštitu kralja Henselta nakon ubistva kralja Demavenda. Henselt namjerava iskoristiti ovu priliku i zauzeti zemljišta preminulog susjeda.

Slavna Djevica Saskia, ubojica zmajeva koju je Iorveth spomenuo u prvom poglavlju, miješa se u pregovore s baronima. Nakon međusobne razmjene "ljubaznosti" djevojka izaziva kralja na dvoboj. O nama ovisi hoćemo li prihvatiti ovaj izazov ili ćemo slijediti Detmoldov savjet i pokušati zauzeti Saskiju, što će dovesti do velike bitke. [Borba] Ne bismo trebali imati problema: dovoljno je blokirati neprijateljske napade i nanijeti teške udarce čeličnim mačem. U određenom trenutku, svećenik Kreve pokušat će zaustaviti bitku, ali Henselt ga, u napadu bijesa, ubija ... Nebo se zatamnjuje, magla se zgušnjava i iz njega se pojavljuju duhovi.

Geralt i Roche prilaze vratima kampa Kaedwen. Vješticin medaljon počinje drhtati, upozoravajući na nadolazeću opasnost. Odjednom je područje prekriveno sablasnom izmaglicom. U njoj srećemo Henselta i njegove pratioce. Moramo odvesti kralja s bojnog polja duhova i doći do logora. Detmold nam pokazuje put i okružuje svakoga zaštitnom magičnom barijerom. [Borba] Duhovi koji nas napadaju brzo nestaju nakon ulaska u zaštitnu kupolu Detmolda. Ne biste trebali ići dalje od sigurnog područja - vani nećemo dugo trajati.

U magli, duhovi nekoliko puta zaustavljaju Detmold. Morat ćemo ih sve pobijediti kako bismo čarobnjaka oslobodili uroka. Dakle, stižemo u kamp Kaedwen. Na kapiji srećemo predradnika Zyvika. Kralj ga upućuje da nam pokaže kamp, ​​a zatim nas odvede do kraljevskog šatora.

Zyvik nas vodi po kampu, pokazujući nam kovača, menzu, bolnicu i borilište. Ako nemamo želju obići kamp s vodičem, možemo pokušati uvjeriti starog borca ​​da nas odmah odvede na vrh kampa.

U kraljevskom šatoru srećemo ambasadora Nilfgaardiana - možete razgovarati s njim. Zatim idemo u susret Henseltu. Kralj nas pita o ubistvima Foltesta i Demavenda i traži da ukloni prokletstvo s bojnog polja. Govori nam i o događajima od prije tri godine. Kad izađemo iz kraljevskog šatora, Detmold nam prilazi i traži neko vrijeme.

Teorija zavjere (prvi dio)

Zadatak koji se tiče zavjere u kampu počinje nakon razgovora s Detmoldom: čarobnjak će doći do nas kad završimo razgovor s Henseltom.

[Izbor] Zavjerenike možemo pronaći na dva načina: pomoći sinu Manfreda [A] ili pronaći izvjesnog Audrina i prikupiti njegove saputnike [B].

Mesar Tsidarisa

[A] Lutajući po kampu, prije ili kasnije naći ćemo se u blagovaonici. Tamo, između ostalih, srećemo Manfreda, koji sam crpi votku. Ako razgovaramo s njim, ispričat će nam o svom sinu Svenu, koji čeka dvoboj s izvjesnom Letande Avet, poznatom i kao Mesar Tsidarisa. Ako ponudimo svoju pomoć, Manfred obećava da će se potruditi zahvaliti nam se. Odlazimo da razgovaramo sa Svenom. U početku nas pokušava riješiti, ali na kraju ga uvjeravamo da se zajedno borimo s Mesarima. Odlazimo u Avet da mu objasnimo našu ideju o bitki 2v2. On se slaže i vraćamo se Svenu. Kad kažemo da smo spremni, bit ćemo prevezeni u arenu, gdje nas već čekaju Avet i njegov partner. [Borba] U borbi, glavna stvar je odbiti napade Mesara i zadati snažne udarce čeličnim mačem. Možete imobilizirati neprijatelja znakom Yrden i zabiti mu nož u leđa. Na izlazu iz arene susrest ćemo Manfreda, koji će nam zahvaliti što smo pokušali spasiti Svena ili što smo ga spasili, ovisno o ishodu bitke. Možemo ga pitati o ljudima sa četvrtastim novčićima. Manfred je vjeran svojoj riječi: daje nam kvadratni novac. Osim toga, savjetuje nas da odemo u bordel gospođe Karol i pitamo Whistle Zosia. Moramo tražiti da će nam "njen osmijeh otvoriti rajska vrata". Ovo je lozinka zavjerenika. Nakon borbe s Avetom, doći će nam i Proxim, koji će reći da je kralj Henselt gledao našu borbu. Toliko mu se dopalo da je naredio da organizuje viteški turnir. Proxim nas poziva da učestvujemo na turniru, a ovo će biti početak novog zadatka (Ave Henselt!).

Istina u pivu

[B] Također možemo saznati o Zviždaljkama ako pomognemo pijancima koji lutaju kampom u potrazi za svojom prijateljicom Audrin. Da bismo to učinili, moramo razgovarati s jednim od tri pijana vojnika. Možemo hodati po cijelom kampu, ali nećemo pronaći nikakve tragove. Audrin sjedi na obali Pontara. Pijanog vojnika vodimo nazad u kamp. Stražari nas zaustavljaju na kapiji. Možemo im reći da smo napili Audrina jer je on važan svjedok u istrazi koju vodimo, ili ih jednostavno možemo podmititi. U svakom slučaju, pustiće nas u logor. Morat ćemo Audrina dva puta probuditi: pronaći njegove drugove i odvesti ga u blagovaonicu. Ako smo pronašli sva tri Audrinova prijatelja, možemo otići u kafeteriju na pivo. Ako pravilno izgradimo razgovor, ova gospoda će se opustiti i razvezati jezik. Reći će vam o bordelu, Zosijinom zvižduku i četvrtastom novčiću. Da bismo to učinili, moramo reći da se svi boje Henselta, a zatim su nam potrebne informacije. U suprotnom nećemo ništa dobiti od njih.

