Mode "Frontline" pada server uji "Sandbox. Mode baru Dunia mode baru tank

Setelah pembaruan skala besar pada bulan Maret, Wargaming tidak berhenti dan baru-baru ini memperkenalkan versi baru dari game 1.0.1. Salah satu inovasi penting adalah munculnya cabang Italia, di mana pengembang mengumumkan kolaborasi dengan kiper legendaris Juventus, Gianluigi Buffon. Namun, berita yang lebih penting, menurut saya, adalah peluncuran uji coba mode permainan baru "garis depan".

"Front Line" adalah mode arcade khusus yang agak mengingatkan pada gameplay dari proyek War Thunder yang bersaing. Saya tidak begitu akrab dengannya, sehingga inovasi WoT dirasakan oleh saya dengan sangat positif. Modenya ternyata menarik, membuat ketagihan, dan mengasyikkan, sama sekali tidak seperti pertempuran 30x30 yang membosankan untuk kendaraan Tingkat 10. Apa yang menarik dan bagus tentang pertempuran "garis depan", cara memainkannya dan bagaimana hal itu memengaruhi kinerja - saya akan memberi tahu Anda sekarang.

Fitur utama dari "garis depan" di WoT

Pertempuran dalam mode "garis depan" ditujukan untuk kendaraan hanya level 8. Agar semua pemain dapat mengevaluasi dan menguji mode baru, dua tank dikreditkan ke akun mereka: Soviet ST T-44 (mirip dengan kendaraan premium dari Rostelecom) dan TT T32 Amerika. Mereka hanya tersedia di "garis depan" dan tidak dapat digunakan dalam mode lain.

Khusus untuk mode baru, peta yang sangat besar dikembangkan, dengan luas sekitar 10 kali lebih banyak lokasi untuk "pertempuran acak". Ini dibagi menjadi 9 sektor yang berisi titik-titik strategis - pangkalan dan bunker. Dua tim memasuki pertempuran, tujuan salah satunya adalah untuk merebut pangkalan dan menghancurkan bunker sebelum waktu pertempuran berakhir, yang kedua adalah untuk mencegahnya. Basis yang ditangkap tidak dapat ditangkap kembali; saat dikuasai, tim bergerak maju. Untuk setiap poin yang diambil, tim mendapat waktu tambahan.

Juga dalam mode "garis depan" Dunia Tank ada sistem kemajuan individu. Untuk tindakan yang berguna di medan perang, seperti menyebabkan kerusakan pada musuh dan menghancurkan mereka, merebut pangkalan dan menghancurkan kotak obat, pemain diberikan poin, dan peringkatnya naik. Semakin banyak manfaat yang dia bawa, semakin tinggi peringkat yang akan dia terima dan semakin banyak bonus pengalaman dan kredit yang akan dia terima setelah pertempuran.

Tidak seperti pertarungan standar, yang dibatasi hingga 15 menit, tetapi rata-rata berlangsung sekitar 7 menit, mode "garis depan" WoT dapat berlangsung selama setengah jam. Memang, setelah penghancuran peralatan di medan perang, pemain kembali ke hanggar dan dapat memilih tangki lain yang cocok. Itu tidak terjadi segera, Anda harus menunggu. Waktu tunggu untuk exit berikutnya tergantung pada kegunaan pemain dan waktu hidupnya di medan perang.

Untuk menghindari masuk ke hanggar, Anda dapat menggunakan titik pemulihan kendaraan yang terletak di setiap kotak. Tetap menggunakannya akan memulihkan indikator daya tahan, memperbaiki satu modul yang rusak, dan memulihkan kesehatan satu anggota kru. Itu juga mengisi ulang amunisi sebesar 10% per detik.

Anda dapat menggunakan titik perbaikan tidak lebih dari sekali setiap 2 menit selama 10 detik untuk setiap detik pemulihan, yang dilakukan untuk melindungi tank secara permanen di titik tersebut dari keabadian.

