„Distracție cazacică” Comori populare: jocuri cazaci pentru copii Program Kuban jocuri pentru copii cazaci și distracție

Apelați" href="/text/category/koll/" rel="bookmark">o solicitare colectivă pentru implementarea anumitor evenimente, fenomene, acțiuni:

acesta este un dialog cu Natura ca și cu Mama; prin joc comun o persoană găsește răspunsul.

De mic stăpânește algoritmul existenței sociale.

Analogi ale unor astfel de jocuri pot fi găsite printre toate popoarele planetei, ceea ce vorbește despre o cultură comună pentru pământeni, care se bazează pe cunoașterea legilor naturii și pe un dialog rezonabil cu aceasta. Referim cititorului prietenos la programul nostru

„Dezvoltarea naturală a unui copil”, unde există o privire interesată asupra imaginilor vedice ale jocurilor populare.

Înțelegerea faptului că imaginea este proiectivă poate îmbunătăți pedagogia și cultura din fantezii și straturi negative.

„Zarie”.

Un joc despre Triglele forțelor naturii: apă, aer, pământ. Zorii Naturii este nașterea Spiritului Pământului, pe care îl stoarce din sine prin izvoare și izvoare. Acest Spirit (panglică albastră).

Progresul jocului: Copiii stau în cerc, își țin mâinile la spate, iar unul dintre jucători este Zarya. Ea merge în spate cu o panglică și spune:

Zarya-fulger, fecioara rosie,
Am traversat câmpul, mi-am scăpat cheile,
Chei aurii, panglici albastre,
Inelele sunt împletite - ea a mers după apă!

Cu ultimele cuvinte, „Zarya” pune cu atenție panglica pe umărul unuia dintre jucători. El, observând acest lucru, ia repede banda și amândoi aleargă în direcții diferite într-un cerc. Oricine rămâne fără loc devine Zarya.

Regulile jocului . Jucătorii nu se întorc în timp ce șoferul alege cine trebuie să le pună panglica pe umăr. Alergătorii nu trebuie să traverseze cercul.

„Ac, ață și nod”.

Despre unitatea ideii, modul de implementare a acesteia.

Progresul jocului: Jucătorii stau în cerc și își unesc mâinile. Folosind un tabel de numărare, selectați „Ac”, „Fit” și „Nod”.

Eroii, unul după altul, fie aleargă în cerc, fie fug din el. Dacă „Fir” sau „Nod” se desprind (se încadrează în urmă sau se scurg incorect sau se îndreaptă într-un cerc), atunci acest grup este considerat un învins. Alți eroi sunt aleși.

Câștigător este trio-ul în care copiii s-au mișcat rapid, cu dibăcie și au ținut pasul unii cu alții.

Regulile jocului. „Ac”, „Fir”, „Nod” trebuie lăsate să intre și să iasă din cerc fără întârziere, iar cercul trebuie închis imediat.

„Lapta”.

Acesta este cel mai popular joc din lume. În acest joc imaginativ, sunt dezvoltate și realizate calități umane puternice, care sunt utilizate în orice mediu specific, într-o situație extremă: curajul, organizarea gândirii colective și a mișcărilor comune, simțul comunității de aspirații și acțiuni, viziune și dexteritate, viteză. de reacție. În astfel de jocuri sunt originile sentimentelor înalte de patriotism, loialitate și principii de luptă.

Opțiunea 1. Pentru a juca ai nevoie de o minge mică de cauciuc și un lapta - un băț rotund, de 60 cm lungime, un mâner de 3 cm grosime, o lățime de bază de 5–10 cm.

Două linii sunt trasate pe șantier la o distanță de 20 m. Pe o parte a șantierului există un oraș, iar pe cealaltă este un cal.

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale. Prin tragere la sorți, jucătorii unui grup merg în oraș, iar celălalt grup conduce.

Oamenii încep jocul. Metala lovește mingea cu un rotund, aleargă peste teren dincolo de linie și se întoarce din nou în oraș.

Șoferii prind mingea lovită și încearcă să marcheze alergătorul. Se pot arunca mingea unul altuia

să-l lovească la o distanţă mai apropiată. Dacă jucătorii de teren reușesc să păteze alergătorul, se mută în oraș.

În caz contrar, jucătorii rămân acolo unde sunt. Jocul continuă, al doilea jucător înscrie mingea.

La rândul lor, toți jucătorii grupului care lovesc acționează ca metal. Dar jucătorii nu sunt întotdeauna capabili să se întoarcă imediat în oraș.

În acest caz, se așteaptă să fie salvați. Doar cel care lovește mingea departe poate ajuta.

Se mai întâmplă ca cel care a lovit mingea să nu poată trece imediat peste linie. El așteaptă ca următorul jucător să înscrie mingea, apoi doi jucători aleargă în spatele liniei. O situație mai dificilă poate apărea atunci când toți jucătorii din echipa de lovituri, cu excepția unuia, sunt în spatele liniei, atunci jucătorului care nu a lovit încă cu piciorul i se permite să lovească de trei ori.

Dacă ratează, atunci jucătorii din oraș renunță la locul lor șoferilor.

Regulile jocului . Solicitanții nu trebuie să depășească limitele orașului.

Oricine nu poate înscrie mingea cu un rotund are voie să o arunce în teren cu mâna.

Petrecerea orașului intră în teren dacă toți jucătorii lovesc mingea, dar nimeni nu a trecut peste linie.

Opțiunea 2. Schimbări. Se trasează o linie pe site. Doi dintre jucători stau în spatele acestei linii.

Serviciul aruncă mingea, cel care întoarce mingea o lovește cu un rotund. Restul jucătorilor, stând în locuri diferite, prind mingea din mers. Cel care prinde mingea din zbor se duce să o lovească, iar fostul lovitor merge la prinderi. Dacă nimeni nu prinde mingea, atunci jucătorul de care a căzut cel mai aproape o ia și o returnează pe server. Daca serverul il prinde din mers, el devine batatorul, iar serverul devine cel care i-a aruncat mingea cu succes. Aluatul merge la prinderi.

Regulile jocului . Când serviți, când prindeți o minge aruncată către el, nu alergați dincolo de linia lui.

Dacă nu prinde mingea returnată din mers, o servește din nou. La începutul jocului, puteți pune condiția ca jocul să fie considerat încheiat dacă unul dintre jucători înscrie 10 puncte, adică lovește mingea de 10 ori fără ca nimeni să o prindă.

„Capcană în cerc”.

Jocul dezvoltă simțul proporției, capacitatea de a trăi în reverență și armonie cu cerințele societății, de a nu trece linia interzisă chiar și în situații extreme și de a menține dorința de a atinge obiectivele.

Un astfel de joc, intrând în subconștient ca algoritm de comportament, va ajuta o persoană în viitor, fără a părăsi cercul capacităților și meritelor sale, să-și regleze acțiunile, să le coreleze, fără durere pentru mândria sa, cu acțiunile altora. .

Progresul jocului: Un cerc mare este desenat pe site - de la 3 m sau mai mult, în funcție de numărul de jucători.

Un băț este plasat în mijlocul cercului; lungimea sa ar trebui să fie semnificativ mai mică decât diametrul cercului. Participanții la joc stau în cerc, unul dintre ei este „Capcană”. Aleargă după copii în cerc și încearcă să prindă pe cineva. Jucătorul prins devine „Trapper”.

Regulile jocului . Nimeni nu stă pe băț cu picioarele: „Capcana” aleargă în jurul lui, jucătorii pot sări peste.

Jucătorul prins nu trebuie să scape din mâinile „Capcanei”.

„Fulgi de zăpadă, vânt și ger”.

Jocul promovează o percepție calmă a calităților reci ale Naturii ca fiind vesele și utile.

Le oferă copiilor posibilitatea de a-și exprima simpatiile, iar profesorului să le vadă și să le întărească.

Progresul jocului: Jucători - „fulgii de zăpadă” stau în perechi unul față de celălalt și bat din palme, spunând:

Oh, fulgii de nea zboară, zboară,
Ca puful alb
Pe drumuri, pe câmpuri.
Întregul Pământ a devenit alb.

Pentru fiecare cuvânt bat din palme, apoi bate din palme cu un prieten.

Apoi spun: „Ding, ding”, până când aud semnalul „Vânt!” „Fulgii de zăpadă” se împrăștie în lateral și se unesc pentru a forma un „fulg de zăpadă” mare din mai multe cercuri. La semnalul „Îngheț!” toți se aliniază într-un cerc și își unesc mâinile.

Regulile jocului . Puteți schimba mișcările numai pe semnalul „Vânt!” sau „Îngheț!”

Puteți include diferite mișcări în joc: sărituri, alergare ușoară sau rapidă, cerc în perechi etc.

„Blooper”.

Jocul dezvoltă dorința de a te apropia de obiectiv, de a-ți atinge pasiunea în joc, de a arăta dexteritate și viteza de reacție. În emoția generală, ea dizolvă sensibilitatea celui sensibil, timiditatea celui timid.

Progresul jocului: Unul dintre jucători este șoferul sau „Lyapka”. „Lyapka” aleargă după jucători și încearcă să facă pe cineva să arate rău. După ce s-a așezat, el spune: „Ai un blooper!” Dă-l altcuiva! Noul „Lyapka” ajunge din urmă cu jucătorii pentru a transmite lyapka.

Regulile jocului . Lyapka nu urmărește un jucător. Toți jucătorii monitorizează schimbarea „gafelor”.

"Etichetă"

Jocul dezvoltă dexteritatea, evaziunea și dorința de a câștiga.

Te învață să fii sincer și optimist, să menții liniștea sufletească și să dezvolte simțul umorului.

Este selectată o „etichetă”. Toată lumea se împrăștie pe site, iar „eticheta” îl prinde: oricine îl atinge „eticheta” cu mâna devine noua „etichetă”.

Opțiuni: 1. „Etichetă, picioarele de pe Pământ!”: Jucătorul poate scăpa de „etichetă” dacă stă pe un obiect - Pământ.

2. Iepurași. „Tag” poate păta doar un jucător care alergă, dar de îndată ce acesta din urmă sare ca un iepuraș pe două picioare, este în siguranță.

3. Etichetați cu casa. Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului - case. Jucătorul poate scăpa de a fi văzut în casă - nu observați în jurul cercului.

"Salki" - unul dintre cele mai populare jocuri din lume. Aduce copiii la Natură, dezvoltă coordonarea mișcărilor, ochiul, acuratețea și îi ajută pe copii să vadă abilitățile prietenilor lor într-o atmosferă relaxată și să învețe unii de la alții.

Progresul jocului: Toată lumea sapă găuri de etichetă de dimensiunea mingii (3–4 cm). Jucătorii stau lângă slipuri, iar șoferul alege unul

la o distanță de 0,5–1 m și rostogolește mingea spre ea. În a cărui etichetă lovește mingea, o ia și încearcă să-l lovească pe unul dintre copiii care se împrăștie în lateral cu această minge. Oricine lovește mingea devine șofer.

Regulile jocului . Mingea poate fi aruncată doar din poziție în picioare și numai la picioarele jucătorilor.

„Călăreți ».

Imaginea unui cal este imaginea unei idei care se grăbește de-a lungul secolelor; este cunoașterea, tradițiile strămoșilor, puterea credinței și a spiritualității. Acesta ar putea fi calul lui Dobrynya Nikitich, Ilya Muromets. Mișcările calului reflectă mișcările călărețului, muzica ajută la simțirea lor, iar tehnica galopului este perfecționată aici.

Progresul jocului: Copiii stau într-un cerc larg, cu o postură dreptă.

I. p. - ținând „frâul” cu ambele mâini sau numai cu mâna stângă.

Măsurile 1–2 (intro): „caii bat cu copitele”, „călăreții rețin caii trăgând de frâiele”.

Măsurile 3–10: „călăreții” galopează. La ultima coardă, „trăgând frâiele, ei opresc caii în plin galop”.

„Flori”.

Florile sunt o reflectare a trăsăturilor de caracter ale unei persoane. Invitați copiii să-și descrie viziunea asupra stării naturii umane în tandrețea formelor, culorilor, severitatea liniilor și răspândirea aromelor. Găsiți muzică de dans grațioasă care vă va ajuta să vă perfecționați mișcările, să schimbați formațiile și să creați! Trăiește în frumusețe!

Progresul jocului: I. p. - copiii stau în cerc, ținând o floare sau o frunză în ambele mâini.

Bătăi 1–8: copiii își balansează ușor brațele la dreapta și la stânga, ridicându-le înainte (1 mișcare pe bătaie).

Barele 1–8: Repetați - Continuați aceeași mișcare, ținând brațele deasupra capului. Mesele 9–16: repetați.

Apoi copiii, ridicând brațele în lateral, dansează prin încăpere, umplându-i spațiul.

Când muzica se termină, se opresc, întorcându-și fețele într-o parte, cu mâinile ridicate.

Exercițiul ajută la dezvoltarea mișcărilor plastice ale brațelor și mușchilor centurii scapulare.

Instrucțiuni. Cadrul muzical - vals. Florile sau frunzele trebuie să fie ușoare, cu tulpina moale, pentru ca copiii să nu-și încordeze degetele inutil. Profesorul îi ajută pe copii să intre ei înșiși în ritmul muzicii, oferindu-le posibilitatea de a se mișca în felul lor. Copiii ar trebui să fie atrași de natura diferită a muzicii și încurajați să aibă mâini moi, cu coate rotunde și relaxate.

„Arde, arde clar.”

Acest joc a fost început chiar de la începutul solstițiului de iarnă - de la 25 a pieptului (decembrie).

Acest joc străvechi reflectă așteptarea și anticiparea faptelor bune ale oamenilor în An,

cu care vor urca – la Munte cu spiritualitatea dăruită de Rai. Clopotele cântă în interiorul Sufletului.

„Dansul rotund” - de la horo, kolo - kolo anual al lui Khors (Soarele) - bun, ca acțiuni unite ale oamenilor, și nu ca luminare. Trebuie să lupți pentru strălucirea personală prin contribuția la strălucirea întregii societăți - acestea sunt condițiile noastre!

Progresul jocului: Copiii stau în cerc ținându-se de mână. În mijloc există un copil cu o batistă în mână - un „foc”.

Mesele 1–8: toată lumea merge spre dreapta într-un cerc, „focul” dansează și flutură o batistă roșie.

Barele 9–16: Copiii se opresc și aplaudă. „Ognevushka” sare în cerc, se oprește când muzica se termină și stă în fața a doi dintre copiii care stau în cerc. De la bara 17, jucătorii cântă în cor:

Arde, arde clar ca să nu se stingă,
Uită-te la cer - păsările zboară, clopotele sună!

Când copiii spun „clopotele sună”, bate din palme de 3 ori, iar „fata focului” flutură o batistă.

Copiii aleși se întorc cu spatele unul la altul și aleargă în jurul cercului.

Toată lumea încearcă să fugă primul, să ia o batistă din „foc” și să o ridice sus. Jocul se repetă.

„Dans rotund cu ghiocei”.

Dansurile rotunde ladine de primăvară-vară, asociate cu armonia și dragostea de pe Pământ, sunt venerate de oameni. Cântecele de dans rotund sunt chemări de forță pentru munca Izvorului Viu, precum și pentru ploaie și găleți - zile frumoase.

Copiii învață să înțeleagă că doar cererile politicoase și răbdarea îi ajută să-și realizeze aspirațiile, iar aceste cunoștințe sunt transferate în relațiile unii cu alții. Cântec popular „Vesnyanka”:

A devenit clar că soarele va coace, va coace,
Este ca și cum pământul este umplut cu aur, umplut cu aur.
Porumbeii au început să răcească și să se răcească mai tare.
Macarale - iar la noi, iar la noi.
Și în pădure ghioceii au înflorit, au înflorit -
Există multe flori de primăvară lângă Pământ, lângă Pământ.
O, tu, Soare limpede, strălucește, strălucește!
Pâine, Land-Ladushka, sperie, sperie!

Descriere . Copiii dansează în perechi cu un pas rotund de dans.

"Ulcior."

Acesta este un joc de apel de ploaie. Jocul vă oferă posibilitatea de a trăi momente de unitate, de a vă exprima simpatiile, de a vorbi și de a acționa între prieteni.

Natura îi selectează pe cei demni de atenție și îi întărește pe fiecare cu puterea recunoașterii colective.

Progresul jocului: Șoferul ales ia mingea - „ulcior” și, lovind-o pe Pământ, cântă:

Am scăpat ulciorul și am spart-o pe podea.
Unu, doi, trei, unu, doi, trei, prinde-l, Vanechka!