[Izbor] Kada imamo kvadratni novčić i podatke o Zviždaljkom Zosu, možemo otići u Detmold i reći mu sve što smo naučili. Stvar će se završiti tako što će nam njegovi vojnici pomoći u borbi protiv zavjerenika. Međutim, možemo nastaviti sami istraživati ​​zavjeru.

Dakle, idemo u bordel gospođe Karol. Kažemo da se želimo zabaviti sa djevojkama, pokazati joj novac i odabrati Zvižduk Zosia. Mi kažemo Wendy: "Želim da mi tvoj osmijeh otvori rajska vrata", a ona će nam otvoriti tajni prolaz do jazbine zavjerenika.

Ispod ćemo sresti Vinson pastrmku, o kojoj su nam pričali Detmold i predradnik Zyvik. Vinson ima jedan od čarobnih predmeta koji su mu potrebni da okonča bitku duhova - oklop Seltkirk. Zavjerenici nam ne ostavljaju izbor: morat ćemo se boriti. [Borba] Najlakši način da ubijete protivnike je tako što ćete ih srušiti znakom Aard, a zatim ih dokrajčiti. Važno je ne zaboraviti pretražiti pastrmino tijelo nakon bitke i pokupiti oklop. Na stolu u sredini sobe nalazi se zanimljiva bilješka. Vrijedi pročitati. Sumnjivo podsjeća na stil majstora Buttercupa ... Čini se da ćemo u kampu morati razgovarati s pjesnikom. Prvi dio ove potrage završava razgovorom s Maslačkom. Sastanak s vođama zavjere morat će pričekati. Nakon što smo pobijedili Truta i ostale zavjerenike, možemo otići u Detmold i sve mu reći. Čarobnjak će nam platiti nagradu za svakog ubijenog zavjerenika, kako bismo mogli dobro zaraditi.

Prokletstvo krvi

Kompletan pregled glavnih i sporednih zadataka drugog poglavlja


Kompletan pregled glavnih i sporednih zadataka drugog poglavlja

Kralj će vam reći da ga je prije tri godine njegova bivša savjetnica Sabrina Glevissig proklela kad ju je poslao na kolac pod optužbom za izdaju. Odlučili smo pomoći monarhu i ukloniti mu prokletstvo. Da bismo to učinili, moramo pogledati Detmolda i postaviti mu nekoliko pitanja. Čarobnjak nam daje mnogo vrijednih podataka o prokletstvu, Sabrini i duhovima koji su nas napali u magli. Između ostalog, učimo: da bi se uklonila čarolija s kralja, mora se obaviti posebna ceremonija. Da bismo to učinili, moramo saznati što je više moguće o događajima od prije tri godine. Osim toga, Detmold nas savjetuje da ispitamo mjesto pogubljenja čarobnice.

Izgubljene ovce

Odlazimo na mjesto koje je naznačio Detmold. Na izlazu iz logora, nadzornik Zyvik traži od nas da tražimo dva nestala vojnika istovremeno. Moramo im narediti da se što prije vrate u kamp.

Prelazimo potok u kampu Roche i idemo zapadno uz obalu. Na putu do mjesta Sabrinine smrti, utopljenici će nas napasti. [Borba] Protiv njih će nam pomoći srebrni mač i znak Aard.

Približavamo se krugu i upoznajemo vojnike koje Zyvik traži. Traže da ih odvedu u logor. Ali prije nego im pomognemo ili ih prepustimo sudbini, moramo ispitati mjesto pogubljenja. Ako to pažljivo uradimo, pronaći ćemo vojničko pismo, četvrtasti novac i ekser, kao i primijetiti znatiželjne tragove u pepelu.

Nakon pregleda kruga, morate razgovarati s vojnicima. Reći će nam o Sabrininom kultu, koji vodi čovjek po imenu Inspirational, i o pogubljenju koje se dogodilo na ovom mjestu prije tri godine. Pokušat će uzeti ekser koji smo pronašli, a ako se ne slažemo, naši će se dijalozi s ostalim obožavateljima Sabrine malo promijeniti.

Vodimo vojnike na sigurno i usput se borimo s utopljenicima koji izlaze iz rijeke. Kad stignemo do brijega preko potoka, vojnici nam se zahvaljuju i odlaze u kamp. Završili smo Zyvikov zadatak. Kad se vratimo u kamp, ​​dobit ćemo nagradu za pomoć: bit će nam dopušteno razgovarati sa zarobljenim Scoya'taelom. Reći će nam o planovima Zerrit i Egana, Letovih poslušnika.

Pronašli smo neke zanimljive tragove u krugu. Moraju se koristiti za uklanjanje prokletstva s Henselta. Vojnici su spomenuli Inspirational, koji živi u klancima iza kampa, i prodavača relikvija koje se mogu pronaći u kafeteriji. Vraćamo se u kamp. Na putu do kafeterije srećemo vojnike koji se svađaju oko relikvije. Ako imamo ekser koji smo pronašli u Sabrininom krugu, možemo ga uporediti s onim što imaju. Odmah će postati jasno da je njihova relikvija obična lažna.

Naći ćemo trgovca u kafeteriji. Ako smo pri ispitivanju mjesta pogubljenja čarobnice primijetili zamjetne tragove, tada ćemo od njega naučiti mnogo više. Putujući trgovac reći će vam da je Iagon kopljem probio umiruću Sabrinu kako bi zaustavio njene muke. Osim toga, savjetovat će nas da se sastanemo s Inspirational -om.