Sistem penghargaan dan penghargaan

Bermain dalam mode "garis depan" baru, pemain World of Tanks menerima, selain pengalaman dan kredit, bonus lainnya. Diantaranya adalah bahan habis pakai dan peralatan, poin bonus, cadangan tempur. Yang terakhir dapat digunakan untuk membeli sumber daya pendukung seperti pengintaian udara, penembakan, pemboman, tabir asap, inspirasi, dan pasukan sabotase. Penggunaannya memungkinkan pemain dan sekutunya untuk mendapatkan keuntungan di medan perang.

Semakin tinggi level pemain dalam mode baru, semakin banyak hadiah tambahan yang dia terima. Diantaranya adalah kotak P3K, kit perbaikan, alat pemadam kebakaran, pinjaman, obligasi, cadangan pribadi dan lain-lain. Maksimum dapat dicapai di level 30, setelah itu ada kesempatan untuk menggunakan "mekanik valor" dan mulai lagi di level 1 untuk mendapatkan hadiah lagi.

Strategi pertempuran dalam mode "garis depan" sangat berbeda dari "acak" standar. Berfokus pada menangani kerusakan maksimum dengan cara bermain yang egois mungkin bukan pilihan terbaik bahkan untuk pemain yang sangat berpengalaman. Harga kehilangan satu poin (atau tidak menangkapnya) sangat tinggi, dan ini memberi permainan rasa khusus.

  • Jangan fokus untuk memberikan kerusakan pada target yang paling nyaman. Penting untuk memperhitungkan situasi taktis untuk mencegah penangkapan / kehilangan pangkalan. Lebih baik bekerja pada tujuan yang mengambil tindakan aktif pada poin yang paling penting.
  • Setelah menghancurkan salah satu kendaraan Anda, saat memilih tank berikutnya, Anda perlu memperhitungkan situasi di medan perang. Jika Anda membutuhkan dinamika untuk mencegah penangkapan, Anda harus mengambil mobil berkecepatan tinggi yang akan dengan cepat mencapai musuh. Untuk menangkap pangkalan asing, sebaliknya, lebih baik berperang dengan TT lapis baja yang baik, yang mampu mendorong sayap dengan serangan.
  • Penting untuk mendistribusikan secara merata di sepanjang sisi, sesuai dengan situasi saat ini di peta. Saat berangkat ke pertempuran setelah kematian, lebih baik memilih lokasi yang paling berbahaya untuk kebangkitan, di mana bantuan tidak akan berlebihan.
  • Saat bermain dari serangan, Anda tidak boleh fokus pada satu sisi, melupakan yang lain. Lagi pula, bahkan jika Anda benar-benar menangkap kiri, kanan atau tengah, dan mendapatkan senjata musuh, Anda bisa kalah tanpa punya waktu untuk menghancurkan mereka dan merebut semua pangkalan.

Performa "Frontline" dan WoT

Mode baru melibatkan bermain di peta yang jauh lebih besar dan memungkinkan akumulasi besar kendaraan di satu tempat. Secara alami, ini tidak bisa tidak mempengaruhi kinerja game. Dalam pertarungan standar, pada pengaturan kualitas grafis maksimum dalam resolusi FullHD, rata-rata FPS di komputer saya adalah sekitar 80-90. Di "garis depan" indikator sama sekali tidak begitu optimis.

Dengan tidak adanya sejumlah besar kendaraan di dekatnya, kecepatan bingkai sedikit berbeda dari "pertempuran acak". Tetapi jika Anda terlibat dalam baku tembak yang memanas, frame rate akan menurun. Pada dasarnya, ini tetap pada level 50-60 FPS yang cukup dapat diterima, tetapi terkadang ada drawdown hingga 30-40 frame per detik. Ternyata dalam mode "garis depan", kinerja WoT dibelah dua.

Perlambatan tidak memiliki banyak dampak pada gameplay pada PC cepat saat ini. Tetapi jika Anda bermain di laptop atau komputer lama, itu bisa menjadi kritis. Lagi pula, jika Anda masih bisa bermain dengan aman di 30 FPS, maka 15 FPS sudah di luar toleransi, rem akan terlihat dengan mata telanjang.

