Olimpiade Seluruh Rusia dalam pendidikan jasmani untuk anak-anak prasekolah “Pendidikan jasmani. Kompetisi pendidikan jasmani Kompetisi pendidikan jasmani untuk anak prasekolah Mei

.

"Dipertimbangkan"

Kepala Kementerian Pertahanan

______/Dolganova O.V./

Nama lengkap

Protokol No.____dari

"______"________ 201 5 G.

"Sepakat"

Wakil Kepala SD

"Pondok Pesantren No. 13"

______/Khairullina Ch.M./ Nama lengkap

"______"________ 201 5 G.

"Disetujui"

Direktur MBOSHI

"Pondok Pesantren No. 13"

_______/ Shakirov R.M. /

Nama lengkap

Nomor Pesanan ____ klausa___ “____”_________201 5 G.

Kontes

Timofeeva Svetlana Irkunovna,

guru pendidikan jasmani

kategori kualifikasi pertama

MBOSHI "Asrama Gimnasium No. 13"

kota Nizhnekamsk,

dalam pendidikan jasmani

Dipertimbangkan pada pertemuan itu

dewan pedagogis

protokol No. ____ tanggal

"____" ________ 2015

Nizhnekamsk

201 5 – 201 6 tahun akademik

Kontes " Jika Anda ingin sehat, cobalah!”

Perkenalan

Kompetisi “Kalau mau sehat, berusahalah! "disusun untuk pengenalan teknologi hemat kesehatan dalam bentuk ekstrakurikuler berdasarkan semua pendidikan jasmani dan kegiatan rekreasi., kerja ekstrakurikuler dalam pendidikan jasmani di "Boarding Gymnasium No. 13" di Nizhnekamsk, Tatarstan.

Aktivitas motorik manusia, sebagai faktor penting dalam perkembangan indikator kesehatan manusia, menyebabkan perubahan signifikan dalam reaksi adaptif tubuh terhadap perubahan kondisi lingkungan. Jika siswa mengikuti aktivitas fisik, kondisi sistem kardiovaskular, pernapasan, saraf, dan otot membaik.

Aktivitas fisik meningkatkan konsentrasi, memberikan efek positif pada keadaan saraf siswa, dan mengurangi kelelahan dan mudah tersinggung.

Penting untuk menciptakan dalam diri siswa kebutuhan untuk melakukan latihan fisik secara sistematis. Bagaimana hal ini dapat dicapai?

Ada jenis pendidikan mental, estetika, moral, jasmani dan lainnya untuk generasi muda.

Inti dari pendidikan jasmani, pertama-tama, terletak pada pengajaran tindakan motorik dan perolehan pengetahuan terkait - ini juga berarti pendidikan jasmani.

Hakikat pendidikan jasmani juga terletak pada pengelolaan perkembangan kemampuan motorik siswa.

Bersamaan dengan pembelajaran gerak motorik dan pengembangan kemampuan motorik, turut berperan dalam pembentukan sikap yang benar terhadap latihan jasmani. Pada saat yang sama, penting untuk mengembangkan pada siswa kebutuhan untuk melakukan latihan fisik secara sistematis. Semua ini dibentuk melalui pendidikan jasmani.

Pendidikan jasmani di sekolah dilaksanakan dalam berbagai bentuk. Penyelesaian lengkap tugas-tugas pokok pendidikan jasmani dimungkinkan dengan terciptanya suatu sistem bentuk-bentuk latihan jasmani yang saling berhubungan.

Sistem ini terdiri dari:

1.Olahraga pagi setiap hari.

2. Risalah pendidikan jasmani selama pembelajaran.

3. Senam sebelum kelas.

4. Risalah pendidikan jasmani sambil mempersiapkan pekerjaan rumah.

5. Permainan dan latihan fisik dalam rutinitas sehari-hari – aktif

perubahan, dll.

6. Kelas dalam kelompok terapi olahraga, kelompok medis khusus.

7. Klub pendidikan jasmani.

8. Seksi olah raga menurut jenis olah raga.

9. Kompetisi olahraga.

10. Latihan jasmani mandiri untuk anak sekolah di halaman sekolah dan taman bermain, stadion.

11. Mengerjakan pekerjaan rumah pendidikan jasmani.

12. Acara olah raga massal di tempat tinggal.

13. Kelas di klub pekarangan (hoki, sepak bola, dll)

14 Kelas di stasiun wisata.

15. Kelas dalam perkumpulan olahraga.

16. Kelas di Sekolah Olahraga Remaja.

17. Dan bentuk pendidikan jasmani yang utama adalah pelajaran pendidikan jasmani.

Efektivitas sistem pendidikan jasmani dijamin oleh efisiensi tinggi pekerjaan pendidikan di sekolah dalam pendidikan jasmani, pengenalan pendidikan jasmani massal dan kegiatan peningkatan kesehatan pada hari sekolah, perluasan kegiatan ekstrakurikuler dan ekstrakurikuler dalam pendidikan jasmani. dan olah raga dengan melibatkan seluruh staf pengajar dan komunitas orang tua, pengenalan latihan jasmani dalam kehidupan sehari-hari anak sekolah, pengawasan kesehatan secara berkala dan pengujian kebugaran jasmani.Kompetisi “Jika ingin sehat, berusahalah!” tersedia untuk setiap santri Pondok Pesantren No.13. Di gimnasium, setiap hari Selasa adalah hari kompetisi dan acara olah raga, siswa mengikuti klub olah raga, bermain permainan outdoor saat istirahat, melakukan pendidikan jasmani saat pelajaran, senam higienis di pagi hari, pekerjaan rumah di pendidikan jasmani.Pada akhir pekan, guru dan orang tua pergi bermain ski bersama, seluncur es, pendakian akhir pekan di musim gugur dan musim semi, dll.

Peraturan tentang kompetisi

“Jika Anda ingin sehat, cobalah!”

    Tujuan kompetisi

Tujuan kompetisi:

    mempromosikan gaya hidup sehat dan memperkuat kesehatan siswa

    memperkenalkan siswa pada pendidikan jasmani dan olahraga yang sistematis sebagai sarana utama peningkatan kesehatan yang efektif.

    Tugas

Tujuan dari lomba “Jika ingin sehat, cobalah” adalah:

    intensifikasi kerja pendidikan jasmani dan kesehatan bersama santri pondok pesantren dengan melibatkan seluruh tenaga pengajar, orang tua, dengan menggunakan berbagai bentuk pendidikan jasmani di pondok pesantren.

    Kompetisi ini bertujuan untuk memperkenalkan berbagai kegiatan pendidikan jasmani selama hari sekolah untuk meningkatkan aktivitas jasmani dan dirancang untuk berkontribusi pada pengembangan kepribadian siswa secara menyeluruh dan pengembangan massal pendidikan jasmani dan olahraga.

    Pesaing Seluruh siswa dari kelas 1 hingga 11 mengikuti kompetisi tersebut. Tim adalah kelas secara keseluruhan.

    tanggal Kompetisi “Jika Anda ingin sehat, cobalah!” berlangsung dari 15 September 2015 hingga 20 Mei 2016.

    Organisasi dan penyelenggaraan kompetisi Panitia penyelenggara kompetisi membentuk juri dan kelompok ahli. Keputusan penentuan pemenang diambil oleh juri dalam waktu satu minggu setelah pekerjaan kelompok ahli selesai. Hasil kompetisi ditentukan berdasarkan protokol bebas.

    Persyaratan

Guru kelas, hingga tanggal 25 Mei 2016, memberikan materi yang mencerminkan upaya peningkatan kesehatan kelas dalam program “Kelas Olahraga Sehat”.

    Penghargaan

    Kelas pemenang kompetisi diberikan voucher, tamasya ke Kazan, Elabuga, dengan keputusan direktur sekolah asrama. Penghargaan untuk ketua kelas - pemenang

Program kompetisi

“Jika Anda ingin sehat, cobalah!”

Bersiaplah untuk berolahraga!

Latihan yoga

Untuk siswa sekolah asrama. 5-6 pose yoga dengan pembelajaran atau latihan dinamis

Untuk melaksanakan

Guru olahraga

Untuk kehadiran - guru pesantren

1) wakil Direktur VR

2) paramedis kamar bacaan

3) direktur asrama sekolah

"Kami menulis, kami menulis,

jari kita lelah!