Imediat după sfârșitul melodiei, șoferul lovește mingea puternic pe Pământ, iar participantul al cărui nume a fost numit în melodie o prinde.

Cel care a prins mingea se deplasează în lateral, toți ceilalți, ridicând mâinile și formând un „cerc-roată” deasupra capului, cântă:

Știm tot ce spun băieții:
Olya, Kolya, stejar verde, crin alb, iepuraș cenușiu, haide!

Jucătorul cu minge cântă:

Știu tot ce spun băieții:
Stejar verde, lacramioare, mac, arunc mingea – asa!

Și aruncă mingea cuiva în „roata-cercului” din mâinile lui deasupra capului. Pe cine lovește, conduce.

pedepsit cu o lovitură de bici, la care trebuie să răspundă

„Mulțumesc pentru știință” și jocurile continuă. Respectarea regulilor jocului este de obicei

monitorizat de cei mai experimentați și respectați jucători.

b) Pietre pe cap și pe umeri lângă gât. Regulile rămân aceleași (jocul poate fi jucat

face mai dificilă folosind mai multe pietre sau pe alte zone ale mâinilor).

2. „Lovituri”. Jucătorii care se țin de mână la comandă încep să se cortejeze reciproc

lovituri cu piciorul. Câștigătorul este cel care, într-o anumită perioadă de timp,

va provoca mai multe lovituri adversarului.

3. „Placaj”. Jucătorii se pun de acord cu privire la cine primește par sau

un număr impar de degete aruncate de o mână a adversarilor. ÎN

în funcție de ce număr este aruncat (par, impar), unul este numărat

învinși. Pedeapsa este un pumn în piept.

4. „Scoate-ți pălăria”. Jucătorii poartă pălării. La muzica de la început

executa elemente de dans, apoi, ciocnindu-se unul de pieptul celuilalt,

diverge. Acesta este momentul în care începe competiția. Câștigătorul este cel care

Cine va fi primul care va scoate capul adversarului?

5. „Împinge afară din cerc” (cu un băț). Jucătorii stau în centrul cercului,

pre-desemnate, prindeți bățul din centru cu o mână, iar marginile cu cealaltă.

La comandă, toată lumea încearcă să-și împingă adversarul din cerc.

Învinsul este cel care iese primul din cerc.

6. „Scoate napul” (cu un băț). Jucătorii stau unul față de celălalt, aplecați

lovind cu piciorul în picioarele adversarului. Mâinile se țin de un băț. Încep la comandă, nu

ridicându-vă, trageți unul de altul spre voi. Cel care câștigă

adversar.

7. „Pune pe spate” (cu un băț). Jucătorii stau cu spatele unul la altul.

Un băț deasupra capului în mâinile jucătorilor. La comandă, fiecare jucător încearcă

ridică-ți adversarul de la sol și pune-l pe spate. Pentru învinși

Se ia în considerare cel care eliberează stick-ul sau ajunge pe spatele adversarului.

8. „Bulldozer”. Jucătorii stau cu spatele unul la altul pe pământ. Un joc

este să împingi adversarul dincolo de o linie predeterminată, nu

ridicându-se de pe sol, sprijinindu-se pe pământ cu picioarele și mâinile. Cel care pierde

primul este în spatele liniei.

9. „Bine”. La început, jucătorii bat din palme în ritm lent, apoi alternativ cu mâna dreaptă, stângă, în ambele mâini ale partenerului, apoi în piept alternativ. Ritmul trebuie crescut treptat. (Jocul oferă și alte opțiuni.)

10. „Coborâți lin”. Doi jucători, sprijinindu-și palmele unul pe celălalt, încep

se dispersează încet, încercând să se întindă lin pe pământ împreună în această poziție. Câștigă perechea care reușește să coboare mai lin, fără să cadă.

11. „Împinge din loc” (cu un băț). Jucătorii stau unul împotriva celuilalt

lateral, cu piciorul la piciorul adversarului, în mâini - un băț. Bățul trebuie ținut de capăt cu o mână, iar în mijlocul bățului cu cealaltă. La comandă, jucătorii încearcă

împingeți unul pe altul din loc. Cel care se mișcă primul pierde

cel putin un picior.

Distracție în grup

12. „Cădere de la înălțime pe mâini”. Jucătorii se aliniază în două rânduri în fața

trambulină înaltă, structură, copac. Unul dintre jucători stă la înălțime, apoi cade plat pe mâinile jucătorilor și se târăște de-a lungul mâinilor, dă o captură, cade la pământ și stă într-o linie. În acest moment, celălalt jucător repetă căderea pe mâini. Jucătorii își țin mai întâi mâinile, apoi le întind numai în timpul zborului jucătorului. Apoi cad cu ochii închiși, cu spatele închis, cad când unul dintre jucători stă întins sub locul căderii.

13. „Pregătește-ți pumnii”. Jucătorii aleg un șofer și se aliniază într-o singură linie. Șoferul strigă: „Pregătește-ți pumnii!” Jucătorii răspund: „De partea cui?”

Șoferul strigă numele unuia și al jucătorilor. Jucătorul care a fost numit încearcă să fugă, iar jucătorii încearcă să prindă și să „lovină în părțile laterale” alergătorului. Dacă jucătorul a reușit să scape, șoferul rămâne același, dacă părțile lui au fost „învinețite”, atunci el devine șofer.

14. „Prinți roata” (cu bețe). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, între

distanta echipelor de aproximativ cinci metri. În mâinile jucătorilor -

bastoane. Sarcina fiecărei echipe este să folosească bețe pentru a prinde o roată de lemn aruncată în ei, având aproximativ douăzeci de centimetri în diametru, aproximativ cinci centimetri grosime, tăiată dintr-un copac rotund. Dacă echipa reușește, atunci rămâne pe loc și ea însăși aruncă roata către cealaltă echipă, dacă nu, atunci se retrage exact câte pași zboară roata, cealaltă echipă, în consecință, se apropie. Pierzând este echipa care, împinsă deopotrivă de adversar, atinge linia limită conturată în prealabil de fiecare echipă. Echipa care pierde este de obicei „pedepsită” cu o crenguță sau cu bici.

15. „Alergă”. Jucătorii desenează un cerc mic cu o rază de aproximativ un metru și jumătate. Apoi șoferul este selectat folosind un canal sau o rimă de numărare.

Șoferul stă în centrul cercului cu o pălărie în mâini (altul este posibil

articol). Restul jucătorilor, stând în cerc, lovesc zipunurile la comandă

(este posibil un hanorac sau geacă căptușită, de preferință fără nasturi) la jucătorul de conducere pentru a nu-i da posibilitatea să-și arunce pălăria în jucători, iar aceștia fug. Sarcina șoferului este să lovească jucătorul cu pălăria, fără a părăsi cercul. Dacă reușește, atunci cel pe care l-a lovit îi ia locul; dacă nu, atunci rămâne pe loc. Dacă unul dintre jucători conduce de trei ori, el este pus într-o „alergă” („run” - două rânduri de jucători), pedepsit. Persoana pedepsită este obligată să alerge, să meargă sau să se târască de două sau trei ori (prin acord) între jucători. Jucătorii îl împiedică să facă asta lovind-l cu zipunuri. Apoi jocul se repetă.

16. „În Mishuya” (cu un băț). Șoferul este selectat în funcție de canal sau de numărare. Șoferul este legat la ochi. El este dus în centrul cercului. Jucătorii stau în cerc. Șoferul începe prin a alerga în cerc, fluturând un băț, încercând să-l lovească pe unul dintre jucători. Jucătorii, evitând, încearcă să atingă, să lovească sau să doboare șoferul. Cine reușește acest lucru va avea o „o singură viață” suplimentară. Dacă șoferul insultă unul dintre jucători, jucătorul devine șofer. Dacă șoferul insultă un jucător care mai are „o viață”, atunci el continuă să conducă din nou, iar jucătorul nu mai are „viață”.

17. „Gândacul”. Șoferul este selectat în funcție de canal sau de numărare. Șoferul devine

cu spatele la jucători (de obicei 34 de jucători) și își pune palma sub ureche. Jucători

atingeți sau loviți ușor șoferul de braț sau de umăr, astfel încât acesta să nu observe. Șoferul, întorcându-se, trebuie să ghicească care dintre jucători l-a atins, în timp ce îl lovește în piept pe jucătorul ghicit. Dacă ați ghicit greșit, atunci toți jucătorii îl înving pe șofer, dacă este corect, atunci jucătorul pe care șoferul l-a ghicit devine șofer.

18. „Elefant arabil”. Jucătorii sunt împărțiți în patru patru. Unu patru -

conducere Cele patru sunt repartizate astfel: un jucător este luat împreună de brațe din lateral și un jucător este luat de picioare din spate. Toți acești patru, în funcție de faptul că conduc sau fuge, ajung din urmă sau fug, dacă cei patru conducători ajung din urmă

fugind – apoi își schimbă rolurile și în același timp că patru. care a fost prins, strigă: „Ohiyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy! Spațiu de joc

limitat arbitrar.

19. „Stai în perechi”. Jucătorii stau cu spatele unul față de celălalt, punându-și mâinile sub cot. Sarcina fiecărei perechi este să stea pe picioare și, dacă este posibil, să o răstoarne pe cealaltă pereche, fără să-și lase mâinile. Numărul de perechi nu este limitat.

20. „Cățeluș orb”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Unii sunt „cățeluși”, alții

„mame”. Au pariat unul împotriva celuilalt. Fiecare cuplu încearcă să-și amintească

partener. Apoi toată lumea este legată la ochi. „Cățelușii” sunt așezați în patru labe și

„Mamele”, fiind conduse puțin și confuze, sunt eliberate. Spațiul de joc este limitat.

Sarcina jucătorilor, fără să scoată un cuvânt, este să-și găsească partenerii prin atingere.

semne. Acele cupluri care nu s-au putut găsi într-o anumită perioadă de timp sunt „pedepsite” cu bici sau crenguță.

21. „Vierme”. Liderul este selectat dintr-un grup de până la cinci persoane prin intermediul unui canal sau al unei rime de numărare. Șoferul stă întins la pământ, jucătorii - pe el. Șoferul trebuie să se târască de sub jucători cu cuvintele: „Vreau să merg la soare, vreau să merg la lumină!” Dacă șoferul nu se târăște afară, el este „pedepsit” cu un bici sau o crenguță. Apoi jocul se repetă alternativ, sau prin canalizare, în funcție de înțelegere.

22. „Lupi, vânători, câini de lup”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. În primul rând -

„lupi”, al doilea – „vânători” și „oini de lup”. Sarcina fiecărui jucător este

fiind în orice echipă, atingeți mai întâi adversarul. În același timp, oricare dintre „lupi” sau „houndhounds” îl atinge primul, adversarul se transformă într-un „lup” sau „wolfhound”. „Lupii”, după ce i-au atins pe „vânători”, abia după a treia oară au ocazia să-i transforme pe „vânători” în „lupi” conform regulilor jocului.

„Vânătorii”, atingând „lupi”, îi transformă în „oini de lup”. Un joc

bazată pe viteză și atenție. Prin acordul părților, „lupii” și

"Wolfhounds", și care a devenit astfel ca rezultat al jocului, se împrăștie la

decide cine este cine și cine are câți jucători au mai rămas și apoi din nou

continuați să jucați până când una dintre părți câștigă complet, adică toți „lupii” vor deveni „oini de lup” sau invers, toți „oinii de lup” și „vânătorii” se vor transforma în „lupi”. Pentru a simplifica identificarea, puteți folosi căptușeli (de exemplu, „lupii” în cofii, „vânătorii” și „oinii de lup” țin în mâini căpicioarele; în cazul „transformării”, jucătorul fie pune, fie își scoate caschiul) .

23. „Ketovras”. Joc în perechi. Un jucător stă întins la pământ pe mâini, celălalt în spate

îl ia de picioare. Al doilea cuplu face la fel și stă unul vizavi de celălalt

prieten. La comandă, perechile se reunesc, iar adversarii încearcă să le pună la pământ

jucător în picioare pe mâini. Perechea care atinge prima solul pierde.

24. „Ketovrasy”. Un joc similar cu jocul „Ketovras”. Doar în perechi deja

participă echipe. Echipa câștigătoare este cea care pune toți jucătorii echipei adverse la pământ și lasă cel puțin o pereche în poziția inițială.

25. „Primăvara”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Ținându-se de mână, echipele încearcă să-și tragă adversarii de partea lor. Câștigătorul este cel care reușește să câștige echipa adversă din partea sa.

26. „Vezha”. Jucătorii stau într-un cerc ținându-se de mână.

Unul dintre jucători începe să încurce întregul cerc în timp ce se mișcă (puți să vă răsturnați și să vă târați sub picioare). Se încurcă până când libera mișcare se oprește. Un alt jucător începe să dezlege „încâlcirea” sau „vezhu”. În acest caz, mâinile nu se decuplează. Desfacerea are loc la poziția de pornire.

27. „Spune altcuiva”. Jucătorii stau într-un cerc cu fața spre interior. Unul dintre jucători îi dă o palmă în cap celuilalt, care, încercând să se eschiveze fără să-și părăsească locul, îi dă palma în cap următorului. Și așa - peste tot în jurul cercului.

28. „Podzabornogo”. Jucătorii stau în cerc. Un jucător stă în centrul cercului

care este într-o stare relaxată, parcă beată. Jucătorii îl deplasează în jurul cercului cu mâinile, rotindu-l, împingându-l în partea opusă a cercului, rostogolindu-l. Jucătorul, fără a se încorda deloc, cedează mișcării pe care i-o oferă jucătorii. Sarcina jucătorilor este să-l mențină în mișcare fără a-l scăpa. Apoi un alt jucător intră în cerc.

29. „Alergând ca un top”. Jucătorii își unesc mâinile sub cot, cu spatele unul la celălalt.

Împreună încep să facă mișcări de rotație într-o direcție sau alta. Unul dintre jucători începe să-i lovească cu un băț. Sarcina celor care aleargă ca un top este să învingă loviturile cu picioarele. Jucat de trei sau mai multe persoane.

30. „Alunițe”. Se conturează un cerc mare. Șoferul este ales pe canal. Jucătorii sunt legați la ochi și așezați în patru picioare. Șoferul, mișcându-se în cerc, lovește jucătorii în fund. Șoferilor le este interzis să părăsească cercul. Dacă iese, este biciuit de cei care respectă regulile jocului. Jucătorii trebuie să-l prindă pe șoferul orb. Dacă reușesc, atunci ciupesc, gâdilă și îl lovesc ușor pe șofer. În continuare, jucătorul care a prins șoferul devine șofer.

31. „În zhuta”. Zhut este o frânghie care nu are un capăt rigid, lung de aproximativ patruzeci de centimetri. În primul rând, șoferul este selectat prin canalizare sau numărare.

Jucătorii stau în cerc în genunchi aproape unul de celălalt, șoferul -

în centrul cercului, genunchii acoperiți cu haine.

Ei se uită în spatele jucătorilor. Șoferul nu îl vede. Jucătorii încearcă să-l înșele pe șofer, lovindu-l pe spate dacă este posibil. Sarcina șoferului este să scoată hamul fără să se ridice.

Sarcina jucătorilor este să lovească și să treacă rapid frânghia altui jucător sau să o ascundă la spate. Dacă șoferul a reușit să smulgă hamul, jucătorul căruia i-a fost smuls hamul stă în locul lui.

32. „Iepurașul gri”. Două sau trei drivere sunt alese ca canal sau rimă de numărare. Jucătorii formează un cerc. Șoferii sunt în cerc. În timpul dansului rotund „Grey Little Zainka”, liderul începe să demonstreze elemente de dans. La sfârșitul dansului rotund, șoferii încearcă să iasă din cerc. Jucătorii nu le dau. În locul în care șoferul pătrunde, jucătorii devin șoferi, iar șoferul devine jucător. Oricine a fost șofer de mai mult de trei ori este „pedepsit”, de obicei cu o crenguță sau un bici. Apoi jocul se repetă.

33. „Ia-l cu piciorul”. Șoferul este selectat folosind un canal sau o rimă de numărare și este legat la ochi. Jucătorii stau pe pământ. Șoferul, nevăzând jucătorii, încearcă să ajungă la ei cu piciorul. Jucătorii se eschivează fără să se ridice. În același timp, îl dau și pe șofer din poziție așezată. Dacă șoferul primește unul dintre jucători, acesta îi ia locul. Teritoriul în care se joacă jocul este de obicei limitat.