Kesimpulan

Mode "garis depan" baru di World of Tanks menghidupkan kembali minat saya pada permainan. Baru-baru ini, saya tidak terlalu sering memainkannya, karena selama 5 tahun "acak" yang biasa menjadi sedikit membosankan. Tapi setelah melihat "garis depan" dan mencoba mode ini, saya bermain selama tiga jam berturut-turut, tidak hanya untuk berkenalan dan menulis ulasan, tetapi hanya karena itu benar-benar mengasyikkan.

Sejauh ini, "garis depan" hanya sedang diuji, dan klien game bukannya tanpa bug. Jadi, suatu hari saya mengalami crash dari permainan, yang sudah lama tidak saya lihat sebelumnya. Selain itu, ketertarikan gamer pada mode membuat sulit untuk memasuki pertempuran. Tidak selalu mungkin untuk terhubung ke antrian entri pertama kali, dan jika ya, maka waktu tunggu untuk pembentukan perintah mungkin memakan waktu beberapa menit.

Dan ini bukan di tengah malam pada hari kerja, tetapi pada jam sibuk malam hari, ketika penonton di server biasanya paling banyak. Gambar ini benar-benar berlawanan dengan waktu tunggu untuk memasuki pertempuran dalam mode "acak".

Fitur yang tidak menyenangkan adalah "mode gencatan senjata", yang saat ini di semua server berlangsung dari pukul 00:00 hingga 11:00. Oleh karena itu, tidak selalu mungkin untuk bermain dalam mode baru, yang mengganggu.

Terlepas dari kekurangan dan kekurangannya, mode "garis depan" WoT menurut saya sangat mengasyikkan. Saya ingin para pengembang meninggalkannya dan terus mengembangkan, menghilangkan kerugian dan memperkenalkan keuntungan baru.

Apa pendapat Anda tentang ini, apakah Anda menyukai mode baru di World of Tanks? Perubahan apa yang ingin Anda buat untuk gameplay yang lebih baik?

Saat ini ada 5 jenis pertempuran dalam permainan: acak, latihan, tim, pertempuran di daerah berbenteng dan pertempuran klan. Selain jenis pertempuran biasa, ada juga pertempuran yang berlangsung selama musim, seperti pertempuran peringkat dan acara seperti Frontline atau Leviathan's Invasion. Pertempuran diadakan di salah satu dari tiga mode: pertempuran standar, serangan dan pertempuran yang akan datang. Pertempuran standar adalah yang utama, sedangkan serangan dan pertempuran yang akan datang adalah mode permainan tambahan dari World of Tanks. Sebagai bagian dari pertarungan Standar untuk level X, tersedia pertarungan umum. Mode tambahan tidak tersedia untuk semua peta dan jenis pertempuran, selain itu, mereka dapat dinonaktifkan di pengaturan game.

Perkelahian acak

Komposisi dua tim lawan dipilih secara acak dengan bantuan mekanisme perangkat lunak khusus - penyeimbang. Ketiga mode tersedia untuk pertempuran acak: pertempuran standar, serangan, dan pertempuran yang akan datang.

Pertarungan standar

Pertempuran standar adalah mode permainan pertama di World of Tanks. Sebelum versi 0.7.4, ketika dua mode baru "Assault" dan "Encounter Battle" ditambahkan ke game, "Standard Battle" adalah satu-satunya mode game dalam pertempuran acak. Inti dari permainan ini adalah sebagai berikut: penyeimbang mengumpulkan dua tim dari 15 pemain di peta acak. Setiap tim memiliki basis, yang biasanya terletak di area yang dipertahankan dengan baik. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menangkap markas musuh atau menghancurkan semua peralatan musuh. Dengan penangkapan simultan (atau hampir bersamaan) dari dua pangkalan, penghancuran kedua tim, atau berakhirnya waktu pertempuran yang sama dengan 15 menit, hasil imbang dinyatakan. Dengan penangkapan dan penghancuran tim secara bersamaan, kehancuran dihitung.

Mode standar diterapkan di semua peta, sementara "Assault" dan "Encounter Battle" hanya disajikan di beberapa peta.