Menit pendidikan jasmani selama pelajaran

Guru mata pelajaran

1) wakil direktur pembangunan berkelanjutan

2) guru pendidikan jasmani

3) guru-penyelenggara keselamatan hidup

"Tuhan menyelamatkan manusia, siapa yang menyelamatkan dirinya sendiri!"

Penerapan aturan keselamatan dalam pelajaran pendidikan jasmani

Guru olahraga

Guru kelas

1) wakil direktur pembangunan berkelanjutan

2) direktur asrama sekolah

3) paramedis kamar bacaan

"Dalam tubuh yang sehat, pikiran yang sehat!"

Penentuan tingkat kebugaran jasmani

Guru olahraga

1) wakil direktur pembangunan berkelanjutan

2) direktur asrama sekolah

3) guru kelas

Motto Olimpiade:

“Sitius, altius, fortius!” - "Lebih cepat lebih tinggi lebih kuat!"

Partisipasi kelas dalam kompetisi wajib sekolah

Guru olahraga

Guru kelas

1) wakil Direktur VR

2) penyelenggara

3) paramedis kamar bacaan

“Tidak ada yang lebih melelahkan dan merusak tubuh selain tidak melakukan aktivitas fisik dalam waktu lama.” Aristoteles

Pendaftaran mereka yang terlibat dalam bagian dan klub olahraga

Guru kelas

Pelatih (dari siapa mereka berlatih)

1) Guru pendidikan jasmani

2) wakil Direktur VR

“Kesehatan bukanlah segalanya, tapi tanpa kesehatan tidak ada apa-apa!”

Tes cepat kesadaran kesehatan siswa. .Mengisi individu. paspor kesehatan

Guru-penyelenggara keselamatan hidup, paramedis kamar bacaan

Guru kelas

Psikolog

1) wakil direktur pembangunan berkelanjutan

2) guru pendidikan jasmani

3) wakil Direktur VR

Hore!!! Berbelok!

Perubahan terorganisir

Penyelenggara

Kelas tugas

1) wakil direktur pembangunan berkelanjutan

2) guru pendidikan jasmani

3) wakil Direktur VR

Bu, Ayah, saya adalah keluarga olahraga!

Berolahraga di rumah

Komite orang tua

Ketua SMS

1) wakil direktur pembangunan berkelanjutan

2) guru pendidikan jasmani

3) wakil Direktur VR

4) Orang tua

Kelas sehat

Guru kelas memberikan materi yang mencerminkan kegiatan kesehatan kelas

Guru kelas

1) wakil direktur pembangunan berkelanjutan

2) direktur asrama sekolah

3) wakil Direktur VR

Kompetisi untuk anak-anak

Dongeng yang bagus

Hal ini didasarkan pada dongeng dengan akhir yang menyedihkan. (misalnya Gadis Salju, Putri Duyung Kecil, dll.) Dan anak-anak diberi tugas untuk memikirkan bagaimana dongeng ini dapat dibuat ulang, menggunakan karakter dari dongeng lain, sehingga berakhir dengan bahagia. Pemenangnya adalah tim yang memainkan dongeng dalam bentuk mini play dengan cara yang paling lucu dan ceria.

Tim siapa yang lebih pintar

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Semua orang mengandalkan “pertama” dan “kedua”. Setiap tim memilih seorang kapten. Pemimpin memberi setiap kapten tim sebuah bola. Atas perintah pemimpin, kapten mengoper bola, satu ke kanan, yang lain ke kiri, kepada pemain di timnya. Permainan ini dimainkan hingga tiga kali; Tim yang membungkus bola dalam lingkaran tiga kali lebih cepat dan mengembalikannya kepada kapten menang.

Dalam permainannya dilarang melempar bola, hanya boleh mengopernya dari tangan ke tangan kepada pemain tim.

Ubur ubur

Dalam kompetisi ini, peserta harus melemparkan selendang sutranya ke udara tanpa menjatuhkannya ke lantai. Pemenangnya adalah peserta yang berhasil menahan selendang di udara selama mungkin.

Bilbock

Permainan Perancis kuno dengan bola terikat, yang dilempar dan ditangkap dengan sendok. Ambil benang atau tali tebal sepanjang 40 cm, rekatkan salah satu ujungnya dengan pita perekat pada bola tenis meja, dan ujung lainnya ke dasar gelas plastik atau ikat pada gagang gelas plastik. Bielbock Anda sudah siap. Anda perlu melempar bola ke atas dan menangkapnya di gelas atau mug. Satu poin diberikan untuk ini. Tangkap bola secara bergiliran hingga meleset. Orang yang meleset mengoper bola ke pemain berikutnya. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali mencetak jumlah poin yang disepakati.

Lemparkan sebuah cincin

Sebuah papan sepanjang 2,5 - 3 m diletakkan di atas tanah, dibor lubang setiap 25 - 30 cm (total 11). Sebuah patung (atau kerikil) yang diukir dari kayu dimasukkan ke dalam lubang tengah. Para pemain berdiri di ujung papan yang berlawanan pada jarak 1 m darinya dan bergiliran melempar cincin, mencoba memasangnya pada gambar. Jika terjadi pukulan, pemain memindahkan gambar satu kompartemen lebih dekat ke dirinya. Pemenangnya adalah orang yang berhasil memindahkan bidak ke lubang terluar di ujung papannya terlebih dahulu.

Kompetisi kuda

Beberapa “penunggang” dan “kuda” dipilih. “Penunggang” duduk di atas “kuda” dan memulai balapan dari awal hingga akhir. Pasangan yang paling cepat mencapai garis finis adalah pemenangnya.

Penembak jitu

Di dinding ujung rumah atau gudang, Anda perlu menggambarkan “target” terlebih dahulu, misalnya mulut predator, wajah Barmaley atau Koshchei.

Setelah sebelumnya dibagi menjadi beberapa tim, para peserta bertarung dengan monster mereka, mencoba menutupi mereka sepenuhnya dengan bola salju. Mereka yang menembak dengan sangat akurat diberi hak untuk “menggambar” “potret diri” di papan kayu lapis dengan bola salju. Untuk tujuan ini, lingkaran dengan diameter sekitar satu meter telah digambar pada perisai. Yang tersisa hanyalah menempatkan mata, mulut, hidung, dan telinga. Saat kompetisi dimulai, hidungnya pasti berada di samping dan mulut di bawah dagu. Semua orang akan bersenang-senang.

Bawalah, jangan jatuhkan

Sebuah salib yang terbuat dari batangan dipasang pada ujung rak atau pipa bundar. Di ujung jeruji, dipasang dudukan bundar dengan lekukan kecil, tempat bola ditempatkan. Sebuah tongkat dengan potongan melintang dimasukkan ke dalam lubang pada dudukan kayu. Pemain harus mengambil tongkat dengan satu tangan, melepaskannya dari dudukannya, memutar porosnya 2 - 3 kali dan memasukkan kembali tongkat ke dalam lubang dudukan. Semua ini harus dilakukan dengan hati-hati agar tidak menjatuhkan satu bola pun.

Bola pionir

Para pemain dibagi menjadi 2 tim dan berbaris di 2 bagian lapangan voli dalam 2-3 baris. Setiap tim menerima dua bola voli. Atas aba-aba tersebut, para pemain berusaha melempar bola melewati net ke sisi lawan secepat mungkin. Perpindahan bola berlanjut hingga semua bola berada di satu sisi pada waktu yang bersamaan. Permainan dihentikan dan tim yang menerima bola kehilangan satu poin. Permainan berlanjut hingga salah satu tim mencetak sejumlah poin (misalkan 10 - 20). Setelah ini, tim berpindah sisi dan permainan dimulai lagi. Tim yang memenangkan dua pertandingan menang.

Tarik dorong

Dalam perlombaan ini berpasangan berkompetisi dalam lomba lari 15-20 m, berpasangan berpegangan tangan, berlari dengan punggung saling menempel. Setelah mencapai garis finis, mereka kembali ke awal. Ternyata pemain berjalan normal di satu arah, dan sebaliknya di arah lain. Pasangan yang kembali ke awal pertama menang.

Kompetisi untuk anak-anak

Pakaian pohon Natal

Seorang pemain mengenakan golf hijau - ini akan menjadi "pohon Natal". Dua pemain lainnya mengambil lem dan mainan kertas yang tergeletak di kursi dan merekatkannya ke “pohon natal”.

Pemenangnya adalah orang yang lebih cepat menggantungkan mainannya.