34. „Stai pe scândură”. Jucătorii stau în cerc. În mijlocul cercului se află o tabletă sau alt obiect plat. La semnal, toți jucătorii încearcă să stea pe tablă și să rămână pe ea mai mult de trei secunde. În același timp, alți jucători încearcă să-l împingă pe jucătorul care stă pe tablă de pe tablă și să stea ei înșiși pe tablă. Cel care stă în picioare mai mult de trei secunde câștigă.

35. „Gardul de vaci viu”. Jucătorii, cu mâinile unul pe umerii celuilalt, stau umăr la umăr într-o singură linie.

La comandă, se întind pe pământ și încep să înainteze, întinși pe burtă.

Ele trebuie să se târască uniform, astfel încât nicio margine să nu rămână în urmă.

Apoi se ridică, cad pe spate și se târăsc pe spate

înapoi. Apoi pe spate înainte. Mâinile nu se lasă. Mai departe o fac

capriole peste torsul jucătorilor unul câte unul. După aceasta se ridică (jocul poate fi

complica).

36. „Pod flexibil”. Jucătorii se aliniază pe o singură linie, aplecându-se astfel încât spatele lor să fie cât mai drept posibil. Un jucător se târăște mai întâi de-a lungul spatelui jucătorilor și stă la capăt. Apoi fiecare face asta pe rând.

Distracție de cuplu

1. Distracție cu pietre

a) Pe cap se pun pietre mici, de preferinţă plate, şi

partea exterioară a palmei. Sarcina jucătorilor este de a forța adversarul prin orice mijloace

aruncă una dintre pietre, în timp ce pietrele tale trebuie să rămână pe loc.

Persoana care a scăpat piatra este pedepsită (primește un pumn în piept).

Trebuie remarcat faptul că dacă vreunul dintre jucători dă dovadă de agresivitate

în orice joc, el este imediat „pedepsit” cu o lovitură de bici, la care este obligat să răspundă

„Mulțumesc pentru știință” și jocurile continuă. Respectarea regulilor jocului este de obicei

monitorizat de cei mai experimentați și respectați jucători.

b) Pietre pe cap și pe umeri lângă gât. Regulile rămân aceleași (jocul poate fi jucat

face mai dificilă folosind mai multe pietre sau pe alte zone ale mâinilor).

2. „Lovituri”. Jucătorii care se țin de mână la comandă încep să se cortejeze reciproc

lovituri cu piciorul. Câștigătorul este cel care, într-o anumită perioadă de timp,

va provoca mai multe lovituri adversarului.

3. „Placaj”. Jucătorii se pun de acord cu privire la cine primește par sau

un număr impar de degete aruncate de o mână a adversarilor. ÎN

în funcție de ce număr este aruncat (par, impar), unul este numărat

învinși. Pedeapsa este un pumn în piept.

4. „Scoate-ți pălăria”. Jucătorii poartă pălării. La muzica de la început

executa elemente de dans, apoi, ciocnindu-se unul de pieptul celuilalt,

diverge. Acesta este momentul în care începe competiția. Câștigătorul este cel care

Cine va fi primul care va scoate capul adversarului?

5. „Împinge afară din cerc” (cu un băț). Jucătorii stau în centrul cercului,

pre-desemnate, prindeți bățul din centru cu o mână, iar marginile cu cealaltă.

La comandă, toată lumea încearcă să-și împingă adversarul din cerc.

Învinsul este cel care vine primul

va fi în spatele cercului.

6. „Scoate napul” (cu un băț). Jucătorii stau unul față de celălalt, aplecați

lovind cu piciorul în picioarele adversarului. Mâinile se țin de un băț. Încep la comandă, nu

ridicându-vă, trageți unul de altul spre voi. Cel care câștigă

adversar.

7. „Pune pe spate” (cu un băț). Jucătorii stau cu spatele unul la altul.

Un băț deasupra capului în mâinile jucătorilor. La comandă, fiecare jucător încearcă

ridică-ți adversarul de la sol și pune-l pe spate. Pentru învinși

Se ia în considerare cel care eliberează stick-ul sau ajunge pe spatele adversarului.

8. „Bulldozer”. Jucătorii stau cu spatele unul la altul pe pământ. Un joc

este să împingi adversarul dincolo de o linie predeterminată, nu

ridicându-se de pe sol, sprijinindu-se pe pământ cu picioarele și mâinile. Cel care pierde

primul este în spatele liniei.

9. „Bine”. La început, jucătorii bat din palme în ritm lent, de ce?

alternativ cu mâna dreaptă, stângă, în ambele mâini ale partenerului, apoi în piept alternativ.

Ritmul trebuie crescut treptat. (Jocul oferă și alte opțiuni.)

10. „Coborâți lin”. Doi jucători, sprijinindu-și palmele unul pe celălalt, încep

se dispersează încet, încercând să se întindă lin pe pământ împreună în această poziție.

Câștigă perechea care reușește să coboare mai lin, fără să cadă.

teren.

11. „Împinge din loc” (cu un băț). Jucătorii stau unul împotriva celuilalt

lateral, cu piciorul la piciorul adversarului, în mâini - un băț. Bățul trebuie ținut singur

mâna la capăt, cealaltă în mijlocul băţului. La comandă, jucătorii încearcă

împingeți unul pe altul din loc. Cel care se mișcă primul pierde

cel putin un picior.

Distracție în grup

12. „Cădere de la înălțime pe mâini”. Jucătorii se aliniază în două rânduri în fața

trambulină înaltă, structură, copac. Unul dintre jucători stă deasupra

apoi cade plat în mâinile jucătorilor și se târăște de-a lungul mâinilor, saltând și cade

la pământ și formează o linie. În acest moment, celălalt jucător repetă căderea

mâinile. Jucătorii își țin mai întâi mâinile, apoi le întind doar în zbor

Unul dintre jucători se întinde.

13. „Pregătește-ți pumnii”. Jucătorii aleg un șofer și se aliniază într-unul

linia. Șoferul strigă: „Pregătește-ți pumnii!” Jucătorii răspund: „De partea cui?”

Șoferul strigă numele unuia și al jucătorilor. Jucătorul numit încearcă

fugi, iar jucătorii prind și „lovesc în părțile laterale” ale alergătorului. Dacă jucătorul reușește

fugi, șoferul rămâne același, dacă părțile lui sunt „învinețite”, atunci șoferul

el devine.

14. „Prinți roata” (cu bețe). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, între

distanta echipelor de aproximativ cinci metri. În mâinile jucătorilor -

bastoane. Sarcina fiecărei echipe este să folosească bețe pentru a prinde un obiect de lemn aruncat în ei.

o roată cu diametrul de douăzeci de centimetri, grosime de aproximativ cinci centimetri

centimetri, tăiate din lemn rotund. Dacă echipa reușește, atunci

rămâne pe loc și aruncă roata în cealaltă echipă, dacă nu, atunci

cealaltă echipă se retrage exact atât de mulți pași cât zboară roata,

in consecinta, potrivit. Echipa care este respinsă pierde

adversarul, va atinge linia limită conturată în prealabil de fiecare dintre

comenzi Echipa care pierde este de obicei „pedepsită” cu o crenguță sau cu bici.

15. „Alergă”. Jucătorii desenează un cerc mic cu o rază de aproximativ un metru și jumătate.

Apoi șoferul este selectat folosind un canal sau o rimă de numărare.

Șoferul stă în centrul cercului cu o pălărie în mâini (altul este posibil

articol). Restul jucătorilor, stând în cerc, lovesc zipunurile la comandă

(sunt posibile hanorac, jachetă căptușită, de preferință fără nasturi) conform jucătorului principal

ca să nu-i dea ocazia să-și arunce pălăria în jucători, iar aceștia fug.

Sarcina șoferului este să lovească jucătorul cu pălăria, fără a părăsi cercul. Dacă e pentru el

reușește, atunci cel pe care l-a lovit îi ia locul; dacă nu, atunci el

rămâne pe loc. Dacă unul dintre jucători conduce de trei ori, el este pus într-o „fugă”

("a alerga" - două rânduri de jucători), pedepsirea. Persoana pedepsită este obligată de două-trei ori

(prin acord) alergă, plimbă, târăște-te printre jucători. Jucătorii se amestecă cu el

face asta lovind-l cu zipunuri. Apoi jocul se repetă.

16. „În Mishuya” (cu un băț). Șoferul este selectat în funcție de canal sau de numărare. Către șofer

legat la ochi. El este dus în centrul cercului. Jucătorii stau în cerc. Conducător auto

începe, alergând în cerc, fluturând un băț, încercând să lovească (loviți)

unul dintre jucători. Jucătorii, eschivând, încearcă să atingă, să lovească

sau aruncați șoferul. Cine reușește acest lucru va avea în plus „unul

viață.” Dacă șoferul îl plesnește pe unul dintre jucători, acesta devine șofer.

Dacă șoferul insultă un jucător care mai are „o viață”, atunci el din nou

continuă să conducă, iar jucătorul nu mai are „viață”.

17. „Gândacul”. Șoferul este selectat în funcție de canal sau de numărare. Șoferul devine

cu spatele la jucători (de obicei 34 de jucători) și își pune palma sub ureche. Jucători

atingeți sau loviți ușor șoferul de braț sau de umăr pentru ca acesta să nu o facă

observat. Șoferul, întorcându-se, trebuie să ghicească pe care dintre jucători s-a atins

el, în timp ce îl lovește în piept pe jucătorul pe care l-a ghicit. Dacă ai ghicit bine

fals, atunci toți jucătorii îl înving pe șofer, dacă este adevărat, atunci jucătorul devine șofer,

pe care le-a ghicit șoferul.

18. „Elefant arabil”. Jucătorii sunt împărțiți în patru patru. Unu patru -

conducere Cele patru sunt repartizate astfel: un jucător este luat împreună de brațele din lateral

și un jucător - de picioare din spate. Toate acestea patru, depinzând dacă conduc

ea fie fuge – ajunge din urmă, fie fuge dacă cei patru conducători ajung din urmă

fugind – apoi își schimbă rolurile și în același timp că patru. cu care ne-am prins din urmă

strigă: „Ohyyyyyyyyyyyyy, de ce se face asta!” Spațiu de joc

limitat arbitrar.

19. „Stai în perechi”. Jucătorii stau cu spatele unul față de celălalt, cu mâinile

luat sub cot. Sarcina fiecărui cuplu este să stea pe picioare și, dacă este posibil,

doborâți o altă pereche fără să vă dați drumul mâinilor. Numărul de perechi nu este limitat.

20. „Cățeluș orb”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Unii sunt „cățeluși”, alții

„mame”. Au pariat unul împotriva celuilalt. Fiecare cuplu încearcă să-și amintească

partener. Apoi toată lumea este legată la ochi. „Cățelușii” sunt așezați în patru labe și

„Mamele”, fiind conduse puțin și confuze, sunt eliberate. Spațiul de joc este limitat.

Sarcina jucătorilor, fără să scoată un cuvânt, este să-și găsească partenerii prin atingere.

semne. Acele cupluri care nu s-au putut regăsi într-o anumită perioadă

timp, „pedepsi” cu un bici sau o crenguță.

21. „Vierme”. Șoferul este selectat dintr-un grup de până la cinci prin bătaie sau numărare

Uman. Șoferul stă întins la pământ, jucătorii - pe el. Șoferul trebuie să se târască afară

de sub jucători cu cuvintele: „Vreau să merg la soare, vreau să merg la lumină!” Dacă șoferul nu este

târât afară - este „pedepsit” cu un bici sau o crenguță. Apoi jocul se repetă

alternativ, sau canalizare, în funcție de acord.

22. „Lupi, vânători, câini de lup”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. În primul rând -

„lupi”, al doilea – „vânători” și „oini de lup”. Sarcina fiecărui jucător este

fiind în orice echipă, atingeți mai întâi adversarul. În același timp, care dintre

Primul care atinge „lupii” sau „cainii de lup”, adversarul se transformă într-un „lup”

sau în „wolfhound”. „Lupi”, atingând „vânătorii”, abia după al treilea

vremurile au capacitatea de a transforma „vânătorii” în „lupi” conform regulilor jocului.

„Vânătorii”, atingând „lupi”, îi transformă în „oini de lup”. Un joc

bazată pe viteză și atenție. Prin acordul părților, „lupii” și

"Wolfhounds", și care a devenit astfel ca rezultat al jocului, se împrăștie la

decide cine este cine și cine are câți jucători au mai rămas și apoi din nou

continuați să jucați până când una dintre părți câștigă complet, adică toți „lupii” vor deveni

„wolfhounds” sau invers, toți „wolfhounds” și „vânătorii” se vor transforma în

„lupi”. Pentru a simplifica identificarea, puteți folosi pălării (de exemplu,

„lupi” în căptușeală, „vânători” și „oini de lup” care țin în casă

mâinile; in caz de „transformare” jucatorul fie imbraca, fie isi da jos cofa).

23. „Ketovras”. Joc în perechi. Un jucător stă întins la pământ pe mâini, celălalt în spate

îl ia de picioare. Al doilea cuplu face la fel și stă unul vizavi de celălalt

prieten. La comandă, perechile se reunesc, iar adversarii încearcă să le pună la pământ

jucător în picioare pe mâini. Perechea care atinge prima solul pierde.

24. „Ketovrasy”. Un joc similar cu jocul „Ketovras”. Doar în perechi deja

participă echipe. Echipa câștigătoare este cea care o pune la pământ

toți jucătorii echipei adverse, iar echipa însăși va avea cel puțin o pereche

pozitia de pornire.

25. „Primăvara”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Ținându-ne de mână,

echipele încearcă să cucerească adversarii de partea lor. Câștigătorul este cel care

reușește să câștige echipa adversă de partea ta.

26. „Vezha”. Jucătorii stau într-un cerc ținându-se de mână.

Unul dintre jucători începe să încurce întregul cerc în timp ce se mișcă (poți

rostogolește-te, târăște-te sub picioare). Încurcă-te până eliberează

mișcarea nu se va opri. Un alt jucător începe o „încurcătură” sau „vezhu” încurcată

descurca. În acest caz, mâinile nu se decuplează. Dezlegarea are loc înainte

pozitia de pornire.

27. „Spune altcuiva”. Jucătorii stau într-un cerc cu fața spre interior. Unul dintre jucători

dă o palmă în cap altuia, care, încercând să se eschiveze, fără să-și părăsească locul, trece

pălmuiește-l pe următorul. Și așa - peste tot în jurul cercului.

28. „Podzabornogo”. Jucătorii stau în cerc. Un jucător stă în centrul cercului

care este într-o stare relaxată, parcă beată. Jucătorii se mișcă

el într-un cerc cu mâinile, rotindu-l, împingându-l în partea opusă a cercului,

rulare. Jucătorul, fără a se încorda deloc, cedează mișcării, care

jucătorii o dau. Sarcina jucătorilor, fără a o scăpa, este să o dea constant

circulaţie. Apoi un alt jucător intră în cerc.

29. „Alerg ca un top.” Jucătorii își unesc mâinile sub cot, cu spatele unul la celălalt.

Împreună încep să facă mișcări de rotație într-o direcție sau alta. unu

unul dintre jucători începe să-i insulte cu un băț. Sarcina celor care aleargă ca un top - cu picioarele

bate lovituri înapoi. Jucat de trei sau mai multe persoane.

30. „Alunițe”. Se conturează un cerc mare. Șoferul este ales pe canal. Pentru jucători

legat la ochi și pus la patru picioare. Șoferul, mișcându-se în cerc,

lovește jucătorii în fund. Șoferilor le este interzis să părăsească cercul. Daca el

a ieșit – a fost biciuit de cei care respectă regulile jocului. Jucătorii trebuie

prinde un șofer orb. Dacă reușesc, atunci ciupesc, gâdilă,

31. „În zhuta”. Zhut este o frânghie care nu are un capăt dur, aproximativ

patruzeci de centimetri. În primul rând, șoferul este selectat prin canalizare sau numărare.

Jucătorii stau în cerc în genunchi aproape unul de celălalt, șoferul -

în centrul cercului, genunchii acoperiți cu haine.

Ei se uită în spatele jucătorilor. Șoferul nu îl vede. Jucătorii încearcă să înșele șoferul,

Dacă este posibil, loviți-l pe spate. Sarcina șoferului este să scoată hamul fără să se ridice.