Badai

Dalam mode "Badai", satu tim mempertahankan pangkalan, yang lain, pada gilirannya, mencoba menangkapnya. Tim bertahan memiliki keuntungan yang jelas: biasanya posisi yang lebih baik di dataran tinggi; "Kemenangan", jika waktu habis dan setidaknya satu pemain dari tim bertahan selamat (asalkan pangkalan tidak ditangkap); 10 menit pertempuran. Penyerang, sebagai suatu peraturan, hanya memiliki keuntungan kejutan dan pilihan arah serangan. Selain itu, mereka tidak perlu menjaga pertahanan pangkalan, karena mereka tidak memilikinya.

Keterlibatan pertemuan

Tujuan dari mode "Encounter Battle" mirip dengan pertempuran acak biasa: menghancurkan semua kendaraan musuh atau merebut markas. Namun, ada fitur kecil, di peta hanya ada satu pangkalan untuk dua tim. Tim muncul di tepi peta yang berlawanan, dan ada satu pangkalan netral pada jarak yang sama dari titik pemijahan.

Kecepatan pengambilan telah berkurang dibandingkan dengan pertempuran standar. Ketika dua tim berada di zona penangkapan pada saat yang sama (jumlah dan keunggulan numerik tidak berperan), penangkapan berhenti, bagian yang terisi dari bilah tangkapan berkedip. Waktu pertempuran yang akan datang di WoT adalah standar: 15 menit.

Mode hadir di peta berikut:

pertempuran sengit

Pertempuran umum adalah gameplay klasik dari pertempuran standar, tetapi di peta besar, di mana Anda bisa bertarung 30vs30 di kendaraan Tier X. Untuk berpartisipasi dalam pertempuran, Anda dapat mengisi kembali sumber daya tidak hanya dengan perak dan pengalaman, tetapi juga dengan ikatan. Jumlah obligasi berbanding lurus dengan jumlah total pengalaman yang diperoleh.


Mode lainnya

Pertempuran peringkat

Pertarungan berperingkat adalah kompetisi musiman di mana tanker terkuat bertarung, dan yang terbaik dari yang terbaik menerima hadiah yang layak.

Mode Pertempuran Peringkat didasarkan pada aturan Pertempuran Standar dan hanya tersedia untuk kendaraan Tier X. Penyeimbang mode ini memilih peserta dengan tingkat keterampilan bermain yang sama ke dalam tim. Berdasarkan hasil pertempuran, pemain diberikan peringkat, yang kemudian dapat ditingkatkan dengan memenangkan pertempuran dan mendapatkan chevron.

Garis depan

Frontline adalah pertarungan 30 vs 30 di peta khusus yang sangat besar dengan luas 9 kilometer persegi,

banyak mekanisme permainan baru dan hadiah tambahan untuk kemajuan keseluruhan dan efisiensi pribadi. Garis depan tersedia untuk kendaraan Tier VIII.

daerah berbenteng

"Area yang dibentengi" - mode permainan untuk pemain klan. Ini tersedia di klien game dan tidak ada hubungannya dengan pertempuran dan kampanye di Peta Global. Benteng adalah milik klan, yang terdiri dari pusat komando, petunjuk arah ke sana, dan bangunan tambahan. Benteng dapat dibuat oleh komandan klan secara gratis, jika diinginkan.

peta global

"Global Map" adalah mode khusus di World of Tanks. Ini adalah perjuangan strategis antara klan game untuk wilayah. Artikel ini memberikan informasi umum tentang "Peta Global".

Informasi lengkap tentang mode ini dapat ditemukan di Portal Klan Dunia Tank.

Antarmuka itu sendiri dan Peta Global juga terletak di portal game resmi.

Pertarungan pelatihan

Mode pelatihan dipilih di hanggar, di tab di bawah tombol "Bertarung!". Banyak parameter dalam mode ini yang dapat diedit: pemilihan mode, peta, komposisi tim, durasi pertempuran, privasi ruangan, deskripsi. Cara bermain dalam pertempuran pelatihan dijelaskan dalam instruksi permainan Tanki. Pertarungan pelatihan online memiliki batas standar jumlah peserta: 15 untuk 15 pemain, ditambah tempat tambahan di "cadangan".