Napuštamo kamp i krećemo na istok prema klisurama. Usput čekamo žderače leševa koji preturaju bojno polje. [Borba] Čudovišta će napadati u grupama, a kada umru, zgrabit će se za glavu i eksplodirati. Najbolje je upotrijebiti znak Aard protiv njih i dokrajčiti ošamućena i srušena stvorenja srebrnim mačem. Ako ga žderač leševa uhvati za glavu, morate što prije odskočiti od njega na sigurnu udaljenost - uskoro će eksplodirati.

Inspiracija

U gudurama srećemo dva vojnika koji se bore protiv gnusa, ali nemamo vremena da ih spasimo. Nakon što smo pobijedili čudovišta, skrećemo na sjever i stižemo do čistine na kojoj se nalazi koliba Inspirationala. Harpije nas tamo napadaju. [Borba] Ima ih poprilično, pa ih trebate oboriti znakom Aard i otrčati do kolibe. Svijeće koje gore okolo će uplašiti stvorenja.

Nadahnuti će odmah pogoditi da smo mu došli s razlogom. Od njega malo učimo dok ne steknemo njegovo povjerenje. Da bismo to učinili, možemo ga pokušati podmititi ili početi obožavati kult Sabrine Glevissig. Ako nam je torbica prazna i spremni smo zavarati šefa kulta, morat ćemo proći test - popiti napitak koji će nam dati Inspirational i provesti noć u kripti u obližnjoj klisuri.

Izvest ćemo ritual. U šupljini nas napadaju pokvareni i s njima se nosimo na isti način kao i s prethodnima. Nalazimo kriptu između dva jezera. Kad padne mrak (u 21:00), možete započeti ritual. Pijemo napitak koji smo dobili od Inspirativnog. Dugo ćemo pamtiti ono što smo vidjeli ...

Kad završi, vratit ćemo se u kolibu Inspirational. Kao novoobraćenici, pitamo ga o događajima od prije tri godine. Reći će nam o prokletstvu koje je Sabrina stavila na Henselta. Ako pitamo za artefakte potrebne za okončanje sablasne bitke, Inspirational će nam reći o Seltkirku od Guleta i reći da je njegov oklop možda simbol hrabrosti koju tražimo. Moramo ga pitati o Jagonovom koplju, koje je potrebno da se skine kletva s kralja Henselta. Saznajemo da je trgovac relikvijama mora imati ...

Izgleda da nam trgovac nije sve rekao ... Idemo u kamp da ponovo razgovaramo s njim. Priznaje da je jednom imao koplje kojim je Iagon presjekao Sabrinine muke. Ako ga potkupimo, uvjerimo ili zastrašimo (u ovom drugom slučaju ekser koji će nam biti na mjestu pogubljenja bit će nam koristan), on će reći da je nekom vojniku izgubio koplje do kosti. Kasnije se ovaj vojnik borio sa Scoia'taelima u dolini Pontar, a koplje je pogodilo komandanta odreda vilenjaka, Iorveth ... Trgovac će reći da se, prema glasinama, vilenjak pridružio Saskiji i da je sada u Vergenu, s druge strane magle. Moramo o tome razgovarati s Detmoldom. Možda će nam barem čarobnjak na neki način biti od koristi.

Otišao, zli duh!

Obavještavamo Detmolda koji sada ima koplje potrebno da slomi Sabrinino prokletstvo. Čarobnjak preporučuje da odemo u Vergen, tvrđavu s druge strane sablasne magle. Dat će nam medaljon koji će nam pokazati put u magli i ambasadorsku zastavu, koja će nam (u teoriji) otvoriti put do grada patuljaka.

Na izlasku iz gornjeg kampa nailazimo na Zoltana kako gunđa zbog rasizma koji je rasprostranjen u logoru. Naš prijatelj će biti sretan što zna da postoji prilika da dođe do Vergena, iako će biti oprezan zbog ovog poduhvata. Tako pronalazimo saputnika za opasno putovanje. Zajedno stupamo u sablasnu maglu.

Ratište od prije tri godine pojavljuje se pred našim očima. Naš Medaljon vještica, u kombinaciji s amajlijom dobivenom iz Detmolda, pokazat će nam put do Vergena. U magli nas stalno napadaju duhovi poginulih vojnika i draugira - demoni napravljeni od oklopa i štitova palih. [Borba] Morat ćemo se boriti za svoje živote. Nema smisla pokušavati ubiti sve protivnike u mraku. Naš cilj je samo da pređemo na drugu stranu. Srebrni mač i znakovi Aard i Quen trebali bi se koristiti protiv duhova.

Izlazeći iz magle, pratimo Zoltana do grada patuljaka. U spaljenom selu iza jaruge naići ćemo na odred Scoya'taela. Zahvaljujući Zoltanovom prisustvu, vilenjaci nas neće ubiti. Savetovaće nas da se nađemo sa njihovim komandantom na periferiji grada.

U pomenutim predgrađima srećemo našeg starog prijatelja, Yarpena Zigrina. Ovaj patuljak trenutno služi kao zapovjednik straže. U razgovoru s njim saznajemo da se zastava Smeđe zastave - simbol smrti koji tražimo - može pronaći u katakombama u šumi iza Vergena. Yarpen nas ne može pustiti u grad kao izaslanike, ali Zoltan odlučuje ostati u Vergenu i ne vraćati se u Kaedweni. Obećava nam da ćemo od Saskije dobiti mač generala Vandergrifta - još jedan nezaboravan predmet neophodan za uklanjanje prokletstva. Slažemo se sa Zoltanom da ćemo se naći u napuštenim rudnicima ispod grada. Tamo možete doći iz klisure.