Sarcina jucătorilor este să lovească și să treacă rapid frânghia altui jucător sau să o ascundă

pe spate. Dacă șoferul reușește să smulgă hamul, jucătorul care îi ia locul stă

al cărui ham a fost smuls.

32. „Iepurașul gri”. Doi sau trei șoferi sunt aleși în funcție de canal sau de numărare.

Jucătorii formează un cerc. Șoferii sunt în cerc. La dansul rotund „Grey Little Zainka”

șoferul începe să demonstreze elemente de dans. La finalul dansului rotund

Șoferii încearcă să iasă din cerc. Jucătorii nu le dau. În locul unde

șoferul pătrunde, jucătorii devin șoferi, iar șoferul devine jucător. Cel care

fost șofer de mai mult de trei ori este „pedepsit”, de obicei cu o crenguță sau

33. „Ia-l cu piciorul”. Șoferul este selectat folosind un canal sau o rimă de numărare și este legat

ochi. Jucătorii stau pe pământ. Șoferul, nevăzând jucătorii, încearcă să-i prindă

picior. Jucătorii se eschivează fără să se ridice. În același timp, ei lovesc și din

poziție șezând cu picioarele pe șofer. Dacă șoferul a luat pe cineva de la

jucători, el îi ia locul. Zona în care se joacă jocul

de obicei limitată.

34. „Stai pe scândură”. Jucătorii stau în cerc. Există o tabletă în mijlocul cercului

sau alt obiect plat. La semnal, toți jucătorii încearcă să stea pe tablă și

țineți-l mai mult de trei secunde. În același timp, alți jucători încearcă

împingeți jucătorul care stă pe tablă de pe acesta și stați singur pe tablă.

Cel care stă în picioare mai mult de trei secunde câștigă.

35. „Gardul de vaci viu”. Jucătorii, cu mâinile unul pe umerii celuilalt, stau umăr la umăr într-o singură linie.

Jocurile cazaci pentru copii au nu numai o istorie veche de secole, ci și oportunități enorme pentru un impact pozitiv asupra dezvoltării fizice și spirituale a copilului. . Astfel de jocuri sunt universale deoarece sunt potrivite copiilor de toate vârstele, de la 7 la 17 ani.

Caracteristicile jocurilor cu cazaci


Principalele avantaje ale jocurilor cu cazaci sunt concizia, expresivitatea și accesibilitatea. Ele ajută la lărgirea orizontului, îmbunătățirea proceselor mentale și, de asemenea, stimulează gândirea activă. Jocurile cazaci nu necesită echipament sportiv special. În cele mai multe cazuri, materialul disponibil este suficient pentru ei. Acestea pot fi diverse frânghii, pietricele, bile de cârpă sau bețe. De asemenea, nu este nevoie de un loc special echipat. Astfel de jocuri pot fi jucate atât pe gazon, cât și în sala de sport.

O caracteristică importantă a jocurilor cazaci este utilizarea cântecelor, numărarea rimelor și recitative. De exemplu:


  • Stejar, kalach, ridică-te, nu plânge!

  • Tauri șic, tauri noi...

  • Fluieră, Levka, șoptește, Levka, întoarce-te!
Din cele mai vechi timpuri, jocurile cazaci reflectau modul de viață al oamenilor, ideile lor despre curaj și onoare, dorința de a avea dexteritate, forță, viteză și rezistență, de a da dovadă de ingeniozitate, voință și dorință de a câștiga. Nu trebuie să uităm asta activitățile de joc trezesc o mulțime de emoții pozitive. În timpul jocului apar adesea situații neașteptate în care copiii învață să folosească corect abilitățile dobândite. În plus, în jocurile cazaci, copilul decide adesea singur cum să acționeze pentru a atinge scopul. Condițiile în schimbare vă învață să căutați soluții non-standard la problemele emergente. Astfel, copiii dezvoltă independența, activitatea, gândirea creativă și inteligența. Și cel mai important, copiii, captivați de intriga jocului, pot efectua de multe ori aceleași mișcări, uitând de oboseală. Acesta este modul în care copiii dezvoltă rezistența.

Gameplay-ul în sine este de neconceput fără preludiu. Înainte de joc lătrători, O caracteristică importantă a adunării participanților pentru un viitor joc comun, cu ajutorul unei cântece speciale, are o tradiție îndelungată.

Barkers au fost folosite ca deschidere pentru a încuraja potențialii participanți să joace:

Vrabie-cerbă,

Sari de-a lungul strazii,

Colectioneaza fete

Joacă și dansează

Arata-te?
Tai-tai, haide!

Cine se joacă cu un orb (ascunselea, eticheta etc.)?

Chemarea la joc era însoțită de sărituri pe loc sau în cerc, iar cel care le făcea trebuia să întindă mâna înainte cu degetul mare îndoit. Cei care voiau să se joace trebuiau să apuce cu pumnul degetul lătrătorului și, la rândul lor, să-și îndoaie degetul mare. În tot acest timp, lătrătorul a pronunțat o propoziție indicând numele jocului. Când au fost recrutați destui jucători, barkerul a terminat setul:

Tai-tai, haide!

Nu accepta pe nimeni!

Deoarece majoritatea jocurilor necesită conducere, de multe ori latrator a fost folosit și pentru a-l defini: Ultimul care conduce!

În cazurile în care latrator nu a definit conducere sau nu a existat niciunul în jocul în sine (de exemplu, în jocurile de echipă), au folosit lot sau rime de numărare .

Jocurile populare au și un concept de joc („masa de numărare”, „tragerea la sorți”). Introduce copilul în joc, ajută la distribuirea rolurilor și servește la auto-organizarea copiilor.

"Socoteală"- Acestea sunt de obicei rime scurte cu ajutorul cărora copiii care joacă identifică șoferul sau distribuie rolurile fiecărei persoane din joc. Cărțile de numărare sunt una dintre cele mai bogate, foarte populare, strălucitoare și expresive, cele mai răspândite și interesante tipuri de creativitate a copiilor.

Albinele au zburat pe câmp,

Bâzâiau și bâzâiau.

Albinele s-au așezat pe flori.

Ne jucăm - tu conduci!

Tipuri de jocuri pentru copii cazac


Jocurile cu cazaci sunt cel mai adesea asociate cu faimoșii „tâlhari de cazaci”. De fapt, există atât de multe dintre aceste jocuri încât sunt împărțite în trei grupuri:


  • jocuri fără obiecte („Lyapka”)

  • jocuri cu obiecte (mingi, jucării, bețe etc.); ("Distractie cu chipsuri")

  • jocuri simbolice („Riders”)
Lucrările efectuate au arătat că jocurile populare sunt interesante și relevante astăzi, în ciuda faptului că există un număr destul de mare de tentații în epoca noastră tehnocratică. Copiii se joacă cu ei cu mare plăcere și, cel mai important, cu beneficii, pentru că... melodia cântecului conectează mișcările copiilor cu un singur ritm, îi coordonează, le ridică spiritul, îi dezvoltă fizic și aduce bucurie.

Descrierea jocurilor populare cazaci

Regulile jocului alchiki (aidan, aidanchiki) au variat, așa că vă aduc în atenție un joc. Alchiki - articulații de la genunchi de oaie, oase pătrate.

Alchiki

Scopul jocului:

Acest joc tătar este același cu babki. Alchiki, care se prepară de sub genunchii oilor, sunt așezate în cerc în perechi. Mai întâi ei lovesc (măsoară pe un băț): a cărui mână este deasupra, el ar trebui să lovească primul, iar restul în ordine. Jucătorii au bile galbene din plumb, numite alchiks.

Au lovit la o distanță unidimensională. Alchik este ținut în mâna dreaptă între două degete: degetul mic și degetul mare. Ei nu aruncă alchik, ci dau clic pe ele: oricine le doboară, le primește. Primul jucător este urmat de alții în ordine, cu diferența că al cărui băiețel a căzut cel mai departe, ajunge să lovească primul.

Joc cerc

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, acurateței, acurateței mișcărilor.

S-a tras și calul, dar numai în jurul calului s-a tras un alt cerc cu diametrul de 2 metri, iar din cercul de la o distanță de 2-5 metri s-a tras o linie de unde jucătorii au început să lovească miza.

Jucătorii lovesc miza de pe linie până când cineva lovește miza. Dacă alchik-ul eliminat a zburat în afara cercului, atunci jucătorul l-a luat pentru el și a avut dreptul să-l lovească din nou, dar din linia cercului. În caz de ratare, următorul jucător a șutat. Și tot așa până când nu mai rămâne nici măcar un mușchi pe cal.

Joc de rață.

Scopul jocului: dezvoltarea memoriei, a dexterității și a preciziei mișcărilor,.

Jucătorii, aproximativ 10 sau 15 băieți și fete, stau în apropiere, strângând mână în mână. Doi dintre cei extremi se desprind de linie și, imaginându-și un drac și o rață, aleargă sub mâinile celor care stau în rând, atât în ​​față, cât și în spatele lor; În mare parte, fata reprezintă rața, iar tipul care ajunge din urmă reprezintă dracul. Între timp, cei care stau în picioare cântă:

Prinde din urmă, drake, rață,

Ajunge din urmă cu rața, tinere!

Du-te acasă, rață mică,

Du-te acasă, gri.

Ai șapte copii

Al optulea drac.

A noua rață, a zecea gâscă.

Între care pereche se duce rata acasă, ea trebuie să le înlocuiască, iar ei stau în acest loc și jocul continuă ca înainte.

Joc cu ridichi.

Scopul jocului: dezvoltarea memoriei, precizia mișcărilor.

Sunt 10-12 copii care se joacă, dintre care este selectat uterȘi negustoreasă, restul copiilor se aseaza la rand, iar regina se aseaza in fata lor.

Negustorul se apropie de regină și îi spune:

Mama: „Nu există încă ridichi, doar copiii ară”

În acest moment, copiii, închipuindu-și că ară, zgârie pământul cu unghiile.

Comerciant: „Kuma, nașă, vinde ridichile.”

Uter: „Numai copiii seamănă”, iar copiii, prefăcându-se că plantează ridichi, își înfig degetele în pământ.

Comerciant: „Kuma, nașă, vinde ridichile.”

Uter: „Nu există încă ridichi, doar încolțesc”, ce zici de copii, desfăcând degetele, așezându-le pe pământ.

Comerciant: „Kuma, nașă, vinde ridichile.”

Uter: „Nu există încă ridichi, doar încolțesc”, - punând palmele ambelor mâini pe pământ, ridicați-le.

Comerciant: „Kuma, nașă, vinde ridichile.”

Uter: „A crescut, cumpără-l!”

Negustorul se repezi la cel mai mic copil, îl ia și se preface că smulge ridichia din pământ, scuturând-o sau parcă scutură pământul. După aceasta, comerciantul duce copilul la locul stabilit. După aceasta, comerciantul merge să aleagă o altă, a treia „ridiche”, etc. pana la ultimul. Toți copiii sunt acum la dispoziția comerciantului. Aici se termină jocul.

TIC nervos

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității și preciziei mișcărilor.

Jocul se joacă pe treieratul unde se bate pâinea. De sărbători, o mulțime întreagă de băieți și fete tinere se adună la vreun stand, pentru o discuție, și acolo, de altfel, începe un astfel de joc.

O sfoară este legată de o miză săpată în centrul fiecărui curent, iar doi jucători legați la ochi sunt legați de capete. Unul dintre ei reprezintă smucitura (pasărea), iar celălalt reprezintă vânătorul. Jucătorului care joacă rolul trăgătoarei i se dă un băț cu dinți sculptați pe el (ca o rublă folosită pentru a rula rufele) și un sucitor mic, pe care jucătorii, mișcându-se de-a lungul dinților, imită strigătul tragetorului. Un bici sau garou este dat în mâinile vânătorului. Vânătorul, ascultând țipătul nemernicului, reușește să-l lovească cu biciul. Greșelile vânătorului, mișcările stângace ale smucitului, toate acestea provoacă râsete necontenite și duhovnicitate din partea publicului.

Aruncători - aruncători.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, acurateței, acurateței mișcărilor.

Aruncarea cu pietre într-o țintă. Numărul de participanți nu este limitat. Un număr de ținte sunt stabilite la o anumită distanță. Camuflajul parțial al acestora este posibil. Sarcina celor care participă este să lovească toate țintele inamice cu un anumit număr de pietre cântărite. Iarna este bine să stăpânești bulgări de zăpadă.

Participantul învață să determine rapid distanța până la țintă, să coreleze forța aruncării cu greutatea proiectilului și să lovească cu precizie ținta.

Lozins.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, acurateței, acurateței mișcărilor.

Pot participa până la 10 persoane. Ei sunt împărțiți în două echipe și din fiecare echipă este ales un „rege”. Toată lumea, cu excepția „regilor”, primește crenguțe subțiri de salcie (puteți avea o crenguță în fiecare mână). Sarcina fiecărei echipe este să atingă „regele” adversarilor cu o tijă. Fiecare atingere cu crenguța „îngheață” participantul timp de 15 secunde. După trei atingeri, participantul este eliminat din joc. Participanții se apără și atacă numai cu crengi; elementele de luptă nu sunt permise. Biciuirea pe cap este interzisă (în orice caz, este indicat să aveți ochelari de protecție). „Regele” poate doar să fugă și să se sustragă.

Jocul ajută la dezvoltarea la copii a capacității de a lucra în echipă pentru a atinge obiectivul final, dezvoltă abilități de bază în lupta cu sabie și bât, inclusiv împotriva mai multor adversari.

mingi.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității și preciziei.

Numărul de participanți – de la două persoane. Opțiunea 1 este „pe jos”. Unui dintre participanți i se dă un băț de lemn - un model de damă (poate fi folosit în fiecare mână), celuilalt primește mai multe mingi (mingile de tenis sunt excelente). Sarcina primului este să se protejeze de mingi folosind un băț (fie prin mișcare, fie fără să-și părăsească locul). Sarcina celui de-al doilea este să lovească inamicul cu mingea.


Opțiunea a doua este „călare”. Regulile și sarcinile rămân aceleași, doar participantul stă pe o bancă înaltă, un cal de sport sau pe umerii unui prieten.

Această distracție dezvoltă abilități care contribuie și mai mult la dezvoltarea rapidă a luptei cu sabie sau băț, dezvoltă coordonarea mișcărilor, te învață să „vezi” un atac și să-l respingi cu succes. Opțiunea „pe jos” dezvoltă, de asemenea, abilitățile de evaziune și de mișcare.

Anexa 5

Club de întâlniri interesante

Conversații

Tema: Istoria cazacilor

Profesor Cine sunt cazacii?

Copil. Aceștia sunt oameni care trăiesc pe Don de multă vreme. Cazacul știa bine să călărească un cal, apăra pământul de dușmani.

Profesor. Ce știi despre orașul fortificat Tanais? De ce orașul a fost numit așa?

Copil. Acolo trăiau femei care, ca și bărbații, vânau. Au ucis pe toți cei care voiau să-i captureze. Cea mai importantă femeie războinică a avut un fiu, Tanais. Voia să se căsătorească cu o frumusețe, dar nu avea voie. a sărit jos de pe munte și s-a prăbușit. Mama lui a numit râul după fiul ei - Tanais, iar apoi orașul a fost numit așa.

Profesor. De ce se numea râul Don?

Copil. Se crede că cuvântul „don” înseamnă „apă”.

Profesor. De ce cazacii au tratat tot timpul râul Don cu dragoste?

Copil. Cazacii din Don au pescuit, au luat apă din râu pentru a bea, udă grădina, adăpa animalele și înotau.

Profesor. Care animal este considerat cel mai bun prieten al cazacului?

Copil. Cel mai bun prieten al unui cazac este un cal. Cazacul a mers la război călare. Uneori, un cal a salvat un cazac de la moarte.

Profesor. Ce arme aveau cazacii? Cum au simțit cazacii cu privire la arme?

Copil. Cazacii au luat cu ei arme și sabii la război. Au cumpărat arme sau le-au luat de la dușmani. Cazacii erau foarte pasionați de arme. L-au curatat constant. Sabrei erau atârnate de pereții casei. Când un cazac a îmbătrânit, i-a dat arma fiului său.

Profesor. Ce știi despre cercul cazacilor?

Copil. Toți cazacii s-au adunat la cercul cazaci și l-au ales pe cel mai important - atamanul. A rezolvat toate problemele importante. Toată lumea l-a respectat și l-a ascultat pe Ataman.

Profesor. Ce porunci au cazacii?

Copil. Un cazac trebuie să-și iubească patria, stepa, adevărul, să fie gata să lupte cu dușmanii, să-i protejeze pe toți.