Lari untuk mengejar bola

Anak-anak dibagi menjadi 2 tim, masing-masing tim dihitung secara berurutan dan berbaris di belakang garis start. Pemimpin dengan bola di tangannya berada di hadapan tim 10 m dari garis start. Melempar bola ke depan, dia memanggil nomor seri. Para pemain dengan nomor yang disebutkan berlari mengejar bola. Siapa pun yang menguasai bola akan membawa satu poin bagi tim. Permainan berlanjut hingga setiap peserta melakukan 3 kali sentakan. Tim dengan poin terbanyak menang.

Menyanyikan sebuah lagu

Pemain menyanyikan lagu tersebut dengan menggunakan huruf abjad atau bunyi “ni be ni me…”. Pilihan lagu:
- "Oh! Viburnum mekar di ladang dekat sungai…”;
- "Katyusha".

Mengubah tempat

2 tim berbaris saling berhadapan di lapangan. Atas perintah pemimpin, para pemain tim berpindah tempat. Pemenangnya adalah tim yang dengan cepat berbaris di sisi berlawanan dari lapangan.

Di rawa

Peserta diberikan dua lembar kertas. Mereka harus melewati “rawa” sepanjang “benjolan” - lembaran kertas. Anda harus meletakkan sprei di lantai, berdiri di atasnya dengan kedua kaki, dan meletakkan sprei lainnya di depan Anda. Pindah ke lembar lain, balikkan, ambil kembali lembar pertama dan letakkan di depan Anda. Jadi, siapa pun yang melintasi ruangan terlebih dahulu dan kembali, dialah pemenangnya.

Hiasi pohon Natal

Mereka membuat beberapa hiasan pohon natal dari kapas (apel, pir, ikan) dengan kait kawat dan pancing dengan kait yang sama. Anda perlu menggunakan pancing untuk menggantung semua mainan di pohon Natal, lalu menggunakan pancing yang sama untuk melepasnya. Pemenangnya adalah yang berhasil melakukannya dalam waktu yang ditentukan, misalnya dalam dua menit. Pohon Natal dapat berupa dahan pohon cemara yang dipasang pada dudukannya atau bahkan dahan kering yang memiliki simpul.

Di sekitar lingkaran itu

Peserta secara bergiliran memandu ring senam sepanjang jalur yang rata dengan gerakan tangan yang kuat. Kemudian mereka mencoba mengejarnya dan punya waktu untuk melewatinya bolak-balik. Siapa pun yang paling sering melakukan ini adalah pemenangnya.

Gerak jalan

Saat Anda mengambil setiap langkah, Anda perlu meletakkan tumit satu kaki dekat dengan ujung kaki lainnya. Jarak jalan kaki tersebut dapat ditentukan 5 meter bolak-balik. Relai berakhir ketika anggota tim terakhir kembali ke posisi awal.

Serigala laut

Permainan ini melibatkan dua tim. Presenter memberikan tugas: "Jika ada angin kencang di laut, para pelaut mengetahui satu trik - mereka mengikat pita topi di bawah dagu, sehingga mengikatnya erat-erat di kepala. Ada satu topi per tim." Setiap pemain menjalankan perintah dengan satu tangan.

Pegangan yang kuat

Setelah dibagi menjadi berpasangan, para pemain berdiri saling membelakangi, berdiameter 1,5 m, dan berpegangan dengan tangan ditekuk di siku. Dengan mendorong badan ke depan, setiap orang berusaha memaksa lawan untuk mengangkat kakinya dari lantai. Orang yang paling sering memenangkan pertarungan adalah pemenangnya.

Anda dapat menjalankan kompetisi secara berbeda. Para pemain, berdiri membelakangi satu sama lain, mengangkat tongkat, yang mereka pegang erat dengan tangan. Tujuan: mencondongkan tubuh ke depan dan mencoba mengangkat lawan dari tanah.

Orang yang berada di udara atau melepaskan tongkatnya kalah.

Pilihan lain: para pemain duduk berhadapan di tanah (meletakkan kaki di kaki pasangannya) dan memegang tongkat senam. Saat mendapat isyarat, setiap orang mulai menarik tongkat ke arahnya masing-masing. Pemenangnya adalah orang yang berhasil merobek lawannya dari tanah selama 3-5 detik.

Kompetisi untuk anak-anak

Potret diri

Kertas Whatman memiliki dua celah untuk tangan. Peserta mengambil setiap lembar kertas, memasukkan tangannya ke dalam slot, dan menggambar potret dengan kuas tanpa melihat. Siapa pun yang memiliki “mahakarya” paling sukses akan menerima hadiahnya.

Semua orang melawan semua orang

Dalam permainan ini, setiap pemain dapat bersaing dengan semua pemain. Situs ini dibagi menjadi 6 lapangan bermain yang sama, terletak satu demi satu. Sebelum permainan dimulai, semua pemain menempati tempat di lapangan permainan yang sama. Atas isyarat pemimpin, setiap pemain mencoba mendorong (dengan bahunya, badannya, tetapi tidak dengan tangannya) yang lain ke lapangan permainan lain. Segera semua orang ada di sana kecuali satu. Dia tidak lagi berpartisipasi dalam pertarungan. Mereka yang didorong ke kotak kedua mencoba untuk mendorong satu sama lain ke lapangan permainan ketiga, sementara mereka sendiri tetap di kotak kedua, dan seterusnya. Pada akhir permainan, satu pemain tetap berada di setiap lapangan. Pemain yang tersisa di lapangan permainan pertama menempati posisi pertama, pemain kedua menempati posisi kedua, dan seterusnya.

Rantai

Dalam waktu yang ditentukan, buatlah rantai menggunakan penjepit kertas. Siapa yang rantainya lebih panjang akan memenangkan persaingan.

Tuangkan air

Permainan ini melibatkan 2 orang. Anda perlu mengambil 4 gelas identik dan menuangkan jumlah air yang sama ke dalam 2 gelas. Airnya bisa diwarnai dengan cat air agar terlihat jelas. Dan sisa 2 gelasnya tetap kosong. Mengikuti isyarat pemimpin, setiap pemain harus menggunakan sendok untuk menuangkan air dari gelas penuh ke gelas kosong. Pemenangnya adalah orang yang menyeberangi air lebih cepat.

Perjalanan malam

Presenter mengatakan bahwa pengemudi harus mengemudi di malam hari tanpa penerangan, sehingga mata pemain ditutup. Namun pertama-tama, pengemudi diperkenalkan dengan jalan bebas hambatan yang terbuat dari pin olahraga. Menyerahkan kemudi kepada pengemudi, presenter menawarkan untuk berlatih dan mengemudi agar tidak ada satupun tiang yang roboh. Pemain kemudian ditutup matanya dan dibawa ke kemudi. Presenter memberikan perintah - petunjuk ke mana harus berpaling kepada pengemudi, memperingatkan bahaya. Ketika jalur telah selesai, pemimpin melepaskan ikatan mata pengemudi. Kemudian peserta permainan selanjutnya “pergi”. Orang yang paling sedikit menjatuhkan pin, dialah pemenangnya.

Tempelkan hidungmu

Gambarlah wajah lucu (tanpa hidung) di selembar kertas besar, dan buat hidung secara terpisah dari plastisin. Tempelkan lembaran itu ke dinding. Para pemain mundur beberapa langkah. Satu demi satu, mereka menutup mata, mendekati potret itu dan mencoba menempelkan hidungnya pada tempatnya. Pemenangnya adalah orang yang menempelkan hidungnya lebih akurat.

jalan yang bengkok

Garis melengkung dan berkelok-kelok digambar di lantai dengan kapur - sebuah jalan. Melihat kaki Anda sepanjang waktu melalui teropong terbalik, Anda harus berjalan dari satu ujung ke ujung lainnya tanpa tersandung.

Balapan tangan

Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim, masing-masing dua orang. Salah satu anggota tim memegang kaki yang lain, dan mereka bergerak seperti ini, menuju garis finis, dengan salah satu pemain berjalan dengan tangan. Setelah melewati setengah jalan, para pemain berganti peran dan melanjutkan perjalanan.

Orang yang mencapai garis finis lebih dulu adalah pemenangnya.

Latihan Balok Keseimbangan

Untuk latihan ini, setiap tim membutuhkan balok kayu sederhana yang panjangnya tidak lebih dari 1 meter. Peserta berdiri di atas sebatang kayu dan, sambil menggerakkan kakinya, menggelindingkannya dari awal sampai akhir dan kembali.