Simbol smrti

Stoga smo odlučili početi tražiti zastavu smeđe zastave. Da biste to učinili, morate istražiti katakombe u dubinama šume. Na ulazu u katakombe duhovi nas mogu napasti. [Borba] Srebrni mač i znakovi Yrden i Aard pomoći će nam da se nosimo s njima.

Moramo doći na niži nivo. Tamo, u jednoj od dvorana, susrećemo duh zastavonoše Smeđe zastave. [Izbor] [A] Možemo ga prevariti i tvrditi da smo jednom ušli u Buruyu, ili [B] možemo se boriti s njim.

[A] Ako izjavimo da smo služili na Smeđem barjaku, duh nam neće vjerovati. Ali ako insistiramo, postavit će nam nekoliko pitanja da provjerimo. Odgovor na njegovo prvo pitanje je pogrešan. Sljedeći odgovor je Manno Koegoorn, a treći odgovor je Manno Koegoorn ubijen kod Brenne. Odgovor na pitanje o generalima u bici kod Vergena su Seltkirk i Vandergrift. Zadnji odgovor je da nas je Bigerhorn zarobio. Tako ćemo uvjeriti nepovjerljivog duha, a on će nam dozvoliti da uzmemo transparent sa sarkofaga. Ako pogriješimo, ali sa sobom imamo dabrov šešir ili ogrtač smeđe zastave, duh će nam dati još jednu priliku. U suprotnom, morat ćemo se boriti s njim. Ove predmete možemo nabaviti tokom potrage Baltimore's Nightmare ili ih osvojiti kockicama iz Skalen Bourdona.

[B] Ako nismo raspoloženi za razgovor s duhom, ili na neko od njegovih pitanja damo pogrešan odgovor, morat ćemo se boriti. [Borba] Ovo je vrlo teška borba za pripremu. Yrdenov znak će nam mnogo pomoći: imobilizirat će neprijatelja i dokrajčiti ga srebrnim mačem. Sada možemo uzeti zastavu smeđe zastave.

Ali to nije sve. Ako smo prevarili duha, povremeno će nas proganjati u drugim bitkama.

Simbol mržnje

Mi smo odradili svoj dio posla. Nadajmo se da je Zoltan ispunio svoje i dočepao se mača ... Idemo u susret patuljku. Prolazimo kroz predgrađe Vergena i spaljeno selo i nalazimo se na istom mjestu gdje smo ostavili maglu. Na raskrsnici skrećemo lijevo, prema klisurama, a nakon prolaska kroz staru kapiju opet skrećemo lijevo. Tako dolazimo do tajnog ulaza u rudnik.

Kompletan pregled glavnih i sporednih zadataka drugog poglavlja


Kompletan pregled glavnih i sporednih zadataka drugog poglavlja

Rudnici Krasnoludskie pravi su labirint. Vjerojatno ćemo se izgubiti više puta prije nego što počnemo njima upravljati i snalazimo se. I ne samo to: tamnica je tamna, a uljne lampe nemaju koristi. Savetujem vam da unapred nabavite napitke koji će nam omogućiti da vidimo u mraku. U rudnicima ćemo se suočiti sa žderačima leševa. [Borba] Koristimo provjerene metode: srušiti ih znakom Aard i dokrajčiti ih srebrnim mačem, sjećajući se da će skočiti na sigurnu udaljenost kad umru. Nakon dugog lutanja po rudnicima, dolazimo do sobe u kojoj će nas napasti patka od dva metra. Ovaj žderač leševa velik je i snažan poput trola. [Borba] Najlakši način da se nosite s tim je Yrden znak i završni udarac u leđa. U hodniku ispred vrata sresti ćemo Zoltana i Saskiju, Ubojicu Zmajeva.

Na naše iznenađenje, djevojka će nam dati mač u nadi da ćemo ukloniti prokletstvo s bojnog polja. Osim toga, Zoltan će vam reći da je Iorvet do kosti izgubila koplje koje nam je trebalo. Njegov novi vlasnik, Skalen Bourdon, mladi je patuljak kojeg smo sreli na periferiji.

Izgleda da je sreća na našoj strani. Moramo ovo iskoristiti i igrati kockice. Vraćamo se u grad i izazivamo patuljka. Odmah se slaže, upozoravajući da ćemo ipak izgubiti. Treba nam koplje, pa igramo dok ne pobijedimo. Zatim se kroz mrak vraćamo u Henseltov kamp.

Kao i prvi put, svoj medaljon koristimo u magli i slijedimo njegova uputstva. Ovog puta bit će mnogo lakše proći kroz maglu jer vidimo kamp u daljini. Ponovo će nas dočekati duhovi i duhovi. [Borba] Nosimo se s njima brzim udarcima srebrnog mača, a ako je potrebno upotrijebimo i Znakove Aarda, Quena i Yrdena. Izlazeći iz magle, srećemo Rochea sa odredom.

Vernon kaže da je nedugo prije nego što smo se pojavili, jedna žena izašla iz magle i da su Nilfgaardijanci koji su je sreli napali Plave pruge. Izgleda da je to bila sluškinja Philippa Eilhart, koju je čarobnica poslala ovamo u potragu za Triss ... Ili je možda špijunirala Imperiju? Žurimo u kamp: možda će nam ambasador Shilard sve objasniti. U kampu se ispostavilo da su Nilfgaardijanci već plovili ... Moramo razgovarati s Henseltom. Možda će nam dopustiti da slijedimo one crne.

Odlazimo do kralja i pričamo mu o artefaktima koje smo dobili s druge strane magle. Kralj želi da odmah započnemo ceremoniju. On i njegovi stražari kreću prema mjestu pogubljenja Sabrine. Moramo se sastati s Detmoldom kako bismo od njega uzeli čarobni prah. Koristit ćemo ih za crtanje runa, o čemu smo čitali u knjizi koju smo ranije preuzeli od čarobnjaka. Kad smo primili sve što nam je potrebno, idemo u krug Sabrine.