Profesor. Ce calități ar trebui să aibă un ataman?

Copil. Căpetenia trebuie să fie curajos, puternic și un războinic bun. S-au făcut legende despre isprăvile atamanilor.

Profesor. De ce Platov a fost numit „atamanul vârtejului”?

Copil. Pentru că a urcat foarte repede pe un cal, a luat o sabie și a urmărit dușmanii ca un vârtej de vânt. era foarte curajos, nu se temea de nimic. A primit o medalie de aur pentru curajul său. Cazacii i-au ridicat un monument cu banii lor.

Profesor. De ce cazacii onorează memoria atamanilor lor?

Copil. Atamanii au comandat cazacii, i-au condus în luptă și și-au învins mereu dușmanii. Au salvat oamenii de dușmani. Cazacii au spus povești interesante despre atamani și au compus cântece.

Profesor. Cum se numeau casele în care locuiau cazacii?

Copil. Cazacii locuiau în kurens. Pe pereții camerelor atârnau covoare, fotografii și sabii cazaci. În kuren era întotdeauna o sobă, în care femeile cazaci găteau mâncare.

Profesor. Ce fel de muncă făceau cazacii și femeile cazaci?

Copil. Cazacii au pescuit, au arat pământul, au semănat cereale, au sădit legume și struguri.

Copil. Femeile cazace pregăteau mâncare, cuseau haine, tricotau, brodeau, curățau curenul, spălau hainele în râu și alăptau copii.

Profesor. Ce știi despre bucătăria cazaci?

Copil. Cazacii și femeile cazace adorau mâncarea delicioasă. Au mâncat borș rece, supă de pește, okroshka, aspic de pește, solyanka de legume, plăcinte la cuptor, au băut ceai și uzvar de fructe. Au făcut singuri cârnații și l-au cumpărat de la magazin.

Subiect de conversație


ISTORIA CAZACILOR DE BELGOROD

Multă vreme, cazacii au jucat rolul unui scut uman la granițele sudice ale țării ruse. Primele informații despre cazacii de pe teritoriul Belogorye datează din 1570 - aceștia au fost cazacii Oskol - cazacii plimbări Donețk. Toți erau numiți militari conform instrumentului, pentru că, după cum spuneau atunci, erau „recrutați” pentru serviciul militar al suveranului.

Cazacii au fondat orașul fortăreață Oskol în 1593. Cazacii sunt o categorie de oameni de serviciu din orașul Stary Oskol, care prestează o gamă destul de largă de servicii guvernamentale: stanitsa, gardian, ambasador, gardian, transmiterea de mesaje urgente, escortarea mărfurilor importante și multe altele. Această categorie este cea mai variată în compoziție și poziție. Ei formau două grupuri - urban și alb. Numele orașului Cazaci a apărut, în primul rând, pentru că oamenii liberi, care exploraseră de mult regiunea Belgorod, s-au alăturat detașamentelor lor. În limbajul de zi cu zi se numeau apicultori, la sturioni Putivl, dar mai des cazaci. Erau angajați în pescuit și vânătoare și s-au stabilit în locuri bine studiate și familiare.

În 1569, cazacul Oskol Ivan Matveev a avertizat trupele guvernamentale că o hoardă tătară de 30.000 de oameni se deplasează prin regiunea Oskol în centrul Rusiei. Cazacii Oskol au participat activ la serviciul de pază al închisorii Ust-Ublinsky și au constituit o parte semnificativă a cazacilor, călăreților și conducătorilor orașului. Cazacii orașului, ca și arcașii, au fost recrutați pentru serviciu și au primit salarii de pământ, bani și sare. Practic, oamenii au servit în Stary Oskol „din pământ fără bani”. S-a primit un mic salariu bănesc fie pentru „extra standing” dincolo de perioada stabilită în poliția de frontieră, fie pentru o campanie lungă.

S-au așezat în așezări și au înființat curți în zeci, adică curtea maistrului era învecinată cu curțile cazacilor din subordinea lui, iar curțile celor cincizeci de cazaci ai săi erau învecinate cu locuința penticostalului. Oamenii instrument nu aveau dreptul de a părăsi orașul fără permisiunea superiorilor lor. Alocația de teren a orașului cazac se afla în 20 de chety, care era situată în „dacha” comună, adică primită pentru întreaga așezare.

Cazacii Oskol nu au format o organizație administrativă, economică și militară în regiune, așa cum a fost cazul pe Don, Volga, Ural și Terek. Guvernul rus a căutat să le folosească pe acestea din urmă pentru a proteja granițele sudice, aprovizionându-le cu pâine, arme, praf de pușcă și plumb. Invitați să slujească în orașele din sud, această categorie de cazaci a fost numită alb-local (fără taxe), slujind în baza unui contract.

Primii din orașul Stary Oskol au fost cazacii Terek ai lui Ivan Matveevici Prasolov și 39 de camarazi ai săi, care locuiau într-o așezare separată de mest alb. În 1640, 37 de cazaci „pupa” de la Yaroslavl, conduși de atamanul Fyodor Emelyanov, au sosit pentru serviciu la Oskol. În 1644, voievodul Dmitri Pleșceev a primit 30 de cazaci Don, Ataman Nikifor Osipovich Medvedev, la Oskol, din ordinul lui Mihail Fedorovich. În 1697, cazacii regimentului Ostrogozhsky au sosit în serviciu, dar la începutul secolului al XVIII-lea. au fost scoși de pe teritoriul Oskol. Potrivit datelor de arhivă, în district mai erau 10 cazaci Yaik. Loturile de teren au variat, dar au crescut în timp. Dacă cazacii Terek la începutul secolului aveau doar 10 chety de pământ de persoană, atunci poporul Yaroslavl deținea în același timp pământul - privații aveau 20 chety, esaul - 25 și ataman - 35. Dar după ce au fost transferați la categoria copiilor boieri s-a mărit tot mai mult alocaţia de pământ: 27 de oameni aveau 200 de chety, 12 aveau 150 de chety, 25 foşti cazaci aveau 100 de chety. Cazacii Don au primit 50 - 70 de sferturi de pământ, dar până la sfârșitul secolului au mai rămas doar 9 oameni.

În 1635, arcașii, tunerii și cazacii au început construcția liniei defensive Belgorod de 200 de kilometri, care a fost construită și întreținută de cazaci, uniți în regimentele de cazaci suburbane. 5 regimente „Cerkassy” au fost turnate în regimentul de descărcare de la Belgorod: Akhtyrsky, Sumsky, Harkovsky, Izyumensky și Ostrogozhsky, formate din coloniști ucraineni, care au inclus până la 8 mii de cazaci care au apărat linia defensivă Belgorod. La periferia de sud a Belgorodului a fost construită așezarea cazacului (acum Saprunovskaya). De la porțile cetății Belgorod „în câmp” au ieșit grupuri de 3-4 călăreți înarmați, care s-au asigurat „ca militarii să nu treacă pe ținuturile suveranului necunoscute în război”. Războinicii care aveau grijă de drumurile stepei și tătarilor ar fi trebuit să aibă un ochi ascuțit, ingeniozitate și curaj. Detașamentele de patrulare de 9-10 călăreți au mers și ele în stepă, făcând trasee lungi și periculoase de-a lungul drumului Muravsky și în josul Seversky Doneț. În 1623, Belgorod a expus 15 paznici și 40 de sate. Cazacii Belgorod Sloboda nu numai că au apărat granițele din sudul Rusiei, ci au luat și o parte activă la Războiul de Nord împotriva suedezilor. Nu existau cazaci liberi în sensul că s-au dezvoltat pe Don și Kuban pe teritoriul Belogorye. Doar cazacii au supraviețuit, participând la apărarea liniei Belgorod abatis: cazacii urbani au slujit în cetățile de susținere, cazacii de linie au păzit „linia” dintre aceste cetăți.

Subiect: Simboluri ale cazacilor


Banner

Simbol al asociației militare (și regimentare). A fost păstrat în Biserica Militară și scos la ocazii deosebit de importante (sărbători, înmormântări ale atamanului).

Bunchuk

Semnul de sediu, simbolul atamanului într-o campanie, aparținea unei unități militare. Pe timp de pace era păstrat în templu. Coada calului militar a fost făcută din coada calului.

Buzdugan

Un simbol al puterii militare învestit în ataman.

Nasek

Un toiag cu un pom metalic, pe care au fost inițial înscrise numele atamanilor. Simbol al puterii civile a atamanilor de toate gradele.

Bici

Un bici scurt de cal este o armă. Semn al unui Esaulian și al unui executor judecătoresc pe un cerc (sursă?). În viața de zi cu zi, este un semn de putere pentru un combatant cu drepturi depline căsătorit cu cazac. Biciul era folosit ca armă în luptă, pentru pedeapsa corporală a cazacilor vinovați prin hotărârea cercului și a consiliului bătrânilor.

dama

O armă cu lamă cu o lamă ușor curbată, tradusă dintr-una dintre limbile montanilor caucazieni, adică „cuțit lung”. A fost dat unui cazac la vârsta de 17 ani de bătrâni. La 21 de ani, când a fost trimis în serviciu, cazacul a primit un șnur pentru el. Dama a fost ținută într-un loc vizibil acasă (pe covor) și a trecut de la bunic la nepot. Pierderea unei dame (și a unei pălării) este o mare rușine. Pe probleme deosebit de importante au votat cu dame (sursa?). Prin decizia cercului, cazacul putea fi privat de dreptul de a purta o sabie pentru o anumită perioadă. Următoarea pedeapsă a fost excluderea din Cazaci.

Capota

O glugă special făcută din pânză (cămilă) sau mătase, cu capete lungi, ca o eșarfă. Bashlyk este un descendent direct al pălăriei scitice, cunoscută din numeroasele basoreliefuri și înalte reliefuri din epoca bronzului (sursă?). Dacă bashlyc-ul a fost legat la piept, cazacul și-a făcut serviciul militar, încrucișat pe piept - este în afaceri, capetele aruncate la spate sunt libere, odihnindu-se (sursă?).

Simboluri și semne cazaci

Banner - un simbol al asociației militare (și regimentare). A fost păstrat în Biserica Militară și scos la ocazii deosebit de importante (sărbători, înmormântări ale atamanului).

Sigiliul Armatei Don (secolul XVII) Sigiliul Armatei Don (1704)

Bunchuk a fost păstrat în templu. Coada calului militar a fost făcută din coada calului.

Buzdugan- un simbol al puterii militare învestit în ataman.

Nasek- un toiag cu blat metalic, pe care erau inscriptionate initial numele atamanilor. Simbol al puterii civile a atamanilor de toate gradele.

Medalie- semnul personal al atamanului (sau judecătorului de onoare). Purtat la gât, pe o panglică sau un lanț și atașat de un caftan. Pe partea din față se află inscripția „Atamanul satului” și emblema de stat sau portretul suveranului. Pe spate este numele șefului. La sfarsitul mandatului i-a ramas atamanului drept suvenir.

Sigiliu- pe un mâner sau inel, dat atamanului în timpul alegerilor. Toate documentele au fost sigilate cu el.

Stema: „Cerbul alb lovit de o săgeată” - în imaginea sa, istoria armatei și caracteristicile militare locale sunt afișate simbolic. „Cerbul alb” simbolizează independența și rebeliunea cazacilor Don. Imaginea cerbului alb se întoarce la o legendă veche despre un căprior, pe care mulți călători au văzut-o în partea inferioară a Donului, dar nimeni nu a putut să-l prindă sau să-l omoare. Nici viclenia, nici săgețile urmăritorilor săi nu l-au putut învinge. În 1704, „Cerbul alb” a fost înlocuit cu o imagine a unui cazac așezat pe un butoi. „Cazacul pe butoi” este un simbol impus cazacilor de Petru cel Mare, care a văzut odată un cazac Don beat care, în căldura bucuriei, și-a băut toate hainele, dar și-a păstrat arma și pălăria.

dama- o armă rece cu o lamă de curbură ușoară, tradusă dintr-una dintre limbile montanilor caucazieni, adică „cuțit lung”. A fost dat unui cazac la vârsta de 17 ani de bătrâni. La 21 de ani, când a fost trimis în serviciu, cazacul a primit un șnur pentru el. Dama a fost ținută într-un loc vizibil acasă (pe covor) și a trecut de la bunic la nepot. Pierderea unei dame (și a unei pălării) este o mare rușine. Pe probleme deosebit de importante au votat cu dame [sursa nespecificată 270 de zile]. Prin decizia cercului, cazacul putea fi privat de dreptul de a purta o sabie pentru o anumită perioadă. Următoarea pedeapsă a fost excluderea din Cazaci.

Bici - un bici scurt de cal - o armă. Semnul lui Esaul și al executorului judecătoresc pe cerc. În viața de zi cu zi, este un semn de putere pentru un combatant cu drepturi depline căsătorit cu cazac. Biciul era folosit ca armă în luptă, pentru pedeapsa corporală a cazacilor vinovați prin hotărârea cercului și a consiliului bătrânilor.

Bretele de umăr- o parte din hainele cazaci, purtate de cazaci înainte de a „prinde beneficii” (din cauza vârstei, rănirii). Ofițerilor li s-a permis să poarte bretele de umăr, împletitură și chevroni pe viață.

Personal- simbol al bătrâneții și al înțelepciunii. Membrii consiliului bătrânilor stăteau sprijiniți de toiagul lor. Un toiag ridicat însemna un apel la tăcere din cerc.

Pălărie ridicată pe un toiag, este un mesaj deosebit de important.

Altare militare ale Cazacilor Don


  • Bannerele Sf. Gheorghe.

  • Un banner cu inscripția „Armatei loiale Don, în comemorarea faptelor săvârșite în ultimul război francez, în 1812, 1813, 1814”. Acordat în 1817.

  • Bannerele sunt simple.

Nasek


Subiect: Poruncile cazacilor

(Prezentarea gratuită a poruncilor Cazacilor Don)

Întotdeauna despre cazaci

Gloria plutea peste Rus'.

Pe Don și Kuban

Cazacii încă laudă

Voința ta, puterea oamenilor.

Observat foarte strict

Zece Porunci ale Sfinților.

Studiază-le, prietene.


Onoarea și numele cazacului

În viață, cele principale sunt întotdeauna importante.

Prețuiește onoarea din copilărie

Și păstrează-ți demnitatea.

Dacă greșești, recunoaște-o

Nu lăsa furia în inima ta.

Nu invidia și nu linguși

Nu-i învăța pe toți de sus.

Luptă pentru mândrie -

Dacă este necesar, atunci acceptă-l.

Fii perseverent peste tot, mereu.

Lasă sufletul deschis

El are reputația de a fi bun.

Așa trăiește mereu un cazac!

Fiecare are drepturi -

„Nu există nici prinț, nici sclav”.

Toată lumea este egală în drepturi

Dar ei sunt responsabili în afaceri.

Tot ce este acceptat la Adunare

Consideră-o legea ta.

Fiecare are dreptul de a alege

Daca merita,

El poate deveni ataman.

Fiecare are dreptul să vorbească.

Doar dacă linia este în picioare

Comandantul are dreptul

Elimina cuvintele inutile.

Pentru un singur lucru

Totul despre cazaci

Toți oamenii cinstiți judecă.

Deci, amintiți-vă în avans:

Fii sincer cu cazacii,

Pur în acțiuni și fapte.

Interesul propriu nu te va seduce

Și achizitivitatea. Luptă

Pentru alții și pentru tine.

Nu fi zbuciumat și nu înjură,

Nu fumați și nu petreceți timp

Fii harnic și îngrijit

Și nu te lăsa dus de alcool.

Ajută-i pe cei săraci de pretutindeni

Dă-ți mâna celor care suferă.

Fii întotdeauna un exemplu pentru toată lumea -

Aceasta este soarta cazacului!

Fii perseverent, slujește poporul,

Protejarea lumii și a naturii.

Pentru Rusia, onoare

Nu este un păcat să-ți dai viața în luptă!

Nu pentru propriul tău câștig

Alege serviciul în viață,

Și slujirea Patriei

Consideră-o o datorie cazacică.

Nu te face un idol -

Și lupta pentru dreptate!

Onorează credința în Dumnezeu

Și apără Rusia.

Ți-ai dat cuvântul - ține-l

Prețuiește cuvântul cazacului!

Amintiți-vă, cuvântul cazacului

A fost întotdeauna adevărat.

Este mai bine să taci cu înțelepciune

De ce să faci promisiuni în zadar?

Ei bine, ce dacă spui...