Tangkap sebuah apel

Ini adalah permainan tradisional Inggris yang dimainkan selama liburan Halloween. Untuk bermain Anda membutuhkan semangkuk air. Beberapa apel dilemparkan ke dalam baskom. Dan kemudian para pemain, sambil memegangi tangan mereka di belakang punggung, mencoba menangkap apel dengan gigi mereka dan menariknya keluar dari air. Siapa pun yang berhasil dalam hal ini, dialah pemenangnya.

Kompetisi untuk anak-anak

Gulung bola

Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 2 - 5 orang. Masing-masing mendapat tugas: dalam waktu yang ditentukan (8 - 10 menit) melempar bola salju sebesar mungkin. Kelompok yang berhasil melempar bola salju terbesar dalam waktu yang ditentukan adalah pemenangnya.

Buat lingkaran itu berputar

Lingkaran itu diambil dengan satu tangan dan dengan gerakan jari dipaksa berputar di tempatnya. Juri menghitung waktu putaran dari awal hingga ring jatuh. Mereka bertanding satu per satu, dan jika ada 2 ring, mereka bertanding berpasangan. Kemudian 2 pemain terbaik bertemu di pertandingan final.

Paku di dalam botol

Untuk kompetisi ini Anda membutuhkan: 4 botol berleher tipis, jumlah tali yang sama, dan 4 paku. Sebuah paku diikatkan pada setiap ujung tali. Dari mereka yang berkeinginan, dipilih 4 orang. Tali dengan paku di bagian belakang kepala diikatkan pada ikat pinggang peserta. Setelah itu, peserta berdiri membelakangi botol yang telah ditempatkan sebelumnya. Atas perintah pemimpin permainan, peserta harus memukul botol dengan paku tanpa menggunakan tangan. Orang yang berhasil mencapai target terlebih dahulu adalah pemenangnya.

Bangun benteng

Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok, masing-masing beranggotakan 3 - 5 orang. Kelompok menerima tugas: dalam waktu 5 - 6 menit. membangun benteng salju. Semua kelompok, atas isyarat pemimpin, berlari ke sisi berbeda dari lokasi, di mana lebih mudah bagi mereka untuk menyelesaikan tugas. Kelompok yang menyelesaikan tugas sesuai batas waktu yang ditentukan adalah pemenangnya.

Balapan lingkaran

Para pemain dibagi menjadi tim yang sama dan berbaris di sepanjang garis samping lapangan. Di sayap kanan setiap tim ada seorang kapten; dia memakai 10 lingkaran senam. Atas isyarat tersebut, kapten melepas lingkaran pertama dan meneruskannya melalui dirinya dari atas ke bawah, atau sebaliknya dan meneruskannya ke pemain berikutnya. Pada saat yang sama, kapten melepas lingkaran kedua dan memberikannya kepada tetangganya, yang, setelah menyelesaikan tugasnya, meneruskan lingkaran itu. Jadi, setiap pemain, setelah memberikan lingkaran itu kepada tetangganya, segera menerima lingkaran baru. Pemain terakhir dalam barisan memasang semua rintangan pada dirinya sendiri. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat menerima poin kemenangan. Tim yang pemainnya menang dua kali menang.

Kompetisi puisi

Beberapa hari sebelum lomba, anak-anak diberikan puisi. Anak-anak harus mempelajarinya dengan hati. Siapa yang membacakan ayat paling baik, dialah pemenangnya.

Penembak tajam

Ada target yang dipasang di dinding. Anda bisa menggunakan bola kecil atau anak panah.

Setiap pemain memiliki tiga kali percobaan.

Setelah pertandingan, tuan rumah memberi penghargaan kepada pemenang dan memberi semangat kepada yang kalah.

fashionista

Di dua meja masing-masing terdapat tas tangan, manik-manik, klip, lipstik dan cermin. Ada dua pemain. Saat diberi isyarat, Anda perlu memakai manik-manik, klip, memakai lipstik, mengambil dompet Anda dan lari ke dinding seberang aula. Orang yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Permainan sendok

Untuk memainkannya Anda membutuhkan 2 sendok dan 2 benda berbentuk bulat (telur kayu yang dicat, bola tenis meja). 2 anak mengambil bagian dalam permainan. Sebuah bendera dipasang pada jarak 7 - 8 m. Pemain diberikan sendok dengan telur (atau bola) di atasnya. Mengikuti sinyal dari pemimpin, pemain harus berlari menuju bendera secepat mungkin dan kembali. Jika bola jatuh, kontestan harus segera mengambilnya dari lantai, memasukkannya kembali ke dalam sendok dan melanjutkan perjalanannya. Bola tidak bisa dipegang dengan tangan yang lain. Siapa yang mencapai garis finis lebih cepat dianggap sebagai pemenangnya.

Membawa yang terluka

Tiga orang berpartisipasi. Dua “sehat”, yang ketiga “terluka”, “kakinya patah”. Pemain yang “sehat” harus mengaitkan kedua tangannya sehingga membentuk tempat duduk yang nyaman. Yang “terluka” duduk di kursi ini dan menjaga keseimbangannya dengan menggenggam bahu atau leher teman-temannya dengan lebih nyaman.

Kompetisi untuk anak-anak

Gulung kabelnya

Sebuah simpul diikat di tengah tali, dan pensil sederhana ditempelkan di ujungnya. Anda perlu melilitkan bagian tali di sekitar pensil. Siapa pun yang mencapai simpul lebih cepat adalah pemenangnya. Alih-alih kabel, Anda bisa mengambil benang tebal.

Bola masuk ke gawang

Gerbang setengah lingkaran dengan lebar berbeda dipotong dari panel kayu, dilapisi dengan kayu lapis di kedua sisi. Perisai dipasang pada area yang rata. Para pemain berdiri 2-3 meter dari papan belakang dan bergiliran menggelindingkan bola karet kecil (tenis, hoki) ke gawang. Untuk setiap pukulan, jumlah poin yang ditunjukkan pada perisai dihitung. Orang yang mencetak lebih banyak poin menang. Untuk mencegah bola menggelinding jauh, disarankan untuk membatasi area permainan di samping dan di belakang perisai.

Gambarlah kuncir kuda

Untuk permainan ini Anda memerlukan selembar kertas besar, pensil, dan penutup mata. Pertama, presenter menggambar binatang (kucing, anjing, babi) dengan pensil di selembar kertas. Menarik semuanya kecuali ekornya. Salah satu pemain ditutup matanya. Dia harus mencoba menggambar kuncir kuda secara membabi buta. Kemudian pemain lain mencoba melakukannya. Pemenangnya adalah yang gambarnya lebih akurat.

Tiup balonnya

Untuk kompetisi ini Anda membutuhkan 8 balon. 8 orang dipilih dari penonton. Mereka diberi balon. Atas perintah pemimpin, peserta mulai meniup balon, namun sedemikian rupa sehingga balon tidak pecah saat ditiup. Orang yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Dapatkan hadiahnya

Tuan rumah menggantungkan hadiah kecil setinggi mata. Pemain harus mendekat dan dari jarak 3 - 5 m, dengan mata tertutup, ambil hadiahnya. Orang yang melakukannya lebih dulu menang.

Petugas pemadam kebakaran

Buka lengan kedua jaket dan gantungkan di sandaran kursi. Tempatkan kursi pada jarak satu meter dengan punggung saling berhadapan. Tempatkan tali sepanjang dua meter di bawah kursi. Kedua peserta berdiri di kursinya masing-masing. Atas aba-abanya, mereka harus melepas jaketnya, membuka lengan bajunya, mengenakannya, dan mengencangkan semua kancingnya. Kemudian berlari mengelilingi kursi lawan, duduk di kursi Anda dan tarik talinya.

Tanam dan panen

Jumlah pemain: 2 tim beranggotakan 4 orang

Tambahan: 8 lingkaran, 2 ember, 4-5 kentang, 2 kaleng penyiram.

Peserta pertama “membajak tanah” (meletakkan lingkaran).

Peserta ke-2 “menanam kentang” (meletakkan kentang di dalam lingkaran).

Peserta ke-3 “menyirami kentang” (berlari mengelilingi setiap lingkaran dengan kaleng penyiram).

Peserta ke-4 “memanen” (mengumpulkan kentang dalam ember).

Tim yang lebih cepat menang.

Oleh seutas benang

Di atas tanah, dengan menggunakan tongkat tajam, ditarik beberapa garis lurus sejajar (sesuai dengan jumlah peserta permainan), yang menandai jarak (50-60 meter). Awal!