Nakon kratkog razgovora, kralj nas vodi do brda koje gleda na to područje. Tu ponovo razgovaramo s njim. Moramo precizno ponoviti sve događaje od prije tri godine. Pod našim vodstvom, Henselt mora nacrtati rune potrebne za ceremoniju.

Ovo je vrsta mini igre. Ako smo ranije pročitali knjigu koju nam je Detmold poklonio, onda možemo lako nacrtati znakove ispravnim redoslijedom. Moramo stvoriti neku vrstu kozje lubanje upisane u krug. Da biste to učinili, savjetujemo Henseltu da krene od vještičjeg kruga i krene prema okamenjenom kruhu. Zatim tražimo od kralja da ode do ugljenisanog drva, pa do trupa gavrana, jogurta i na kraju opet do vještičinog kruga.

Sada moramo zapaliti rune - to će omogućiti početak ceremonije. Znakovi na zemlji će zasvijetliti plavim plamenom, a duhovi će se pojaviti izvan kruga. Vremenom će barijera koja štiti kralja i nas nestati, a zli duhovi će prodrijeti unutra. Moramo zaštititi Henselta sve dok Sabrinin duh ne izgovori posljednje prokletstvo. [Borba] Odbijamo napade duhova srebrnim mačem i koristimo znakove po potrebi. Ubrzo, kralj kopljem probija duh čarobnice, dovršavajući ritual i uklanjajući kletvu sa sebe. Henselt će nam biti toliko zahvalan da će obećati da će dati medaljon - vjerovanje potrebno za uklanjanje prokletstva sa cijelog bojnog polja. Osim toga, kralj će nas pozvati u šator da proslavimo oslobođenje ...

Ubice kraljeva

Kompletan pregled glavnih i sporednih zadataka drugog poglavlja


Kompletan pregled glavnih i sporednih zadataka drugog poglavlja

Kad s kralja uklonimo prokletstvo Sabrine Glevissig, Henselt nas poziva na gozbu. Dolaskom u gornji kamp vidimo da monarh prima ambasadora Redanije. Stražari nas neće pustiti u kraljevski šator, pa ćemo morati pričekati do večeri. Nakon 22:00 pokušavamo ponovo. Ambasador obavještava Henselta da bi nakon Foltestove smrti i kao rezultat tragične smrti princa Busseyja, njegova sestra Anais mogla postati prijestolonasljednik. Kralj nas pita o nekim detaljima opsade dvorca La Valette. Međutim, razgovor prekida atentator, iz čije će ruke pasti ambasador. Spasimo kralja znakom Aard. Očekuje nas borba sa dva ubice. [Borba] Naši protivnici su dovoljno jaki. U borbi s njima vrijedi upotrijebiti blokove i znak Yrden.

U određenom trenutku, Sheala se miješa u bitku, a jedan od ubojica uspijeva pobjeći. Henselt želi ponovo razgovarati s nama i ovaj put poziva svoje dvorske čarobnjake - Sheala i Detmold. Potonji želi pribjeći nekromantiji, magiji zabranjenoj u Poglavlju. Ovo je jedini način da dobijete barem neke informacije od mrtvog ubice.

Sada smo slobodni. Možemo završiti druge zadatke ili lutati po kampu. Ali ako želimo saznati više o ubicama, vrijeme je da posjetimo Detmold. Naći ćemo ga u poljskoj bolnici u donjem logoru. Predlaže da zajedno provedu nekromantski ritual. Da bismo u tome učestvovali, potreban nam je napitak od topa. Ako nemamo recept za to, možemo ga kupiti od jednog od trgovaca u kampu. Sastojci se lako mogu pronaći na terenu pored kampa. Kad pripremimo napitak i popijemo ga, moramo ponovo razgovarati sa čarobnjakom. Detmold započinje ritual ...

Zahvaljujući nekromantiji, sada svijet vidimo očima ubojice - Egana. Nalazimo se u klisuri, daleko od kampa. Još jedan ubica kraljeva, Zerrit, je s nama. Moramo doći do skrovišta. Usput nailazimo na harpije koje žive u klisurama. [Borba] Snažni udarci srebrnog mača će nam otvoriti put. Ubrzo nas Zerrit vodi do skrivanja. Strogo ga se pridržavamo, pokušavajući ne udariti u zamke koje ga okružuju. Tako ćemo doći do mjesta gdje se nalazi glavni ubica - Leto. Razgovaramo s Ubojicom kraljeva i saznajemo da je Sheala de Tanserville također umiješana u zavjeru te da je atentatori više ne trebaju. Osim toga, Leto kaže da ide u Lok Muinne.

Zatim smo, još uvijek pod utjecajem uroka Detmolda, prebačeni u Henseltov kamp. Zerrit hoda duž zida, a mi se moramo šuljati uz tlo. Ako ne uspijemo, vratit ćemo se u terensku bolnicu i vizija će prestati. Ako želimo znati više, morat ćemo pokušati. Moramo se sakriti iza stijene s lijeve strane i čekati da stražari završe razgovor i odu. Sada morate doći do kraja prolaza između šatora i palisade. Ako uspijemo, naći ćemo se u pećini ispod kampa, gdje će Zerrit na sastanku u Lok Muinnu iznijeti svoje ideje o stvaranju novog Vijeća i Poglavlja čarobnjaka. Čarolija će nas zatim odvesti u gornji kamp, ​​gdje ćemo se morati boriti da dođemo do Henseltovog šatora. [Borba] Moramo se pozabaviti stražarima i štitnicima naoružanim dvorukim mačevima. Moramo odbiti njihove udarce i zadati snažne udarce čeličnim mačem.