Ai mereu grijă de tine.

Onorează bătrânețea peste tot,

Nu răni bătrânii.

Înțelepciunea bătrânilor cazaci

Peste o sută de oameni mândri.

Onorarea cuvântului bătrânilor

Evităm greșelile.

Cazac bătrân

Onorează-l ca pe un Tată,

O femeie cazacă în vârstă

Consideră-o mama ta.

Păstrează memoria strămoșilor tăi,

Decide după obiceiuri.

Dacă există vreo îndoială

După obiceiurile oamenilor

Fă mai bine în viață.

Rămâneți de credința strămoșilor voștri,

Respectați obiceiul dvs.

Dacă e greu, mori

Dar salvează-ți tovarășul!

În serviciu, acasă, la serviciu,

Pescuit, vânătoare

Ajută-ți prietenul de pretutindeni

Dacă este necesar, ajutați!

Serviți timp de un secol și lucrați timp de un secol -

Așa este viața unui cazac!

Nu fi mândru de bunătatea altora

Trăiește prin propria ta muncă.

Asigurați-vă pentru familia dvs

Disprețuindu-mi lenea.

Ai grijă de familia ta

Onorează-ți familia.

Sfințenia căsătoriei este familia,

Nu poți să-ți bagi nasul în tribunal.

Onorează pe bătrânii din casă,

Nu-i răni pe cei mai tineri.

Onorează-ți tatăl și mama,

Și creșteți copiii

În spiritul vechilor strămoși

Și cei mai bătrâni cazaci.

Protejează-ți soția -

Ai grijă de familia ta!

Trebuie să te naști cazac,

Ca să poți fi mândru de soarta ta pentru tot restul vieții!


(Nikolai Dick)

Tema: Obiceiuri și tradiții ale cazacilor Don

Fără memorie nu există tradiții,

fără tradiții nu există cultură,

fără cultură nu există educație,

fără educație nu există spiritualitate,

fără spiritualitate nu există personalitate,

fara personalitate nu exista oameni...

În prezent, ne îndreptăm din ce în ce mai mult către valorile spirituale ale trecutului, încercând să căutăm modalități de a restabili conexiunile rupte ale vremurilor, realizând nevoia de a studia rădăcinile noastre naționale ca sursă de sănătate morală, forță și bogăție.

În orice moment, chiar și în rândul cazacilor don, scopul principal al educației a fost preocuparea pentru păstrarea, întărirea și dezvoltarea bunelor obiceiuri și tradiții populare, preocuparea de a transmite generațiilor mai tinere experiența cotidiană și spirituală acumulată de generațiile precedente.

Astăzi, tradițiile culturale și spirituale ale cazacilor sunt reînvie în mod activ în orașul nostru. Prin urmare, de doi ani funcționează grădinița noastră

FIȘIERUL CARDURILOR DE JOCURI COSACI

CAZACI-BRIGERI

LANȚ PUTERNIC

LEAPROG

SALKI

ETICHETA ECHIPEI

ALUATORI

Blind Man's Bluff

ARZĂTORI

LANȚURI-LANȚURI

CAMION

ASCUNDE ȘI ASCUNS

JOCUL PĂLĂRIEI

LUPI ÎN ȘANȚ

ZARYA

AC, AȚĂ, NOD

LAPTA

PRIMIREA ÎN CERC

FULGI DE ZAPAA, VANT, GERUT

LYAPKA

ULCIOR

CAZACI

GRYBAKI

terci

IN TREI GRANDELE

DZIGA

CREME

TURCA

ZOSKA

CUITĂTOR PĂMÂNT

Rime pentru copii cazac

LEAPROG

BICIUL SI BICIUL

DODGES

tricotatoare

JUMPING

PĂPUŞĂ

CAZACI-BRIGERI

Prin tragere la sorți, jucătorii sunt împărțiți în două echipe: prima este echipa cazaci,
al doilea este o echipă de tâlhari.Apoi se pun de acord asupra limitelor în care se pot ascunde și fugi.

Tâlharii fug să se ascundă. Cazacii aleg mai întâi un loc pentru închisoare (o temniță), unde îi vor aduce pe tâlharii capturați.
Locul de detenție poate fi orice loc vizibil: un colț de curte, un copac etc.
Pe de o parte, temnița trebuie să fie suficient de mare pentru a găzdui tâlharii capturați; pe de altă parte, nu trebuie să fie prea mare, pentru că atunci îi va fi greu pentru paza cazacului să o păzească.
Limitele temniței sunt marcate cu pietre sau bețe.

Și așa merg cazacii să-i caute pe tâlhari. Acestea din urmă trebuie nu numai să fie găsite și văzute, ci să fie prinse și pătate.

Cazacul îl duce pe tâlharul capturat de mână sau de mânecă în temniță, iar prizonierul nu are dreptul să scape. Dar dacă cazacul și-a descleșcat mâna dintr-un motiv oarecare, atunci tâlharul poate fugi.
În timp, numărul tâlharilor din temniță crește. Sunt păziți de un paznic cazac.

Între timp, hoții își pot ajuta camarazii. Orice tâlhar care vede că un cazac îl conduce pe tovarășul său are dreptul să alerge și să-l murdărească pe cazac. În acest caz, el eliberează prizonierul, iar ambii tâlhari fug să se ascundă din nou.

Cu toate acestea, un cazac inteligent și eficient poate fi primul care pătează un tâlhar care a venit în ajutor, iar apoi va duce doi prizonieri la închisoare deodată.
Tâlharii își pot salva și camarazii din închisoare. Pentru a face acest lucru, trebuie să reușească să păteze prizonierul, care se află sub protecția unui paznic cazac. Prinderea tâlharilor este o sarcină foarte dificilă, iar uneori băieții joacă acest joc timp de câteva ore.

LANȚ PUTERNIC

Două echipe se confruntă pe linii distanțate la aproximativ 10 pași și apoi se întâlnesc pe linia de mijloc, astfel încât adversarii să se alterneze.

Toți își dau mâinile.

În lanțul rezultat, membrii echipei privesc în direcții opuse.

La un semnal dat, fiecare echipă încearcă să împingă adversarii în spatele liniei de start.

Participanții care rup lanțul sunt eliminați din joc.

LEAPFROG

Toți jucătorii stau la o distanță de aproximativ cinci pași unul după altul.

Apoi ei, sprijinindu-se pe un picior îndoit la genunchi, se aplecă, cu excepția ultimului.

Ultimul participant, cu un start de alergare, sare pe rând peste ceilalți jucători.

Se poate ajuta singur, sprijinindu-și mâinile pe spatele lor.

În timpul jocului, pentru a îngreuna sarcina celor care sară, participanții se îndreaptă treptat.

Cine a sărit cu succes stă în față.

Acei jucători care nu au putut sări peste sunt eliminați din joc.

SALKI
Ei aleg un șofer sau o etichetă, cel mai adesea folosind o rimă de numărare. De exemplu, aceasta:

Cine este zelos


Cu coama lungă
Sari peste câmp
Lanul de porumb sare.
Acesta este un cal, acesta este un cal
Cal zelos

Cu coama lungă
Cine e calul

Îl va prinde
Etichetați cu noi
Joc.

Toți ceilalți participanți la joc fug. Salka: obligatoriu: a-l ajunge din urmă pe unul dintre jucători și a-l pălmui, a-l păta, adică a-i plesni palma pe spate, pe braț etc.


După aceasta, șoferul devine gras. Ridicând mâna, spune: „Sunt o etichetă!” Cel nou nu are voie să îl păteze pe cel precedent.

Jocul poate deveni mai dificil.
De exemplu, nu poți păta pe cineva care reușește să înghețe într-o anumită poziție, de exemplu, ghemuit la pământ, sprijinindu-se pe palmele și degetele picioarelor întinse!

Sau, de exemplu, puteți scăpa într-o „casă” - un cerc special conturat. În plus, poți păta nu cu mâna, ci cu o minge.

ETICHETA ECHIPEI
Toți jucătorii sunt împărțiți în trei echipe de dimensiuni egale.

Echipa care conduce este aleasă prin tragere la sorți sau prin numărare. Ele devin centrul viitorului cerc. Jucătorii rămași ai celorlalte două echipe formează un cerc, cu fața în centru, spre jucătorii primei echipe, întinzându-și brațele drepte, cu palmele în sus, dar îndoite la coate.
Jucătorii echipei conducătoare merg în interiorul cercului și fiecare își ține mâna stângă la spate cu palma deschisă și îndreptată spre exterior. Brațul trebuie să fie îndoit la cot și la nivelul taliei.
Piloții au dreptul să-i sărați pe jucătorii celorlalte două echipe, încercând să-i lovească în palmele brațelor întinse, doar cu mâna dreaptă.

Aceștia, la rândul lor, încearcă să-i insulte și pe șoferi, lovindu-i în palmele mâinilor, pe care le țin la spate, dar fără să-și părăsească locurile.

Șoferii pot evita să se murdărească doar întorcându-și corpul. Toți cei care scapă de o echipă sau alta părăsesc jocul până în runda următoare.

Ei, la rândul lor, pot, fără să-și părăsească scaunele, să răstoarne șoferii, dar numai pe palmele mâinilor, pe care le țin la spate. Șoferii evită ungerea numai prin rotirea caroseriei. Fiecare persoană care se îmbătă părăsește jocul până în runda următoare.

Dacă șoferii reușesc să facă să arate rău jumătate dintre jucătorii care stau în cerc, atunci ei câștigă jocul și stau în cercul general, iar cei cu șofer dur intră în cercul principal.

Dacă reușiți să eliminați jumătate dintre piloți, atunci echipele aflate în cerc câștigă.
În acest caz, jocul începe din nou, toți cei care au fost supărați anterior își iau locul, iar echipa anterioară în forță începe să conducă în interiorul cercului. ALUATORI

Ei aleg un șofer.

În jurul lui se desenează cercuri cu diametrul de 1-1,5 m (numărul de jucători, numărul de cercuri).

Șoferul ține o minge de tenis în mână; jucătorii care stau în centrul fiecărui cerc au bețe în mână.

Sarcina oricărui jucător este să lovească mingea aruncată de șofer.

Dacă mingea lovește jucătorul, atunci el merge să conducă.

Dacă jucătorul reușește să lovească mingea, atunci șoferul fuge la locul în care mingea a căzut și de acolo încearcă să lovească unul dintre jucători.

Blind Man's Bluff

Zhmurki - un joc pentru copii în care unul dintre participanți, legat la ochi, îi prinde pe ceilalți.

Pentru a juca, veți avea nevoie de o eșarfă pentru a lega la ochi jucătorul (blind man's buff) care va prinde pe toată lumea. Apoi, este rotit de mai multe ori în jurul axei sale, astfel încât să-și piardă ușor orientarea în spațiu.
Trebuie să prindă unul dintre jucători și să-l identifice.
Dacă identifică corect jucătorul, atunci ei își schimbă locul.
Dacă buff-ul orbului se apropie de orice obiect proeminent, atunci jucătorii trebuie să strige „Foc!“, dar acest lucru nu se poate face pentru a distrage atenția buff-ului orbului de la jucător.

O altă opțiune pentru pasionatul orbului este să joace tag, doar fără eșarfă.

ARZĂTORI

Ei aleg un șofer. Apoi, participanții sunt împărțiți în perechi și trebuie să-și împingă mâinile. Ei stau în fața șoferului într-o „coloană”, adică se aliniază într-o coloană în spatele capului celuilalt.

Încep să joace la comanda șoferului, de exemplu:

„Unul, doi, trei - aleargă!”;
„Pește, copacă, pâine, libian... Sunt câțiva în spate – au fugit!” etc.

Puteți pronunța orice propoziție, de exemplu, o propoziție minunată inventată pentru arzătoare de S. Marshak:

„Oblic, ești oblic,
Nu merge desculț
Și te plimbi cu pantofi,
Înfășurați-vă labele mici.
Dacă porți pantofi,
Lupii nu vor găsi iepurele
Ursul nu te va găsi

Ieși afară, vei arde!"

Deci, de îndată ce șoferul dă comanda „Ieși afară...”, ultima pereche aleargă înainte, separându-și mâinile (un participant aleargă în jurul coloanei din stânga, iar celălalt din dreapta).

Sarcina cuplului este de a sta în fața coloanei și de a-și pune din nou mâinile.

Șoferul încearcă să împiedice acest lucru, iar dacă reușește să prindă (prindă) pe unul dintre jucători, acesta devine, împreună cu cel prins, în fruntea coloanei.

Jucătorul rămas fără o pereche merge la conducere.

Dacă șoferul nu are norocul să lovească unul dintre alergători și reușesc să devină primul cuplu, atunci el continuă să conducă.

LANȚURI-LANȚURI

Veți avea nevoie de o zonă spațioasă și de multe persoane interesate. Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât mai bine, dar nu mai puțin de șase persoane.

Toți jucătorii sunt împărțiți în mod egal în două echipe. Echipele stau una față de cealaltă în rânduri și își unesc mâinile, formând „lanțuri puternice”.

Jucătorii uneia dintre echipe strigă: „Lanțuri - lanțuri, rupe-ne!” sau, altă opțiune: „Lanțurile sunt forjate, dezlănțuiește-ne!” Cea de-a doua echipă întreabă: „Cine dintre noi?”

Echipa adversă, după consultație, numește numele jucătorului care se va „spărge” (de obicei se alege cel mai slab). Această persoană aleargă cu toată puterea și încearcă să rupă mâinile împreunate ale adversarilor (din nou, alegând „cea mai slabă verigă”). Dacă a reușit să rupă lanțul, atunci ia unul dintre cei doi jucători între care s-a rupt și se întoarce la echipa sa cu prada. Dacă nu a fost posibilă eliberarea mâinilor, jucătorul ghinionist rămâne alături de adversar.

Un joc " Lanțuri - lanțuri» continuă până când un jucător rămâne într-una dintre echipe.

CAMION

Acesta este un joc foarte simplu. Mai probabil, nici măcar un joc, ci divertisment. Îi învață pe copii să depășească jena și îi ajută să-și identifice simpatiile. Poate fi jucat de cei mai mici copii și adolescenți (potrivit pentru tabăra copiilor sau vacanțe școlare, grădiniță). Este recomandabil să aduni mai mulți participanți (număr impar). Jucătorii se împart în perechi și, ținându-se de mână, formează un „culoar viu - un filtru”. Jucătorul rămas fără o pereche intră pe coridor, alegându-și o pereche. De obicei, conform regulilor, un băiat alege o fată, iar o fată alege un băiat. Noua pereche, după ce a trecut prin coridor, stă în față, iar jucătorul rămas fără o pereche caută din nou o pereche.


Jocul continuă până devine plictisitor.

ASCUNDE ȘI ASCUNS

Este deosebit de interesant să te joci seara, când se întunecă și te poți ascunde chiar și după colț în umbră.

Se alege șoferul - cel care va căuta. Dacă nu există voluntari, atunci o mică numărare rezolvă problema. Este necesar să se determine locul (stâlp, copac, bancă, colț al casei) în care șoferul va „prinde” jucătorii găsiți.

Șoferul stă lângă postul selectat, închide ochii și numără până la 20 (50, 30, conform acordului). Apoi spune cu voce tare: „Unu, doi, trei, patru, cinci, o să mă uit. Pregatit sau nu, eu vin!". Și îi caută pe cei care se ascund. Când îl găsește, strigă numele cu voce tare (de exemplu, Masha) și aleargă la post, îl atinge cu mâna și anunță: „Bate, bat, Masha!” Dar și Masha încearcă să fugă la post înaintea șoferului și să se „prindă”. Șoferul încearcă să se deplaseze departe de post. Pentru că jucătorii care se ascund aproape pot să sară din acoperire și să se „prindă”.

Jocul continuă până când toată lumea este găsită. Învinsul este de obicei cel care este prins primul. El devine noul șofer.

Pe sol se conturează 2 dungi cu cretă la o distanță de aproximativ 20 de metri.

Toți jucătorii stau de o parte, șoferul stă de cealaltă parte și întoarce spatele tuturor. Șoferul spune: „Cu cât mergi mai încet, cu atât vei merge mai departe. Oprește-te.”

Fraza poate fi pronunțată după cum doriți - trăgând în mod deliberat cuvintele, întreaga propoziție sau, de exemplu, începând încet și apoi terminând-o brusc și rapid - în general, introducând un element de surpriză în joc.