Setiap orang sedang berlomba - penting tidak hanya untuk menjadi yang pertama, tetapi juga untuk berlari sejauh "seperti di seutas benang" - sehingga lintasan selalu berada pada garis lurus yang ditarik.

Ngomong-ngomong, ini akan lebih mudah bagi mereka yang berlari dengan lutut terangkat tinggi, daripada menyeret kaki.

Kami meniup tutup botol agar terbang sejauh mungkin.

Helm semangka

Pilih beberapa sukarelawan. Berikan setiap sukarelawan setengah semangka. Tugas mereka adalah memakan semua daging semangka secepat mungkin sambil memetiknya dengan tangan. “Helm semangka” yang sudah dibersihkan harus diletakkan di kepala Anda.
Pemenangnya adalah yang melakukannya lebih cepat dan yang bagian dalamnya helmnya lebih putih.

Kompetisi untuk anak-anak

Mencari panggilan

Di setiap kursi yang berdiri dengan jarak 8-10 langkah satu sama lain, terdapat bel. Dua pemain, dengan mata tertutup, masing-masing berdiri di kursinya masing-masing. Saat mendapat isyarat, mereka harus memutar kursi temannya ke kanan, kembali ke tempatnya dan membunyikan bel.

Orang yang melakukannya lebih cepat menang.

Kaus kaki

Lima orang berpartisipasi dalam kompetisi. Mereka diminta segera mengenakan kaus kaki panjang, dibantu dengan jari-jari kaki lainnya.

Menarik

Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Para pemain tiap kelompok saling berpegangan dan membentuk satu rantai dengan tangan ditekuk di siku.

Peserta yang lebih kuat dan cekatan – peserta yang “asyik” – akan menjadi yang terdepan dalam rantai ini. Berdiri saling berhadapan, “jarum jam” juga mengambil lengan masing-masing ditekuk di siku dan masing-masing menarik ke arahnya sendiri, mencoba memutus rantai lawan atau menariknya melewati garis yang dituju.

Aturan: mulailah menarik tepat pada sinyalnya.

Tali

Setiap tim diberikan tali. Atas aba-abanya, setiap tim harus menariknya melalui pakaian (lengan) secepat mungkin.

Panahan

Sasarannya adalah ember biasa, dan busurnya adalah bawang biasa. Ember sasaran harus ditempatkan 5 meter di luar garis finis. Tempatkan bohlam di garis finis, jumlahnya harus sesuai dengan jumlah peserta. Atas aba-abanya, peserta No. 1 mulai bergerak dari awal hingga finis. Setelah berlari ke garis finis, ia mengambil bawang tersebut dan melemparkannya, mencoba masuk ke dalam ember. Setelah melakukan lemparan, ia berlari menuju timnya untuk meneruskan tongkat estafet kepada peserta berikutnya. Pemenangnya adalah tim yang melempar bawang ke dalam ember lebih cepat dan akurat (untuk memudahkan menentukan hasil, Anda dapat memberi tim poin ekstra untuk setiap pukulan akurat).

Sebuah bangku diletakkan pada jarak 10 meter dari awal, dan peserta pertama ditutup matanya. Atas aba-abanya, mereka harus berjalan atau berlari menuju bangku, berjalan mengelilinginya dan, kembali ke tim, menyerahkan tongkat estafet kepada peserta berikutnya, yang sudah berdiri dengan mata tertutup! Begitu pula seluruh tim. Saat bergerak, tim dapat membantu pesertanya dengan berteriak: “ke kanan”, “ke kiri”, “maju”, “mundur”. Dan karena semua perintah diteriakkan pada saat yang sama, pemain harus mengetahui panggilan mana yang berlaku khusus untuknya. Ketika pemain terakhir kembali ke garis start, itu adalah “hari” bagi seluruh tim. Bagi siapa “hari” datang lebih awal, mereka menang.

Menyeret

2 tim berbaris satu sama lain, dengan garis ditarik di antara mereka. Para pemain yang berdiri berhadapan saling mengulurkan tangan kanannya dan meletakkan kaki kanannya di garis. Atas isyarat pemimpin, setiap pemain mencoba menyeret pemain lain melewati garis batas. Ketika kaki kiri seorang pemain berada di belakang garis batas, dia kalah dan lawannya mendapat satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

Tebak kata terakhir

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Presenter membacakan kalimat, dan para pemain harus menebak kata terakhir. Tim yang memberikan jawaban paling benar menang.
1. Semua tikus abu-abu kecil melarikan diri dari... (kucing)
2. Tikus makan kentang dan tidak memikirkan... (kucing)
3. Aku mengajari semua orang kebijaksanaannya, tapi aku sendiri selalu... (Aku diam)
4. Rumput ini sangat jahat... (dropweed)
5. Kami bertemu di padang rumput hijau... (teman)
6. Dua dari mereka mencuci muka di dekat sungai... (chanterelles)
7. Hewan-hewan itu mengambil cakarnya dan mulai menari di... (hutan)
8. Berkendara ke belokan, ini istananya dan disana... (gerbang)
9. Di kota kami tidak ada yang berbelanja... (berbelanja)

penggulung

Ujung-ujung tali diikatkan pada pensil yang sama dengan simpul kecil dan kuat. Simpulnya tidak boleh tergelincir, Anda bahkan bisa merekatkannya dengan PVA. Atas perintah, para pemain mulai memutar pensilnya dan secara bertahap saling mendekat agar talinya tidak melorot. Yang pertama mencapai simpul di tengah adalah pemenangnya.

Simpai

2 lingkaran ditempatkan pada langkah-langkah tersebut satu sama lain. Dua pesaing berusaha untuk melewati ring sebanyak mungkin dalam satu menit, meletakkannya dari atas ke bawah. 2 pemain tercepat bersaing satu sama lain di final.

Menari dengan suatu benda

Semua pemain menari dan secara bersamaan saling mengoper sebuah benda kecil (mainan, oranye). Presenter mematikan musik dari waktu ke waktu. Orang yang memegang item di tangannya pada saat itu akan tereliminasi.

Pemain terakhir yang tersisa di lantai dansa menang.

Kompetisi untuk anak-anak

Baba Yaga

Permainan estafet. Ember sederhana digunakan sebagai stupa, dan kain pel digunakan sebagai sapu. Peserta berdiri dengan satu kaki di dalam ember, kaki lainnya tetap di tanah. Dengan satu tangan dia memegang gagang ember, dan tangan lainnya memegang kain pel. Dalam posisi ini, Anda harus berjalan sepanjang jarak dan meneruskan lesung dan sapu ke jarak berikutnya.

Kursi

Untuk bermain, Anda memerlukan dua tutup panci atau rebana dan kursi. Kursi sebaiknya diletakkan melingkar dengan tempat duduk berada di tengah. Jumlah mereka harus lebih sedikit daripada peserta dalam permainan. Anak-anak berdiri di samping kursi di luar. Pemimpin memegang rebana atau topi di tangannya. Mengikuti isyarat dari presenter yang mengumumkan dimulainya permainan, anak-anak mulai berjalan mengelilingi kursi secara melingkar. Tiba-tiba presenter memukul rebana. Mendengar isyarat ini, seluruh peserta bergegas menuju kursi dan duduk. Setiap kali salah satu pemain dibiarkan tanpa tempat. Dia keluar dari permainan. Saat putaran kedua dimulai, satu kursi dicopot. Hal ini berlanjut hingga hanya tersisa satu pemain. Dia akan menjadi pemenang.

Lomba cerita rakyat

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Presenter mengucapkan kata pertama dari judul cerita rakyat, peserta harus menyebutkan judul keseluruhan. Tim yang memberikan jawaban paling benar menang.
1. Ivan Tsarevich dan si abu-abu... (serigala)
2. Kakak Alyonushka dan saudara laki-laki... (Ivan)
3. Finist - Bersih... (elang)
4. Putri - ... (Kodok)
5. Angsa - ... (Angsa)
6. Oleh tombak... (pesanan)
7. Embun beku... (Ivanovich)
8. Putri Salju dan ketujuh... (kurcaci)
9. Kuda Bungkuk Kecil - ... (Kuda Bungkuk)

kunci emas

Peserta dalam permainan ini harus memerankan penipu dari dongeng "Kunci Emas". Dua pasang dipanggil. Satu di setiap pasangan adalah rubah Alice, yang lainnya adalah kucing Basilio. Orang yang merupakan Rubah menekuk satu kaki di lutut dan, memegangnya dengan tangannya, bersama dengan Kucing, yang matanya ditutup, saling berpelukan, menempuh jarak yang ditentukan. Pasangan pertama yang berjalan pincang menerima "kunci emas" - sebuah hadiah.