Akcija nekromantije prestaje i budimo se u bolnici. Ukratko prepričavamo sve što smo vidjeli i odlazimo u skrovište ubica. Povređeni Zerrit je verovatno tamo. Prvo, možemo lutati po kampu i završiti ostale zadatke. Nakon toga odlazimo do ubice u pećinu putem kojim smo hodali tokom vizije. Umirućeg Zerrita nalazimo tamo gdje smo u viziji sreli Leta. Kratko razgovaramo s njim o Shealu. Sada se moramo vratiti u Detmold i reći mu sve. Čarobnjak nam govori da je vrijeme da uklonimo prokletstvo s bojnog polja i daje nam Henseltov medaljon - vjerovanje koje nam je potrebno da rastjeramo tamu. Nakon toga ostaje nam da otkrijemo zavjeru. Ako je zavjera već otkrivena, možete ukloniti prokletstvo s bojnog polja.

Večna bitka

Obećali smo Henseltu da ćemo barem pokušati ukloniti prokletstvo s bojnog polja. Tek nakon što se riješimo sablasne tame, moći ćemo napustiti kraljev tabor i krenuti u potjeru za Nilfgaardijancima koji su oteli Triss.

U drugom poglavlju prikupljat ćemo informacije i tražiti način da se riješimo duhova. Zahvaljujući vlastitom iskustvu i pomoći čarobnjaka Detmolda, otkrivamo da su nam potrebna četiri artefakta povezana s bitkom prije tri godine: simboli vjere, hrabrosti, mržnje i smrti. Kada dovršimo ranije zadatke koji čine 74 priče, dolazimo do zaključka da su potrebni sljedeći artefakti: Henseltov medaljon, Seltkirkov oklop, Vandergriftov mač i zastava Smeđe zastave. Medaljon ćemo dobiti od Henselta kada završimo misiju Assassin of Kings, oklop nakon borbe s Vinson pastrmkom i zavjerenicima (Teorija zavjere), a u Vergenu (Prokletstvo krvi) dobit ćemo mač i transparent.

Dobivši sva četiri artefakta, odlazimo u Detmoldov šator i pitamo ga za posljednji savjet. Zatim idemo u mrak.

U magli nas ovladava duh vojnika iz Aedirna. Naš zapovjednik daje naredbe strijelcima i šalje nas da uhvatimo neprijateljski barjak. Trčimo kroz odbrambena utvrđenja do duhova Kaedwen ratnika koji brane zastavu. [Borba] Moramo brzo blokirati i udariti. Lišeni smo vještičjih sposobnosti, pa ćemo morati bez znakova, napitaka i bombi. Nakon toga, duh vojnika Kaedwen obuzima nas.

Moramo obavijestiti našeg zapovjednika da je zastava pala u ruke neprijatelja. Strele padaju s neba. Sklonivši se iza drvenih štitova, prelazimo bojno polje. Strijelci pucaju u redovnim intervalima, tako da smo sigurni između hitaca. Ovako dolazimo do našeg General Vandergrifta. Drauga. General se upušta u bitku sa Sabrinom Glevessig, dvorskom čarobnicom kralja Henselta.

Sabrina šalje vatrenu kišu na bojno polje. Uhvatio nas je duh komandanta Aedirna Zeltkirka. Ponovno ulazimo u bitku s duhovima i duhovima vojnika Kaedwena. [Borba] Na raspolaganju imamo samo mač. Pokušavamo blokirati neprijateljske napade i brzo im uzvratiti. Na kraju se nalazimo oči u oči s Vandergriftom. Zeltkirkov duh napušta naše tijelo, a u borbi s izvlačenjem konačno možemo iskoristiti sve vještičje sposobnosti.

[Borba] Borba protiv izvlačenja jedna je od najtežih u igri. General Kaedwen postao je demon koji se može pretvoriti u tornado, pokrenuti salvu strijelaca i konačno poslati Sabrininu vatrenu tuču prema nama. Kad crtač koristi svoje posebne sposobnosti, bolje da se sakrijemo iza nečega. Kad ih ne koristi, trebali bismo ga napasti srebrnim mačem. Većina znakova je beskorisna u ovoj borbi, ali Quen može biti koristan. Također morate upotrijebiti izmicanja i kotrljanja kako biste se približili demonu sa strane i zadali snažan udarac.

Nakon smrti demona, duh svećenika Kaedwen će nas zauzeti, koji će pokušati izvesti vojnike iz vatrenog tuša. Skrivajući se iza zaklona, ​​idemo prema rubu magle ...

Teorija zavjere (drugi dio)

Kompletan pregled glavnih i sporednih zadataka drugog poglavlja

Kompletan pregled glavnih i sporednih zadataka drugog poglavlja

Nakon što smo uklonili prokletstvo s bojnog polja, maslačak će nas probuditi. On govori šta se dogodilo u našem odsustvu. Vojnici nisu zadovoljni Henseltovim dogovorima s Nilfgaardom, a Detmold je uhitio nekoliko zavjerenika, a ako ne učinimo nešto odmah, poslat će pola kampa na stalak. Henselt je s vojskom otišao u Vergen. Osim toga, maslačak nas obavještava da se zavjerenici skrivaju u kući na vrhu brda.