În acest moment, toți jucătorii încearcă să alerge cât mai departe posibil și să ajungă la linia de sosire; se blochează la cuvântul „stop”. După cuvântul „stop”, șoferul se întoarce. Dacă vede mișcarea unui jucător (care nu a avut timp să înghețe sau să se oprească din cauza vitezei de accelerare) - este eliminat din joc

Câștigătorul este cel care ajunge primul la linia de sosire și atinge șoferul – acesta îi ia locul, iar jocul începe de la capăt.

JOCUL PĂLĂRIEI

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității și a atenției.

Pe teren, jucătorii stau pe pământ, formând un cerc, cu unul dintre jucători stând în centru. Jucătorii care stau în cerc își aruncă o pălărie unul altuia. Persoana care stă în cerc trebuie să prindă pălăria în momentul în care zboară de la un jucător la altul sau să încerce să o smulgă din mâinile jucătorilor.

Regulile jocului:

Dacă persoana care stă în cerc nu reușește să prindă pălăria, atunci se așează în cerc, iar jucătorul căruia i s-a luat pălăria sau care nu a prins pălăria la timp rămâne în picioare în cerc.

Opțiune de joc: pe o suprafață plană, unul dintre jucători („manichin”)

Pălăria este aruncată înainte și înapoi fără a respecta ordinea;

Dacă persoana care stă în cerc reușește să prindă pălăria, atunci se așează în cerc. Iar jucătorul căruia i s-a luat pălăria sau care nu a prins pălăria la timp rămâne în picioare în cerc.

Opțiune de joc: pe o suprafață de joc plană, unul dintre jucători ("sânul")

se așează pe pământ și își pune pălăria cu capul în jos. Restul jucătorilor sar peste persoana care stă unul după altul, iar cel care își dă jos pălăria mai întâi se așează în locul „sântului”.

LUPI ÎN ȘANȚ

Conform regulilor jocului, pe site este desenat un coridor (șanț) lățime de 1 metru. Șanțul poate fi desenat în formă de zig-zag, mai îngust pe alocuri și mai larg în altele.

Șoferii - lupii - doi sau trei jucători sunt amplasați în șanț. Toți ceilalți jucători - iepurii - încearcă să sară peste șanț și să nu fie prinși. Dacă iepurele este atins, el părăsește jocul sau devine lup.

Lupii nu pot prinde iepuri decât în ​​șanț. Iepurii de câmp nu aleargă peste șanț, ci sar peste el. Dacă piciorul iepurelui atinge teritoriul șanțului, aceasta înseamnă că a căzut în șanț și în acest caz este și eliminat din joc.

ZARYA

Copiii stau în cerc, își țin mâinile la spate, iar unul dintre jucători este Zarya.

Ea merge în spate cu o panglică și spune:

Zarya-fulger, fecioara rosie,
Am traversat câmpul, mi-am scăpat cheile,
Chei aurii, panglici albastre,
Inelele sunt împletite - ea a mers după apă!

Cu ultimele cuvinte, „Zarya” pune cu atenție panglica pe umărul unuia dintre jucători. El, observând acest lucru, ia repede banda și amândoi aleargă în direcții diferite într-un cerc. Oricine rămâne fără loc devine Zarya.

Regulile jocului . Jucătorii nu se întorc în timp ce șoferul alege cine trebuie să le pună panglica pe umăr. Alergătorii nu trebuie să traverseze cercul.

AC, AȚĂ, NOD

Despre unitatea ideii, modul de implementare a acesteia.

Cum se joacă: Jucătorii stau într-un cerc și își unesc mâinile. Folosind un tabel de numărare, selectați „Ac”, „Fit” și „Nod”.

Eroii, unul după altul, fie aleargă în cerc, fie fug din el. Dacă „Fir” sau „Nod” se desprind (se încadrează în urmă sau se scurg incorect sau se îndreaptă într-un cerc), atunci acest grup este considerat un învins. Alți eroi sunt aleși.

Câștigător este trio-ul în care copiii s-au mișcat rapid, cu dibăcie și au ținut pasul unii cu alții.

Regulile jocului. „Ac”, „Fir”, „Nod” trebuie lăsate să intre și să iasă din cerc fără întârziere, iar cercul trebuie închis imediat.

CEL MAI TÂNĂR s-a plimbat în jurul împrumutului

Dansurile rotunde ca acestea îi introduc pe copii în algoritmul valorilor durabile

relațiile dintre copii și adulți, dezvoltă subconștient o autoreglare comportamentală sănătoasă.

Ei sunt învățați să fie răbdători și independenți pe căile alese, ceea ce este întărit în suflet prin imagini ale culturii originale și mișcări comune.

Puterea gândirii colective creează un singur câmp energetic care protejează, protejează și oferă o oportunitate de auto-dezvoltare culturală.

Fetița se plimba de-a lungul promenadei,

Ea a luat și a luat o căpșună.
Am luat, am luat o căpșună,
A întins un cuțit pe un fir de iarbă.
Am întins un cuțit pe un fir de iarbă,
Mă doare, mă doare piciorul, dar nu mă doare.
Mă voi duce la părintele luminii și voi întreba,
Voi raporta mamei mele dragi:
„Lasă-mă, lasă-mă, părinte, lasă-mă să mă plimb,
Dă-mi drumul, lasă-mă, mamă, culeg niște fructe de pădure”.

LAPTA

Acesta este cel mai popular joc din lume. În acest joc imaginativ, sunt dezvoltate și realizate calități umane puternice, care sunt utilizate în orice mediu specific, într-o situație extremă: curajul, organizarea gândirii colective și a mișcărilor comune, simțul comunității de aspirații și acțiuni, viziune și dexteritate, viteză. de reacție. În astfel de jocuri sunt originile sentimentelor înalte de patriotism, loialitate și principii de luptă.

Opțiunea 1. Pentru a juca aveți nevoie de o minge mică de cauciuc și un lapta - un băț rotund, de 60 cm lungime, un mâner de 3 cm grosime, o lățime de bază de 5-10 cm. Pe site sunt trase două linii la o distanță de 20 m. Pe pe o parte a site-ului există un oraș, iar pe cealaltă - un cal. Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale. Prin tragere la sorți, jucătorii unui grup merg în oraș, iar celălalt grup conduce. Oamenii încep jocul. Metala lovește mingea cu un rotund, aleargă peste teren dincolo de linie și se întoarce din nou în oraș. Șoferii prind mingea lovită și încearcă să marcheze alergătorul. Ei pot arunca mingea unul către celălalt pentru a o lovi la o distanță mai apropiată. Dacă jucătorii de teren reușesc să păteze alergătorul, se mută în oraș. În caz contrar, jucătorii rămân acolo unde sunt. Jocul continuă, al doilea jucător înscrie mingea. La rândul lor, toți jucătorii grupului care lovesc acționează ca metal. Dar jucătorii nu sunt întotdeauna capabili să se întoarcă imediat în oraș. În acest caz, se așteaptă să fie salvați. Doar cel care lovește mingea departe poate ajuta. Se mai întâmplă ca cel care a lovit mingea să nu poată trece imediat peste linie. El așteaptă ca următorul jucător să înscrie mingea, apoi doi jucători aleargă în spatele liniei. O situație mai dificilă poate apărea atunci când toți jucătorii din echipa de lovituri, cu excepția unuia, sunt în spatele liniei, atunci jucătorului care nu a lovit încă cu piciorul i se permite să lovească de trei ori. Dacă ratează, atunci jucătorii din oraș renunță la locul lor șoferilor.

Regulile jocului . Solicitanții nu trebuie să depășească limitele orașului. Oricine nu poate înscrie mingea cu un rotund are voie să o arunce în teren cu mâna. Petrecerea orașului intră în teren dacă toți jucătorii lovesc mingea, dar nimeni nu a trecut peste linie.

PRIMIREA ÎN CERC

Jocul dezvoltă simțul proporției, capacitatea de a trăi în reverență și armonie cu cerințele societății, de a nu trece linia interzisă chiar și în situații extreme și de a menține dorința de a atinge obiectivele.

Un astfel de joc, care intră în subconștient ca un algoritm de comportament, va ajuta o persoană în viitor, fără a părăsi cercul capacităților și meritelor sale,

reglează-ți acțiunile, corelează-le, fără durere pentru mândria ta, cu acțiunile altora.

Cum se joacă: pe teren este desenat un cerc mare - de la 3 m sau mai mult, în funcție de numărul de jucători.

Un băț este plasat în mijlocul cercului; lungimea sa ar trebui să fie semnificativ mai mică decât diametrul cercului. Participanții la joc stau în cerc, unul dintre ei este „Capcană”. Aleargă după copii în cerc și încearcă să prindă pe cineva. Jucătorul prins devine „Trapper”.

Regulile jocului . Nimeni nu stă pe băț cu picioarele: „Capcana” aleargă în jurul lui, jucătorii pot sări peste.

Jucătorul prins nu trebuie să scape din mâinile „Capcanei”.

FULGI DE ZAPAA, VANT, GERUT

Jocul promovează o percepție calmă a calităților reci ale Naturii ca fiind vesele și utile.

Le oferă copiilor posibilitatea de a-și exprima simpatiile, iar profesorului să le vadă și să le întărească.

Desfășurarea jocului: Jucătorii - „fulgii de zăpadă” stau în perechi în față și bat din palme, spunând:

Oh, fulgii de nea zboară, zboară,
Ca puful alb
Pe drumuri, pe câmpuri.
Întregul Pământ a devenit alb.

Pentru fiecare cuvânt bat din palme, apoi bate din palme cu un prieten.

Apoi spun: „Ding, ding”, până când aud semnalul „Vânt!” „Fulgii de zăpadă” se împrăștie în lateral și se unesc pentru a forma un „fulg de zăpadă” mare din mai multe cercuri. La semnalul „Îngheț!” toți se aliniază într-un cerc și își unesc mâinile.

Regulile jocului . Puteți schimba mișcările numai pe semnalul „Vânt!” sau „Îngheț!”

Puteți include diferite mișcări în joc: sărituri, alergare ușoară sau rapidă, cerc în perechi etc.

LYAPKA

Jocul dezvoltă dorința de a te apropia de obiectiv, de a-ți atinge pasiunea în joc, de a arăta dexteritate și viteza de reacție. În emoția generală, ea dizolvă sensibilitatea celui sensibil, timiditatea celui timid.

Progresul jocului: Unul dintre jucători este șoferul sau „Lyapka”. „Lyapka” aleargă după jucători și încearcă să facă pe cineva să arate rău.

După ce s-a așezat, el spune: „Ai un blooper!” Dă-l altcuiva! Noul „Lyapka” ajunge din urmă cu jucătorii pentru a transmite lyapka.

Regulile jocului . Lyapka nu urmărește un jucător. Toți jucătorii monitorizează schimbarea „gafelor”.

ULCIOR

Acesta este un joc de apel de ploaie. Jocul vă oferă posibilitatea de a trăi momente de unitate, de a vă exprima simpatiile, de a vorbi și de a acționa între prieteni.

Natura îi selectează pe cei demni de atenție și îi întărește pe fiecare cu puterea recunoașterii colective.

Desfășurarea jocului: șoferul ales ia mingea - „ulcior” și, lovind-o pe Pământ, cântă:

Am scăpat ulciorul și am spart-o pe podea.
Unu, doi, trei, unu, doi, trei, prinde-l, Vanechka!

Imediat după sfârșitul melodiei, șoferul lovește mingea puternic pe Pământ, iar participantul al cărui nume a fost numit în melodie o prinde.

Cel care a prins mingea se deplasează deoparte, toți ceilalți, ridicând mâinile și formând un „cerc-roată” deasupra capului, cântă:

Știm tot ce spun băieții:
Olya, Kolya, stejar verde, crin alb, iepuraș cenușiu, haide!

Jucătorul cu minge cântă:

Știu tot ce spun băieții:
Stejar verde, lacramioare, mac, arunc mingea – asa!

Și aruncă mingea cuiva din „roata-cercului” din mâinile lui deasupra capului. Pe cine lovește, conduce.

CAZACI

Scopul jocului:dezvoltarea atenției, a dexterității.

Băieții care joacă aleg un șef, care le ordonă să se alinieze, să se întoarcă, să sară în carieră, să ia un fel de premiu în timp ce aleargă, să sară peste o barieră sau un șanț. Jucătorii au lovit ținta cu pietricele.

Regulile jocului:Cei care s-au distins cel mai mult în joc și în urma ordinelor primesc ranguri și însemne de la șef.

GRYBAKI

Scopul jocului:dezvoltarea rezistenței la viteză.

Copiii care se joacă își iau mâinile în perechi și stau pereche cu pereche. Sunt selectați „pescarii” - o pereche care stă în fața tuturor, la mică distanță de ei. În primul rând, prima pereche de jucători aleargă, pe lângă „pescării”. Alergătorii trebuie să alerge singuri, fără să se țină de mână. „Pescarii” prind și aleargă cu ei, ținându-se de mână.

Regulile jocului:

Dacă unul dintre alergători este prins de „pescării” fără să aibă timp să dea mâna cu tovarășul său, atunci el și tovarășul său devin „pescari”, iar „pescarii” stau în spatele tuturor perechilor;

dacă „pescarii” nu au prins niciunul dintre alergători, atunci ei stau la locul lor inițial și următoarea pereche aleargă, iar cea care a alergat stă în spatele ultimei.

terci

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, rezistența forței.

Pe locul de joacă, copiii stau în cerc și unul dintre ei, aruncând o minge pe pământ, spune: „Copii, terci!” Mingea sare, iar jucătorii încearcă să o prindă. Cel care a prins mingea stă călare pe jucătorul care a întins mâna spre mingea cu el și lovește din nou mingea pe pământ, ceilalți jucători încearcă să o prindă

IN TREI GRANDELE

Înainte de începerea jocului, jucătorii ating, adică se ia un băț, un jucător îl apucă cu mâna la capătul de jos, celălalt o ia deasupra mâinii, etc. Ultimul jucător care apucă capătul bastonului se numește „sus”, iar celălalt este „de jos”. „Vârful” lovește, iar „josul” intră în teren.

Pentru acest joc, trei bețe (butoane) sunt înfipte în pământ: primul buton, din care mingea este lovită cu o „bătă”, al doilea este înfipt nu departe de primul, oarecum în lateral, iar al treilea este 30-40 de pași față de primul. Jucătorii lovesc pe rând. Poți lovi doar o dată. Mingea care lovește merge la al doilea cap, unde merg și ceilalți. Dacă mingea zboară departe, cei care stau la al doilea capete aleargă către al treilea și, dacă este posibil, apoi aleargă înapoi. Dacă nu există nicio modalitate de a alerga înapoi, atunci așteaptă acolo momentul potrivit pentru a se grăbi la prima bunica. Cei care stau pe teren încearcă să-l lovească pe unul dintre alergători cu mingea. Dacă reușesc, toți se grăbesc la prima sau a doua bunică, în funcție de locul unde este cel mai aproape și mai convenabil să alergi. Cei învinși în acest moment încearcă, la rândul lor, să lovească pe unul dintre adversari cu mingea, iar dacă reușesc și aleargă la bunici la timp, atunci continuă să lovească, iar dacă nu, merg pe teren, și clasele inferioare încep jocul. Uneori, knockout-ul reciproc se repetă de mai multe ori.

Regulile jocului:

Poți elimina doar când jucătorii sunt între a doua și a treia bunică; după ce a alergat în spatele uneia sau alteia bunici, jucătorul este complet ferit de a fi lovit;

Pe lângă lovitura adversarului, cei care stau în teren au și dreptul de a lovi mingea atunci când unul dintre ei prinde mingea din zbor.

DZIGA

Unul dintre cele mai îndrăgite a fost jocul ciobanilor - Dziga.

În timp ce oile sau caii pășteau sau se odihneau în pace, băieții jucau jiga pe o zonă bine aglomerată. O jucărie special făcută, asemănătoare cu o bobină de ață și un vârf, a fost ridicată cu bice.

Condițiile jocului erau foarte diferite: încercând să nu-l scadă, au condus jig-ul de-a lungul traseului sau au alergat cu el...

Băieții deosebit de pricepuți au reușit să facă trucuri uimitoare cu capul peste cap, aruncându-l în aer și lovind ținta cu ea la mulți metri distanță.

Au fost competiții pe echipe, au fost bătălii – când jigurile adversarilor erau dărâmate.

Acest joc a dezvoltat ochiul, rezistența, dexteritatea, i-a învățat ciobanilor să folosească biciul și abilitățile de luptă în mânuirea unui bici.

CREME

Luați 5-7 bucăți, de obicei pietre mici și plate.