Dua ekor lembu

Para peserta lomba dipasangi tali kekang, tali panjang, dan masing-masing dari dua peserta berusaha “menarik” lawannya ke arahnya masing-masing. Pada saat yang sama, setiap orang berusaha meraih hadiah yang letaknya setengah meter dari masing-masing pemain.

Serigala laut

Pemain diminta untuk mengikat lima simpul pada tali setebal mungkin sekencang mungkin. Ketika tugas selesai, diusulkan untuk melepaskan ikatannya. Siapa pun yang berhasil melakukannya lebih cepat mendapat poin bonus.

Lakukan tarian

Lakukan tarian.
Di bawah "rap" dengan kata-kata:
sapu basah di pemandian,
Spindelnya tidak hancur,
Dan sponsnya tidak kering.
Nyonya, Nyonya,
Nyonya - Nyonya!

Penembak jitu

Sebuah bola (target) digantung pada ketinggian 1 - 1,5 m dari lantai. Peserta yang berada pada jarak 3 - 5 m darinya harus memukulnya dengan bola tenis karet. Setiap peserta diberikan 3-5 kali percobaan. Yang paling akurat menang.

Bertarung di kotak

Di lapangan digambar 3 kotak berukuran 3x3, 2x2, 1x1 m.4 pemain, dengan tinggi dan kekuatan yang sama, berdiri di kotak besar, dan, setelah mengambil posisi, atas isyarat mereka mulai saling mendorong dengan bahu mereka. 3 orang yang tersingkir dari kotak besar pindah ke kotak tengah, dan pemenangnya tetap berada di kotak besar. Pertarungan berlanjut di alun-alun tengah. 2 orang yang tereliminasi pergi ke kotak kecil, pemenangnya tetap di tengah. Pertarungan berakhir di kotak kecil ketika salah satu meninggalkan kotak dan yang lainnya tetap menjadi pemenang. Pemenang pertama (di kotak besar) mendapat 4 poin, pemenang kedua (rata-rata) - 3, ketiga - 2, dan tersingkir dari kotak kecil - 1. Kemudian empat berikutnya memasuki pertarungan.

Siapa yang lebih cepat

Anak-anak yang memegang tali lompat berdiri berbaris di salah satu sisi taman bermain agar tidak saling mengganggu. Dalam 15 - 20 langkah, sebuah garis ditarik atau tali dengan bendera dipasang. Mengikuti aba-aba yang disepakati, semua anak secara serentak melompat ke arah tali yang dipasang. Orang yang mendekatinya pertama kali menang.

Kompetisi untuk anak-anak

Apakah kalian saling kenal?

Beberapa pasangan (ibu dan anak) berdiri saling membelakangi. Presenter mengajukan pertanyaan. Pertama, anak menjawab dengan anggukan kepala, dan ibu menjawab dengan lantang.
Pertanyaan:
1. Apakah anak Anda menyukai bubur semolina?
2. Apakah anak Anda mencuci piring?
3. Apakah anak anda suka menyikat gigi?
4. Apakah anak Anda tidur pada jam 9 malam?
5. Apakah anak Anda merapikan tempat tidurnya di pagi hari?
6. Apakah dia suka membaca buku?
7. Apakah anak anda suka bersekolah?
Pasangan yang menjawab semua pertanyaan dengan benar adalah pemenangnya.

Hadiah Cluny

Kain kasa direntangkan di dua dudukan, dengan hadiah digantung di atasnya - buah-buahan, permen, kue, dll. Pemain diberikan topeng ayam jantan dengan paruh panjang. Mata ditutup dengan tirai khusus. Tugas pemain adalah mendekati konter dan mematuk hadiahnya. Untuk orientasi, garis digambar dengan kapur di depan meja di lantai.

Bertiga cepat

Para pemain berdiri dalam lingkaran bertiga - satu demi satu. Angka pertama dari ketiganya bergandengan tangan dan membentuk lingkaran dalam. Angka kedua dan ketiga berpegangan tangan membentuk lingkaran luar besar. Saat diberi isyarat, orang yang berdiri di lingkaran dalam berlari ke kanan dengan langkah menyamping, dan mereka yang berdiri di lingkaran luar berlari ke kiri. Pada sinyal kedua, para pemain melepaskan tangan mereka dan berdiri bertiga. Setiap kali lingkaran bergerak ke arah yang berbeda. Tiga pemain yang berkumpul lebih cepat menerima poin kemenangan. Permainan berlangsung 4 - 5 menit. Trio yang pemainnya mencetak poin terbanyak menang.

Dalam gambar

Bacalah cerita pendek, episode, atau bahkan paragraf. Dan ajaklah kita untuk berpikir: siapa dan kepada siapa yang dapat menceritakan kisah ini? Anak-anak pasti akan memperkaya Anda dengan banyak versi.

Sekarang tawarkan untuk “menceritakan” kisah ini atas nama narator-pahlawan, yaitu membaca teks dengan suara yang berbeda dari suara Anda sendiri. Dalam suara orang tua atau anak berumur satu tahun, kurcaci atau raksasa, perampok atau angin... Tergantung versi yang dipilih. Biasanya lebih mudah bagi seorang anak untuk membaca dalam gambar: sepertinya bukan dia yang membaca, tapi orang lain. Dan dia tersandung dan terengah-engah karena itulah yang dibutuhkan oleh peran tersebut. Dibenarkan dan dilegalkan. Jadi itu tidak menakutkan. Dan para pendengar tidak bosan: mereka harus mengevaluasi karya tersebut - apakah mirip atau tidak?

Dari kosong menjadi kosong

Dua pemain berdiri di atas kaki rocker (palang) yang saling berhadapan. Mereka memiliki cangkir di masing-masing tangan: yang satu kosong, yang lain berisi air. Dalam posisi ini, setiap orang mencoba menuangkan air dari cangkir penuhnya ke dalam cangkir temannya. Siapa yang menumpahkan air paling sedikit, dialah pemenangnya.

Lompat jauh

Anggota tim pertama berdiri di garis start dan melakukan lompat jauh sambil berdiri. Setelah mendarat, ia tidak bergerak sampai lokasi pendaratan dicatat oleh juri (menggunakan garis yang ditarik sepanjang ujung sepatu pelompat). Peserta berikutnya meletakkan kakinya tepat di depan garis, tanpa melangkah lebih jauh, dan juga melakukan lompatan. Dengan demikian, seluruh tim melakukan satu lompat jauh kolektif. Anda harus melompat dengan hati-hati dan tidak jatuh saat mendarat - jika tidak, hasil lompatan akan dibatalkan. Lompatan tim yang terpanjang adalah yang menang.

Kompetisi twister lidah

Sasha berjalan di sepanjang jalan raya dan menyedot pengering.
Karl mencuri karang dari Clara, dan Clara mencuri klarinet dari Karl.
Kapal-kapal itu ditempel dan ditempel, tetapi tidak ditempel.
Dia melaporkan, tetapi tidak cukup melaporkan, tetapi ketika dia mulai melaporkan lebih banyak, dia melaporkan.

Rasakan dan hitung

Tiga orang dari setiap tim dipanggil. Ada kursi untuk setiap pemain. Para pemain ditutup matanya. Kantong permen diletakkan di kursi. Tanpa menggunakan tangan, pemain harus duduk di kursi dan menghitung berapa banyak permen yang ada di dalam tas.

Boneka Matryoshka

Ada dua gaun malam dan dua syal di kursi. Siapa pun yang mengenakan gaun malam dan mengikat syal lebih cepat adalah pemenangnya.

Lomba menggambar aspal

Setiap peserta lomba diberikan krayon dan tempat di aspal. Peserta dapat dibagi menjadi beberapa tim yang terdiri dari 2-3 orang, yang bersama-sama menggambar gambaran umum. Pemenangnya adalah tim yang gambarnya menurut pendapat umum anak-anak akan terlihat lebih indah.

Kompetisi untuk anak-anak

Dengan tiga kaki

Pemimpin menentukan lokasi awal dan akhir. Kemudian semua pemain dibagi menjadi berpasangan. Pada setiap pasangan, kaki kanan salah satu pemain dan kaki kiri pemain lainnya diikat dengan tali. Mengikuti isyarat dari pemimpin, pasangan-pasangan itu berlari untuk berlomba. Pasangan yang mencapai garis finis terlebih dahulu adalah pemenangnya.