Žurimo do mesta o kome je pesnik govorio. Na naše iznenađenje, tamo srećemo Vernona Rochea. Nemamo izbora: moramo pomoći Rocheu. Zajedno žurimo u šator Temer u potrazi za Biancom. U kampu Plave pruge napadaju nas vojnici Kaedwena. [Borba] Pobijedit ćemo ako vješto odražavamo udarce i koristimo znakove Aard i Yrden. Vidimo da je šator prazan. Logorska kurva priča da je Detmold pozvao Rocheove ljude na banket u logorsku blagovaonicu. Odlazimo tamo, ali na putu nailazimo na vojnike Kaedwena koji su ostali u logoru. [Borba] Naši neprijatelji su brojni, neki od njih imaju helebarde, pa ćemo morati biti oprezni. Morate staviti blokove i izbjegavati. Znakovi Yrden, Quen i Aard također će vam dobro doći. Dolaskom na lokaciju pronaći ćemo sve Rocheove ljude ... obješene. Samo je Bianca preživjela. Ona kaže ko je to sredio. Goreći od žeđi za osvetom, Roche odjuri u Vergen kako bi pronašao i kaznio Henselta. Geralta više zanima Sheala de Tanserville, koja je također pobjegla u Vergen. Vreme je za obračun ...

Oluja Vergena

Kompletan pregled glavnih i sporednih zadataka drugog poglavlja

Kompletan pregled glavnih i sporednih zadataka drugog poglavlja

Dakle, idemo prema opkoljenom Vergenu. Naš put leži kroz klisure, s kojima smo upoznati s dodjelom Ubojice kraljeva, pa se radujemo ponovnom susretu s harpijama. U dubinama, gdje je nekad bila magla, nalazimo drevne krhotine, a pored njih i trola.

[Izbor] Možemo pristojno razgovarati s njom i saznati da je njen muž nedavno upoznao nekoga ko je išao u Lok Muyinn. Ili je možemo ubiti da ne gubimo vrijeme. Na putu za Vergen, blizu starog kamenoloma, moramo biti spremni za susret s harpijama. Tada ćemo u šupljini imati priliku spasiti muža trolova, kojeg su napala tri Kaedwenska plaćenika. Ako smo prije toga ubili trola, njen suprug će nas napasti. Iza zavoja srećemo keduvenske grmlje. [Borba] Ne smijemo zaboraviti na blokove i zadati snažne udarce čeličnim mačem. Nakon bitke, primijetit ćemo jednog od Detmoldovih ljudi u blizini. Ispostavilo se da čarobnjak zna i za tajni prolaz do Vergena.

Ne gubeći vrijeme, žurimo do pećine. Ne moramo dugo tražiti odbjeglog vojnika. Suočavamo se s njim ... i njegovim pratiocima. Otkriveno je da je ovo jedan od ljudi Adama Pangratta. Već smo ga vidjeli u logoru. On će narediti svom narodu da nas ubije, a on će zaći dublje u pećine. Morat ćemo ponovo izvući mač. [Borba] Ovo je prilično teška borba. Najbolje je blokirati neprijateljske napade i upotrijebiti kombinaciju snažnih i brzih udaraca čeličnim mačem. Znakovi Aard i Igni također će nam biti korisni. Dublje u pećinama pronaći ćemo drugu grupu plaćenika. Ulazeći sve dublje i dublje, sastat ćemo se sa samim Detmoldom. [Borba] Najvažnije je nositi se s Pangrattom. Da biste to učinili, morate naizmjenično koristiti snažne i velike brzine i postavljati blokove. Također se trebate čuvati uroka Detmolda i upotrijebiti rolne da ih izbjegnete. Kad su plaćenici poraženi, čarobnjak će otvoriti portal i nestati. Žurimo naprijed: Vergen bi već trebao biti blizu. Na izlazu iz pećina srećemo Zoltana koji nam govori da se Sheala nalazi u kući druge čarobnice - Philippe Eilhart. [Izbor] Osim toga, Zoltan će reći da su Kaedvenci opsjeli Iorveth. Na nama je da odlučimo da li [A] želimo pomoći vilenjaku ili će [B] odmah krenuti za Shealom.

[A] Penjemo se stepenicama do visećeg mosta o kojem je govorio Khivay. Roche trči naprijed, ali most pada i ostajemo sami. Ako želimo pomoći Iorvetu, prvo trčimo desno, do utvrđenja o kojem nam je Zoltan pričao. Tamo ćemo se suočiti s velikim snagama Kaedwenija. [Borba] U ovoj borbi ne zaboravite na blokove i snažne udarce. Nakon pobjede, Iorvet će s nama kratko porazgovarati.

[B] Sada samo moramo pronaći Sheala de Tanserville. Na putu do Filipine kuće naići ćemo na još nekoliko vojnika. Zatim ćemo se, nakon nekoliko koraka, morati suočiti s čudovištem koje je čarobnica pozvala. [Borba] Važno je ne zaboraviti na blokove: ovo čudovište lako može srušiti Geralta. Znak Igni i snažni udarci srebrnog mača pomoći će nam. Doći ćemo do Filipine kuće samo da vidimo kako čarobnica otvara portal. Sheala de Tanserville će nas savjetovati da je više ne tražimo. Ona će nestati zajedno sa Saskijom, a Henselt će se pojaviti na njihovom mjestu. Kralj će narediti da nas ubiju. [Borba] U ovoj bitci trebat će nam kombinacija blokova, Igni znak i snažni udarci čeličnog mača. Nakon što pobijedimo neprijatelje, morat ćemo se nositi s Henseltom. U međuvremenu, Roche će upasti u Philippinu kuću. [Izbor] Vrijeme je da odlučite šta ćete učiniti s kraljem Kaedwen. Imamo izbor. [A] Možemo ga poštedjeti i reći Rocheu da je bolje da nam ruke budu čiste, ili [B] pustiti Rochea da ubije kralja. Ova odluka će imati ozbiljne posljedice u trećem poglavlju.

Izgleda da svi putevi vode do Lok Muinnea ...