Jocul implică jonglarea cu pietricele. Există multe moduri de a juca. Puteți arunca și prinde aceste pietricele una câte una, câte două sau mai multe. Aruncă pietricele dintr-o mână în cealaltă. Aruncă pietricele și prinde-le cu dosul mâinii. Jocul dezvoltă dexteritatea manuală și ochiul.

TURCA

Jucătorii iau două bețe: una lungă și una scurtă. Folosește un stick lung pentru a lovi unul scurt din diferite poziții. Un băț scurt poate fi plasat deasupra găurii, într-un braț întins la nivelul umerilor sau deasupra capului. Un băț scurt trebuia trimis cu un băț lung la un anumit punct sau dincolo de o linie trasată pe sol. Acesta este un joc de gamă și precizie. Dezvoltă ochiul, precizia și puterea mâinii.

ZOSKA

Coaseți o farfurie rotundă de metal (plumb) la o bucată de piele de oaie sau de iepure. Rezultatul este o jucărie numită zoska. Trebuie să-l aruncați cu interiorul piciorului, încercând să nu-l scăpați. Eliminați zoska în timp ce stați pe un picior sau vă deplasați înainte, înapoi sau lateral pe un picior. Câștigătorul este cel care lovește cu piciorul de cele mai multe ori în zoska fără a o scăpa pe pământ. Învinșii își dau zoski-ul câștigătorului. Jocul zoska necesită o mare îndemânare, rezistență și dexteritate.

CUITĂTOR PĂMÂNT

Doi băieți se joacă. Toată lumea are terenuri egale. Ei aruncă pe rând cuțitul în pământul inamicului. Dacă cuțitul intră în pământ, se taie secțiunea corespunzătoare pentru ei înșiși și așa mai departe până când tot pământul este luat. Dacă cuțitul nu intră în pământ, jocul trece altui băiat.

Rime pentru copii cazac

De la 8 ani la 12 ani (aprox.)

1. Jocuri cu un stâlp de prindere (un stâlp de prindere care este până la talie pentru un adult):

1) „sărit” și „tocare” cu dame de lemn sau crenguțe

A fost dezvoltată abilitatea de a sări pe un „cal” (la început, blocurile au fost înlocuite), ținând un cal fără „șa” și lucrând cu o „armă”, ținând cont de dimensiunile calului;

2) întoarce picioarele întâi :

- dintr-un pornire de alergare, odihnește-ți stomacul pe stâlpul de prindere și „trimite” inerțial picioarele sub stâlpul de prindere,

Învârte-i în jurul ei și stai pe picioare pe partea din care ai început rotația (în sensul de mișcare arată ca un lift-over);

3) rostogolire înaintea corpului:

- aproape la fel, dar în direcția opusă „trimitem” inerțial corpul prin vârful stâlpului de prindere;

4) salturi cu podsid :

- „săritura” este o mișcare asemănătoare figurii „golub” din dansul cazacilor (când corpul se rotește orizontal în spațiu), dar fără sprijin de la stâlpul de prindere, iar „podsidul” este un pasaj sub stâlpul de prindere; Alternând între un salt și un cârlig lateral, mergeți pe toată lungimea stâlpului de prindere

(erau diferite, dar în medie erau 10 metri pe trei stâlpi, aceștia stăteau pe Maidan sau în alte locuri publice);

5) sare de la stâlpul de prindere -

- cu o pornire de alergare, „săriți” pe stâlpul de prindere cu stomacul, ca îndoit,

iar în timp ce vă îndreptați picioarele și trunchiul, săriți înapoi - cine va sări mai departe.

6) mers și alergare de-a lungul stâlpului de prindere;

Jocurile cu un stâlp de prindere au fost, aparent,

pregătitoare pentru stăpânirea elementelor călăriei.

LEAPROG

1) cu suport pentru spate (pentru copii mici) -

Opțiunea general acceptată este comună, dar treptat cei care sunt săriți devin mai sus și mai aproape (inițial 3-5 trepte) unul de celălalt;

2) fără suport pentru spate (pentru copiii mai mari) -

Unul se așează (cu spatele la săritor), celălalt sare cu o pornire de alergare, dar trebuie să alegi momentul aterizării cât mai aproape de săritor..

3) sare de la dreapta la stânga

- „salt” este o mișcare asemănătoare figurii „golub” din dansul cazacilor (când corpul se rotește orizontal în spațiu), dar cu sprijin pe spatele camarazilor săi; Participanții la joc, peste care sar, stau alternativ cu capul la dreapta, capul la stânga etc.

4) sari cu un salt

Doi oameni stau cu capul înclinat unul spre celălalt, băiatul cazac sare mai întâi peste ei, apoi sare sub ei etc. și totul este îndreptat într-un cerc;

5) sari cu depășire (versiunea de masă)

- acelasi lucru, dar nu printr-o pereche de pasaje, ci prin mai multe - au sarit peste una, s-au strecurat sub alta si;

4) lovitură de stat cu sprijin pe spatele unui prieten - cu un start de alergare, sprijin pe spate, aruncarea picioarelor cu împingerea cu mâinile, ridicarea în picioare;

5) rostogolește-te cu spatele peste o persoană îndoită

O fetiță cazacă stă lateral, aplecându-se astfel încât spatele lui să fie aproximativ paralel cu pământul, a doua se rostogolește peste prima cu o alergare (spate în spate), își aruncă picioarele și aterizează pe ele;

în Kazachka o figură similară este numită „tynok”;

6) aruncarea inerțială unul către celălalt - în perechi care vor arunca mai departe și mai ascuțit; se executa figura „albastra”.

BICIUL SI BICIUL

1) rotiți biciul cu viteză ca un vârf (rotire verticală în jurul axei sale) și doborâți 3-4 bile în picioare sau aruncate (bile de lână);

2) cu un bici - aproape la fel, dar este mai dificil cu alegerea distanței;

3) trecere sub bici („carusel” cu un bici) -

O fetiță cazac stă cu un bici și îl rotește în cifra de opt, restul trebuie să aleagă momentul și să meargă cât mai aproape de el fără să atingă biciul; La început viteza de rotație este mică,

complicația se realizează prin creșterea vitezei de rotație, schimbarea sensului de rotație (când diagonalele de rotație merg de sus în jos, este mai ușor să treci pe sub bici, când de jos în sus este mai dificil) și prezența un semn de carte în palmă de bici.

DODGES

Lângă un zid, un gard sau într-un loc deschis, mai mulți cazaci aruncă mingi către unul în diferite variante de aruncări, iar el trebuie să se eschiveze. Uneori, o fată cazac era legată (în talie) cu o frânghie de gard, astfel încât libertatea sa de mișcare era limitată la un pas la dreapta și un pas la stânga.

tricotatoare

1) un joc de împărțire a pământului - cu cuțite mici sau de buzunar (doar pentru copii);

2) aruncarea cuțitelor în pământ până la 5 metri distanță (cu adulți).

Aruncarea către o țintă este pentru persoanele în vârstă (principiul se baza pe senzația de spațiu, dar acum se concentrează în principal pe senzația unui cuțit în mână).

JUMPING

- printr-unul (doi rotesc coarda, unul sare);

După două - rotire într-o direcție (patru (două fiecare) rotiți frânghia, unul sare), distanța dintre cei care țin diferite frânghii este de aproximativ 1,5 metri;

După două rotații în direcții diferite (patru (două fiecare) rotesc frânghia, unul sare), distanța dintre cei care țin diferite frânghii este de aproximativ 1,5 metri.

PĂPUŞĂ

- „O păpușă” este un buștean rotund care a fost rotit cu mâna. Am început nu mai devreme de 12 ani.

Concluzia a fost aceasta: a fost necesar să aruncați „păpușa” într-o varietate de moduri, cât mai repede posibil și fără a o scăpa pe pământ cât mai mult timp posibil (și cu atât mai mult pe picioare și alte părți ale corpul).

De-a lungul timpului, greutatea „pupei” a crescut la 2-2,5 lire sterline, dar cerințele au rămas aceleași.

Dezvoltarea ulterioară a acestei versiuni (cred că aceasta nu mai este pentru copii, ci pentru cazaci adulți) - de la 1 la 4 cuțite (pumnale) au fost înfipte în „păpușă” și rotite ca de obicei, aici era important să nu se apuce cuțitele și, în același timp, să nu scadă „păpușa”. După o astfel de distracție, cazacului nu i-a fost greu să-și ia propria armă de la inamic!


BANNER

Pe deal s-a ridicat o fortificație amuzantă din bușteni și ramuri, iar iarna din zăpadă (un oraș).

Femeile și fetele, apărătorii orașului, se aflau în interiorul „cetății”.

Băieții, împărțiți în „călăreți” și „cai”, au început un atac. Sarcina lor era să distrugă fortificațiile și, spărgând linia apărătorilor, să captureze steagul. În același timp, a fost necesar să se așeze pe „cal”. Dacă „călărețul” a căzut de pe „cal” sau a fost tras, atunci nu a mai luat parte la joc.

Sarcina femeilor este să împiedice capturarea bannerului. Pentru a face acest lucru, au folosit mijloace foarte impresionante: bețe învelite în piei, pungi umplute cu paie, iar iarna și bulgări de zăpadă.

Jocul a continuat până când bărbații au capturat orașul sau au abandonat această idee.

CAI

Jucătorii au fost împărțiți în două „armate”. Fiecare „armată”, la rândul său, era formată din „cai” și „cai”.

Călăreții erau de obicei fete care se cățărau pe spatele băieților.

Sarcina jucătorilor a fost simplă - să dezechilibreze cealaltă pereche.

Cuplul care a stat în picioare cel mai mult a câștigat.

Distracție de cuplu

1. Distracție cu pietre

A) Pietrele mici, de preferință plate, sunt așezate pe cap și pe partea exterioară a palmei. Sarcina jucătorilor este de a forța adversarul să arunce una dintre pietre prin orice mijloace, în timp ce propriile pietre trebuie să rămână pe loc. Persoana care a scăpat piatra este pedepsită (primește un pumn în piept).
De menționat că, dacă unul dintre jucători dă dovadă de agresivitate în orice joc, este imediat „pedepsit” cu o lovitură de bici, la care trebuie să răspundă „mulțumesc pentru știință”, iar jocurile continuă. Respectarea regulilor jocului este de obicei monitorizată de cei mai experimentați și respectați jucători.

b) Pietre pe cap și pe umeri lângă gât. Regulile rămân aceleași (jocul se poate complica prin folosirea mai multor pietre, sau pe alte zone ale mâinilor).

2. „Lovituri”.

Jucătorii, ținându-se de mână la comandă, încep să se lovească. Câștigătorul este cel care provoacă cele mai multe lovituri adversarului său într-o anumită perioadă de timp.

3. „Placaj”.

Prin acord, jucătorii convin asupra cui primește un număr par sau impar de degete aruncate de o mână a adversarilor. În funcție de ce număr este aruncat (par, impar), unul este considerat un învins. Pedeapsa este un pumn în piept.

4. „Scoate-ți pălăria.”

Jucătorii poartă pălării. Pe muzică, ei interpretează mai întâi elemente de dans, apoi, ciocnindu-se de pieptul celuilalt, se despart. Acesta este momentul în care începe competiția. Câștigătorul este cel care îndepărtează prima căpătâiul adversarului.

5. „Împinge afară din cerc” (cu un băț).

Jucătorii stau în centrul unui cerc pre-desemnat, apucă bastonul din centru cu o mână, iar marginile cu cealaltă. La comandă, toată lumea încearcă să-și împingă adversarul din cerc. Învinsul este cel care iese primul din cerc.

6. „Scoate napul” (cu un băț).

Jucătorii stau unul față de celălalt, sprijinindu-și picioarele pe picioarele adversarului. Mâinile se țin de un băț. La comandă, încep să se tragă unul pe altul spre ei înșiși fără să se ridice. Câștigă cel care trage adversarul.

7. „Pune pe spate” (cu un băț).

Jucătorii stau cu spatele unul la altul. Un băț deasupra capului în mâinile jucătorilor. La comandă, fiecare jucător încearcă să-și ridice adversarul de pe sol și să-l pună pe spate. Învins este cel care eliberează stick-ul sau ajunge pe spatele adversarului.

8. „Bulldozer”.

Jucătorii stau cu spatele unul la altul pe pământ. Jocul este de a împinge adversarul dincolo de o linie prestabilită, fără a părăsi pământul, sprijinindu-și picioarele și mâinile pe pământ. Cel care se află primul în spatele liniei pierde.

9. „Bine.”

La început, jucătorii bat din palme în ritm lent, apoi alternativ cu mâna dreaptă, stângă, în ambele mâini ale partenerului, apoi în piept alternativ. Ritmul trebuie crescut treptat. (Jocul oferă și alte opțiuni.)

10. „Coborâți ușor.”

Doi jucători, sprijinindu-și palmele unul pe celălalt, încep să se depărteze încet, încercând să se întindă lin pe pământ împreună în această poziție. Câștigă perechea care reușește să aterizeze la pământ mai lin, fără să cadă.

11. „Împinge din loc” (cu un băț).

Jucătorii stau lateral unul față de celălalt, cu picioarele la picioarele adversarului și țin un băț în mâini. Bățul trebuie ținut de capăt cu o mână, iar în mijlocul bățului cu cealaltă. La comandă, jucătorii încearcă să se împingă unii pe alții din loc. Cel care se mișcă primul, cu cel puțin un picior, pierde.

Distracție în grup

12. „Cădere de la înălțime pe mâini.”

Jucătorii se aliniază în două rânduri în fața unei trambulină, a unei structuri sau a unui copac înalt. Unul dintre jucători stă la înălțime, apoi cade plat pe mâinile jucătorilor și se târăște de-a lungul mâinilor, dă o captură, cade la pământ și stă într-o linie. În acest moment, celălalt jucător repetă căderea pe mâini. Jucătorii își țin mai întâi mâinile, apoi le întind numai în timpul zborului jucătorului. Apoi cad cu ochii închiși, cu spatele închis, cad când unul dintre jucători stă întins sub locul căderii.

13. „Pregătește-ți pumnii.”

Jucătorii aleg un șofer și se aliniază într-o singură linie. Șoferul strigă: „Pregătește-ți pumnii!” Jucătorii răspund: „De partea cui?” Șoferul strigă numele unuia și al jucătorilor. Jucătorul care a fost numit încearcă să fugă, iar jucătorii încearcă să prindă și să „lovină în părțile laterale” alergătorului. Dacă jucătorul a reușit să scape, șoferul rămâne același, dacă părțile lui au fost „învinețite”, atunci el devine șofer.

14. „Prinți roata” (cu bețe).

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, cu o distanță de aproximativ cinci metri între echipe. Jucătorii au bețe în mână. Sarcina fiecărei echipe este să folosească bețe pentru a prinde o roată de lemn aruncată în ei, având aproximativ douăzeci de centimetri în diametru, aproximativ cinci centimetri grosime, tăiată dintr-un copac rotund. Dacă echipa reușește, atunci rămâne pe loc și ea însăși aruncă roata către cealaltă echipă, dacă nu, atunci se retrage exact câte pași zboară roata, cealaltă echipă, în consecință, se apropie. Echipa care pierde este cea care, împinsă la o parte de adversarul său, atinge linia limită conturată în prealabil de fiecare echipă.
comenzi Echipa care pierde este de obicei „pedepsită” cu o crenguță sau bici.

15. „Alergă”.

Jucătorii desenează un cerc mic cu o rază de aproximativ un metru și jumătate. Apoi șoferul este selectat folosind un canal sau o rimă de numărare. Șoferul stă în centrul cercului cu o pălărie în mâini (un alt obiect este posibil). Jucătorii rămași, stând în cerc, la comandă îl lovesc pe jucătorul principal cu zipunuri (un hanorac, o jachetă căptușită, de preferință fără nasturi) pentru a nu-i da posibilitatea să-și arunce pălăria în jucători, și să fugă. Sarcina șoferului este să lovească jucătorul cu pălăria, fără a părăsi cercul. Dacă reușește, atunci cel pe care l-a lovit îi ia locul; dacă nu, atunci rămâne pe loc. Dacă unul dintre jucători conduce de trei ori, el este pus într-o „alergă” („alergă” - două rânduri de jucători), pedepsit. Persoana pedepsită este obligată să alerge, să meargă sau să se târască de două sau trei ori (prin acord) între jucători. Jucătorii îl împiedică să facă asta lovind-l cu zipunuri. Apoi jocul se repetă.

Vizualizări