Menjalankan "kelabang"

Para pemain dibagi menjadi dua atau tiga tim yang terdiri dari 10-20 orang dan berbaris di belakang satu sama lain. Setiap tim mendapat tali tebal (rope), yang dipegang semua pemain dengan tangan kanan atau kiri, didistribusikan secara merata di kedua sisi tali. Atas aba-aba penyelenggara, “kelabang” berlari maju 40-50 meter menuju “finish”, sambil memegang tali sepanjang waktu.

Kemenangan diberikan kepada tim yang pertama mencapai garis finis, dengan ketentuan tidak ada satu pun pesertanya yang terlepas dari tali saat berlari.

Miringkan bola

Bola yang dilingkarkan diikatkan pada tali sehingga bergerak bebas sepanjang tali tersebut. Dua orang memegang ujung tali dan, dengan tangan mereka, mencoba memiringkan tali sedemikian rupa sehingga bola meluncur ke arah “musuh” dan menyentuhnya. Siapa pun yang berhasil adalah pemenangnya.

Pasangan harus dipilih dengan ketinggian yang kira-kira sama.

Termometer

Tanpa menggunakan tangan, kedua tim dengan cepat mengoper termometer palsu tersebut agar selalu berada di bawah tangan kiri.


Olimpiade dalam pendidikan jasmani untuk anak prasekolah dilakukan oleh penyelenggara resmi. Peserta dan guru menerima penghargaan segera setelah lamaran diterima.

Teman-teman! Kami mengundang seluruh penggemar olahraga untuk mengikuti Olimpiade kami dan menguji pengetahuan mereka tentang olahraga dan gaya hidup sehat.

Bagi guru yang mempersiapkan peserta, dokumen penghargaan dikeluarkan untuk persiapan mengikuti olimpiade. Bagi guru yang telah melatih 10 peserta atau lebih, Surat ucapan syukur. Apabila jumlah peserta banyak (15 lamaran atau lebih) dari satu lembaga pendidikan (selanjutnya disebut OU), surat ucapan terima kasih diberikan kepada OU.

Kami akan senang jika olimpiade kami membantu para peserta memperluas wawasan dan menguji ilmunya.

Tata cara penyelenggaraan olimpiade dan tata cara seleksinya:

Peserta Olimpiade:

Olimpiade diadakan untuk lembaga pendidikan jenis dan jenis apa pun.

Siswa dari lembaga prasekolah mana pun dapat mengambil bagian dalam Olimpiade; siswa sekolah, bacaan, gimnasium dan lembaga pendidikan lainnya; serta anak-anak yang tidak bersekolah.

Bagi anak prasekolah, bantuan pengisian dan penyerahan formulir beserta jawabannya diberikan oleh orang tua atau guru-kurator.

Entri kompetisi tidak dipublikasikan di situs web dan tidak akan tersedia untuk dilihat publik.

Persyaratan pendaftaran kerja:

Ukuran file jawaban tidak boleh melebihi 10 MB. Formulir jawaban dapat diisi secara manual atau dalam format teks WORD. Saat mengisi formulir jawaban secara manual, foto atau scan formulir diunggah ke formulir aplikasi.

Dorongan bagi para pemenang:

Peserta yang mendapat nilai:

140-130 poin, merupakan Pemenang Olimpiade dan menempati posisi pertama;

129-120 poin, merupakan peraih medali Olimpiade dan menempati posisi ke-2;

119-110 poin, merupakan peraih medali Olimpiade dan menempati posisi ke-3;

109-100 poin adalah Pemenang Olimpiade; sisanya adalah Anggota.

Juri menentukan Pemenang Olimpiade yang meraih Juara 1, 2, dan 3, Pemenang dan Peserta Olimpiade.

Para pemenang dianugerahi Diploma Pemenang Olimpiade.

Para pemenang dianugerahi Diploma Pemenang Olimpiade.

Peserta diberikan Sertifikat Partisipasi Olimpiade.

Guru yang menyiapkan Pemenang atau Pemenang Olimpiade diberikan Ijazah Guru, jika peserta Anda tidak mengambil hadiah, Anda akan menerima Sertifikat guru yang mempersiapkan peserta Olimpiade.

Tata cara penerbitan surat terima kasih:

1. Bagi guru yang menyiapkan 10 peserta atau lebih, diberikan surat ucapan terima kasih. Permohonan untuk menerima surat ucapan terima kasih harus dikirim ke alamat email. Permohonan harus mencantumkan nama lengkap peserta yang mengikuti olimpiade; Nama lengkap kurator yang harus diberikan surat ucapan terima kasih, jabatan (bila perlu), nama lembaga pendidikan (bila nama berbeda dengan yang tertera dalam permohonan keikutsertaan). Surat ucapan terima kasih dikeluarkan dalam waktu 3 hari kerja sejak tanggal diterimanya permohonan. Surat terima kasih akan dikirim secara elektronik.

2. Bagi lembaga pendidikan yang peserta didiknya mengikuti olimpiade (lebih dari 15 peserta), diterbitkan surat ucapan terima kasih. Permohonan untuk menerima surat ucapan terima kasih harus dikirim ke alamat email. Permohonan harus mencantumkan nama lengkap peserta yang mengikuti olimpiade; nama lembaga pendidikan yang perlu diberi surat ucapan terima kasih, bila perlu mencantumkan nama lengkap pimpinan lembaga pendidikan tersebut. Surat ucapan terima kasih dikeluarkan dalam waktu 3 hari kerja sejak tanggal diterimanya permohonan. Surat terima kasih akan dikirim secara elektronik.

Kami mengundang Anda untuk mengikuti kompetisi guru pendidikan jasmani.

Seorang guru pendidikan jasmani adalah profesi khusus. Banyak hal tergantung pada kompetensi profesionalnya: keadaan kesehatan, perkembangan fisik, kesiapan motorik, tingkat pendidikan spiritual dan moral, keadaan moral siswa. Oleh karena itu, tuntutan yang tinggi dibebankan pada seorang guru pendidikan jasmani.

Staf pengajar yang melaksanakan program mata pelajaran (disiplin) “Pendidikan Jasmani” pada tingkat umum, menengah kejuruan, dan pendidikan tinggi diundang untuk mengikuti kompetisi.

Mengembangkan karir seorang guru pendidikan jasmani modern dan memperoleh kategori bayaran yang lebih tinggi menyiratkan pengembangan profesional yang berkelanjutan, di mana guru harus memiliki tingkat bakat dan pengetahuan tertentu. Sistem pendidikan modern memaksa guru untuk terus berkembang, mempelajari informasi baru dan metode pengajaran inovatif yang mencakup berbagai aspeknya. Tanpa pengetahuan tersebut, Anda tidak dapat mengandalkan pelatihan lanjutan dan kenaikan gaji, dan mempelajarinya membutuhkan waktu.

Ikut serta dalam kompetisi pedagogi seluruh Rusia! Tunjukan dirimu! Menerima pujian yang tinggi dari juri profesional.
Pertimbangan juri atas karya kompetitif terjadi secepat mungkin, diploma Anda akan siap dalam waktu 24 jam. Kami menerima entri untuk kompetisi 24 jam sehari.

Kompetisi All-Rusia “Perkembangan metodologi terbaik dalam budaya fisik”

Pendidikan jasmani adalah pengembangan kemampuan jasmani dan rohani seseorang secara menyeluruh dalam aspek pembentukan budaya jasmani seseorang – realisasi diri seseorang dalam pengembangan kemampuan rohani dan jasmaninya melalui pendidikan jasmani, penguasaannya terhadap nilai-nilai lain. budaya fisik.

Budaya fisik juga merupakan sarana terpenting dalam mengembangkan seseorang sebagai individu. Latihan fisik memungkinkan Anda memberikan pengaruh beragam pada kesadaran, kemauan, karakter moral, dan karakter anak laki-laki dan perempuan. Mereka tidak hanya menyebabkan perubahan biologis yang signifikan dalam tubuh, tetapi juga sangat menentukan perkembangan keyakinan moral, kebiasaan, selera dan aspek kepribadian lainnya yang menjadi ciri dunia spiritual seseorang.