Kako je rekao Skalen Burdon, oni su sa zastavonošom zakopali zastavu Smeđe zastave. Ukopi se nalaze u Krasnodarskim katakombama na suprotnoj strani jezera od Vergena. Odlazimo u katakombe, tučemo duhove, sve dok ne upoznamo duh Eckharta Kheneisija, nosioca standarda Smeđe zastave. Ako smo pitali Zyvika o njegovoj službi na Smeđem transparentu, možemo se malo prevariti i dobiti transparent. Da biste to učinili, odaberite sljedeće izraze:

  • Pogrešno ste shvatili;
  • Manno Koegoorn;
  • Koegoorn više nije živ;
  • Vandergrift i Seltkirk;
  • Sveštenik nas je izveo.
Možete se i jednostavno, bez obmane, ali u grubom obliku, nositi s njim kao sa ostalim duhovima. Ali to nekako neće biti ljudsko biće ili tako nešto.

SIMBOL MRŽNJE

Vandergriftov mač pripada Saskiji. I Zoltan ga je slijedio, koji se pridružio njegovoj braći patuljcima i ostao u Vergenu. Dogovaraju se o mjestu sastanka s Geraltom nakon što Zoltan dobije mač. Idemo na sastanak sa Zoltanom u tamnice i usput slikamo sve vrste zlih duhova. A evo Zoltana ... i Saskije! Saskia zna zašto je Geraltu potreban ovaj mač, pa ga daje sebi. Nakon što je malo porazgovarao, Geralt traži Saskiju da dogovori sastanak s Iorweth, jer ima vrh koplja, koji je također potreban za uklanjanje prokletstva. Saskia izvještava da ga je Iorvet izgubio na kocki, a sada je sa Scalen Bourdon, koja ima dosta artefakata u skladištu. Na ovome se rastaju i žele jedno drugom sreću.

HOLY LANCE

Vraćamo se u Scalen Burdon. Vrh koplja može se osvojiti samo na kocki. Igramo. Opskrbite se novcem. Kad se koplje osvoji, možete nastaviti igrati. Ako u isto vrijeme od njega osvojite još par, tri starine, tada će naš patuljak uopće početi svirati. Nakon što ste primili sve potrebne simbole "Simbol mržnje" - Mač Vandergrift, "Simbol smrti" - zastava smeđe zastave, "Koplje sudbine" - Spearhead, Geralt se kroz mrak vraća u kamp Kaedwen.

GDJE JE TRISS

Izlazeći iz mraka, Geralt ugleda Rochea i leševe Nilfgaardijanaca. Roche objašnjava da su gledali nillove koji su očito čekali da netko izađe iz mraka. Na pitanja nije odgovoreno. Konačno, jedna djevojka je izašla iz mraka, iscrpljena pala u travu i ispustila malu statuu od žada. Roche se spreman zakleti da je statua bila Triss Merigold, ali po njegovom mišljenju to nije moguće. Geralt je, s druge strane, znao da je to moguće. Žure u kamp Nilfgaard. Ali zakasnili su, brod Nilfgaardijanaca polazi za Lok Muin. Geralt traži od Rochea da odmah krene, ali Roche kaže da dok Geralt ne ukloni kletvu, njihov brod neće biti oslobođen.

KRVNO PROKLETSTVO

Vrijeme je da prekinemo prokletstvo: Vještica odlazi do Henselta i zajedno se vraćaju na mjesto Sabrininog pogubljenja. Tamo kralj mora nacrtati simbol, a Geralt mora reći gdje i šta da nacrta. On govori Henseltu kroz koje objekte treba povući crtu.

  1. Veštičji krug
  2. Crne svijeće
  3. Kozja lobanja,
  4. Ugljenisano drvo
  5. Trup vrane
  6. Kiselo mlijeko u kamenoj zdjeli,
  7. Vještičin krug;

Možete započeti ritual, za to smo, uz pomoć znaka Igni, zapalili sam krug, ispisan oko mjesta pogubljenja. Duh Sabrine Glevissig pojavljuje se na volanu. Ritual je počeo. Krug koji svijetli plavim plamenom trebao je zaštititi Geralta i Henselta od najezde duhova dok su bili unutar kruga. Ali Henselt, ta debela svinja u kruni, uspijeva prekinuti ovaj krug. Geralt će morati ukloniti desetak duhova. Konačno, dolazi pravi trenutak, možete zabiti koplje u Sabrinu, ubijajući joj duh. Henselt to rješava. Prokletstvo je ukinuto. Ali samo od samog Henselta. Poziva nas u svoj šator da ga proslavimo uz najbolje vino.

Ubice kraljeva

Idemo u šator do kralja Henselta. U šatoru je, osim samog Henselta, ambasador Redanije, koji čita bilješku kralja Radovida. Ali nemamo vremena saslušati Henseltove primjedbe do kraja, dok ubica provaljuje u šator. Geraltov znak Aard izbacuje stranca iz šatora i slijedi ga.

Pred nama su dva vještica, sami ubice kraljeva, ili bolje rečeno pomoćnici ubica, budući da je u stvari samo Leto ubio kraljeve. Počinjemo da bijemo. Možete natopiti samo jednu, jer se Sheala miješa u stvar. Druga veštica je požurila da izbledi. Detmold provodi ritual nekromantije i imamo priliku vidjeti sve što se dogodilo ubijenom neposredno prije njegove smrti. Prije nego što uđemo u trans, moramo konzumirati eliksir Mallard. A ako toga nema u popisu, morate to učiniti. Pošto smo bili mali vještica Egan, saznajemo gdje im je jazbina, Također saznajemo da je Sheala naredio ubistvo kralja Demavenda. Vizije završavaju borbom sa Geraltom.

Probudivši se, Geralt sa Detmoldom dijeli ono što je vidio. On spominje Sheal. Detmold kaže da je Sheala ušla u transu i otišla u potragu za odbjeglim vješticom. Shvativši zašto joj je potreban, Geralt požuri do jazbine vještica. Ali hvata već na samrti, Zerrit, drugi vještica. Prije nego što je umro, uspio je samo reći da joj Sheala prikriva tragove. Vraćamo se u Detmold.

Pregledi