Pada tahap perkembangan pendidikan saat ini, transisi dari pendekatan kelompok otoriter dalam pendidikan jasmani siswa ke metode pengajaran dan pengasuhan yang berorientasi pada kepribadian, berdasarkan kemampuan individu, akan membantu memperbaiki situasi yang berkaitan dengan kesehatan anak. Pendekatan yang berorientasi pada kepribadian dalam sistem pendidikan jasmani belum menjadi norma bagi banyak guru pendidikan jasmani dalam pekerjaannya. Praktek merasa perlu untuk mengembangkan metode penyelenggaraan pembelajaran yang menggunakan cara dan metode pendidikan jasmani tradisional dan non-tradisional yang berbasis ilmiah dan terbukti.

Nominasi ini mencakup perkembangan metodologis oleh psikolog, perkembangan Anda sendiri atau yang disusun dari materi lain, pelajaran individu dan kelompok dengan anak, orang tua, materi foto dan video multimedia, file teks dan presentasi.

Kompetisi Seluruh Rusia “Pelajaran Pendidikan Jasmani Abad 21”

Kompetisi ini bertujuan untuk meningkatkan pentingnya pendidikan jasmani dan olahraga, meningkatkan sistem pendidikan jasmani generasi muda, dan mengenalkan generasi muda pada pendidikan jasmani dan olahraga yang sistematis.

Tujuan Kompetisi ini adalah untuk mengidentifikasi dan menyebarluaskan pengalaman pedagogi inovatif di bidang pengajaran pendidikan jasmani dan pengembangan keterampilan gaya hidup sehat di kalangan generasi muda.

Entri kompetisi dapat berupa kuesioner, deskripsi pembelajaran, video pembelajaran, rekomendasi dan foto.

Kompetisi All-Rusia “Rencana pelajaran pendidikan jasmani”

Rencana pembelajaran merupakan dokumen perencanaan pendidikan jasmani untuk setiap pembelajaran. Ini adalah dokumen perencanaan paling rinci untuk pelajaran tertentu, yang diperlukan untuk manajemen operasional proses pendidikan.

RPP menguraikan tugas-tugas pokok yang harus diselesaikan pada bagian utama pembelajaran dan tugas-tugas khusus yang harus dirumuskan untuk latihan individu pada setiap bagian pembelajaran dan ditunjukkan dalam kolom khusus RPP.

Saat mengembangkan isi pelajaran pendidikan jasmani, Anda harus:

Menentukan cara dan metode penyelesaian setiap tujuan pembelajaran.

Tentukan perlengkapan dan perlengkapan yang diperlukan untuk pelajaran.

Mengembangkan metode untuk mengatur kegiatan mereka yang terlibat dalam memecahkan setiap masalah.

Menentukan kriteria penilaian aktivitas siswa dalam pembelajaran.

Awalnya, ketika menyusun rencana ringkasan, isi bagian utama pelajaran ditentukan, dan kemudian, sesuai dengan itu, materi bagian persiapan dan akhir.

Kompetisi All-Rusia “Portofolio Terbaik”

Portofolio adalah alat untuk memantau pencapaian profesional. Portofolio adalah folder penyimpanan yang menampung materi yang mencerminkan pencapaian karyawan dalam aktivitas profesionalnya dan pengalaman profesional dan sosialnya yang efektif selama periode waktu tertentu (selama seluruh periode sertifikasi, mulai dari sertifikasi hingga sertifikasi).

Portofolio memungkinkan seorang guru menganalisis, menggeneralisasi, dan mensistematisasikan hasil pekerjaannya, menilai kemampuannya secara objektif, dan merencanakan tindakan untuk mengatasi kesulitan dan mencapai hasil yang lebih baik.

Kompetisi Seluruh Rusia “Koran dan poster dinding”

Koran dinding adalah bahan informatif khusus yang diterbitkan tentang berbagai topik oleh dewan redaksi di sekolah, universitas, taman kanak-kanak, sekolah teknik, perguruan tinggi bahkan taman kanak-kanak.

Kompetisi “Surat Kabar dan Poster Dinding” Seluruh Rusia dinilai berdasarkan kriteria berikut: – relevansi dan kandungan informasi materi; – peran koran dinding (poster) di sekolah dan masyarakat; – gagasan tentang dinding surat kabar (poster) / pendekatan kreatif; – keterampilan jurnalistik; – desain, fotografi, grafis.

Kompetisi All-Rusia “Fun Starts (kompetisi antara orang tua, guru, dan siswa)”

Tujuan kompetisi:

Promosi gaya hidup sehat. Meningkatkan hubungan antara keluarga dan sekolah dengan melibatkan orang tua dalam acara-acara sekolah bersama anak-anak mereka. Pengembangan kepribadian anak berdasarkan penguasaan pendidikan jasmani. Menumbuhkan rasa kolektivisme, persahabatan, gotong royong, dan berpikir kreatif.

Nominasi ini meliputi foto dan video multimedia, file teks dan presentasi.

Mengembangkan karir seorang guru pendidikan jasmani modern dan memperoleh kategori bayaran yang lebih tinggi menyiratkan pengembangan profesional yang berkelanjutan, di mana guru harus memiliki tingkat bakat dan pengetahuan tertentu. Sistem pendidikan modern memaksa guru untuk terus berkembang, mempelajari informasi baru dan metode pengajaran inovatif yang mencakup berbagai aspeknya. Tanpa pengetahuan tersebut, Anda tidak dapat mengandalkan pelatihan lanjutan dan kenaikan gaji, dan mempelajarinya membutuhkan waktu. Situs web kami “Aida” akan membantu menguranginya secara signifikan dengan bantuan Olimpiade untuk guru.

Apa itu kompetisi online untuk guru?

Olimpiade Online untuk guru adalah ujian sepuluh soal pilihan ganda. Di website kami gratis dan tanpa perlu registrasi. Hasil tes muncul segera setelah jawaban pertanyaan terakhir dan menentukan tempat yang ditempati oleh guru pendidikan jasmani peserta olimpiade. Ini bisa menjadi pemenang tingkat pertama, kedua, ketiga, pemenang atau sekadar peserta. Berdasarkan hasil olimpiade, Anda bisa mendapatkan ijazah. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengajukan aplikasi dan membayar 89 rubel dengan cara apa pun yang nyaman. Ijazah diterbitkan berdasarkan permintaan, memiliki nomor tersendiri, mencantumkan nama belakang pemilik, nama depan, dan patronimik serta catatan hasil Olimpiade. Dokumen tersebut diselesaikan dalam beberapa menit, disediakan secara elektronik, dan kemudian dicetak di atas kertas.

Olimpiade diadakan terus-menerus dalam berbagai kategori dan topik. Siapa pun dapat mengambil bagian di dalamnya kapan saja. Ini adalah cara terbaik untuk menguji kompetensi mata pelajaran dan profesional seorang guru pendidikan jasmani dan mengesahkan levelnya dengan ijazah.

Pengetahuan apa yang harus dimiliki seorang guru pendidikan jasmani?

Untuk mendapatkan hasil yang layak setelah lulus olimpiade di website kami, seorang guru pendidikan jasmani perlu memiliki pemahaman yang baik tentang metode koreksi perkembangan fisik siswa, memahami apa itu Standar Pendidikan Negara Federal,

memiliki tingkat pengetahuan yang baik tentang subjek Anda. Selain itu, guru harus memahami aspek psikologis, komunikasi, hukum dari sistem pendidikan yang ada, menyadari berbagai bidang disiplinnya dan teknik yang ada dalam berbagai olahraga. Dia perlu menunjukkan kecenderungan daya cipta, kemampuan untuk bekerja dengan siswa dari berbagai tingkat pelatihan dan memastikan kepatuhan terhadap standar profesional, membuktikan tanggung jawab guru atas hasil pekerjaannya.

Apa yang diterima seorang guru pendidikan jasmani setelah menyelesaikan olimpiade online?

Olimpiade Online di situs web kami memberikan kesempatan kepada guru pendidikan jasmani untuk meningkatkan kualifikasi mereka dengan cepat dan memperluas cakupan pekerjaan mereka. Ijazah yang diterbitkan setelahnya merupakan dokumen yang dapat dilampirkan pada portofolio dan diserahkan kepada komisi pengesahan. Hal ini merupakan bukti profesionalisme guru dan keinginannya untuk berkembang lebih lanjut, membuktikan bahwa guru memenuhi persyaratan sistem pendidikan dan layak mendapat kenaikan gaji. Hal ini menempatkan guru pada kedudukan yang lebih tinggi dan memberinya kesempatan untuk selalu menjadi yang terdepan di antara rekan-rekannya.

Tampilan