Pengalaman dan kredit tidak diperlukan untuk pertempuran pelatihan World of Tank, tetapi Anda harus membayar untuk cangkang dan peralatan yang dihabiskan. Perbaikan setelah pertempuran pelatihan gratis. Juga, hasil pelatihan pertempuran tank tidak dicatat dalam statistik pemain. Video World of Tanks dalam pertempuran pelatihan dengan jelas menunjukkan taktik dan strategi pertempuran.

Diperbarui (4-04-2018, 22:29): pengujian dihentikan


Selain server uji tradisional di World of Tanksk, ada juga "Bak pasir"- server uji serupa, tetapi dengan beberapa fitur yang akan kita bicarakan. Siapa pun dapat masuk ke "Kotak Pasir" setelah mengisi aplikasi.

Tes dihentikan.

Apa itu Sandbox di WOT

"Bak pasir"- yang terpisah di mana pemain dapat mempengaruhi pendapat pengembang mengenai perubahan dalam game. Pemain mengirimkan aplikasi, pengembang menyetujui (atau tidak) dan mengirim tautan untuk mengunduh klien Sandbox.

Apa yang sedang diuji di Sandbox?




Wargaming merilis PUBG, mode baru "Pertempuran Royal"(Battle Royale) di WOT.

Apa itu PUBG Battle Royale di WOT?

PUBG- BattleGrounds PlayerUnknown, mode bertahan hidup.

Tank acak untuk 1 pertempuran dimainkan


Di awal tahun, video mode permainan baru telah muncul.

Fitur Mode PUBG:

  • Sistem visibilitas baru, Anda dapat melihat musuh (informasi dasar tentang dia) hanya dengan mengarahkan pandangan ke musuh.
  • Penyempitan terjadi dalam kotak, 5 pcs.
  • Tes April Mop, di mana mekanik baru diuji;
  • Mode ini dibuat oleh kelompok pemrakarsa terpisah dari pengembangan World of Tanks, idenya lahir pada musim gugur di hackathon internal;
  • Dalam mode peta baru, lebih tepatnya "Epic Normandy" (BF Epic Normandy) yang dikerjakan ulang dari Garis Depan, itu dipindahkan ke HD;
  • 40 pemain, Anda satu lawan semua;
  • Anda dapat "menjarah" lawan;
  • Ada airdrop;
  • Awalnya, Anda menelurkan hampir kosong, kerang, peralatan, fasilitas perlu dikumpulkan. Anda dapat mengumpulkan dan menemukan tank lain;
  • Peta menyusut;
  • Akses berlaku untuk semua orang ke pintu masuk, ke server;
  • Seni tidak dalam mode;
  • Pisahkan soundtrack atmosfer untuk mode;
  • Ada peleton untuk 2 orang dan hanya untuk 2. Pada opsi ini, permainan dimainkan hanya di DUO, ternyata 20 peleton;
  • Ada semacam inventaris.

Video PUBG WOT

Sekarang Anda dapat mengujinya sendiri! Unduh tes pasir.

Bagaimana cara memasukkan "kotak pasir"?

Kirim aplikasi untuk berpartisipasi dalam tes. Setelah Anda mengirimkannya, Anda perlu menunggu beberapa saat hingga moderator Sandbox memeriksa dan menyetujuinya. Anda akan mengetahui bahwa semuanya baik-baik saja dengan membuka email yang terhubung dengan akun game. Ikuti petunjuk dalam surat itu. Jika perlu, ubah kata sandi (akan ditunjukkan dalam surat) dan tentu saja, unduh klien Sandbox.

Jika Anda berpartisipasi dalam iterasi pertama Sandbox, Anda tidak perlu membuat kata sandi baru. Cukup unduh klien Sandbox dan masuk dengan kata sandi Anda untuk iterasi pertama Sandbox.

Apa kriteria untuk memilih penguji?

Pengembang tidak mengungkapkan kriteria khusus, tetapi mereka meyakinkan para pemain bahwa mereka tertarik untuk memberikan kesempatan untuk menguji "fitur" baru ke jumlah pemain terbesar. Meskipun, jumlah pemain yang diuji tergantung pada tujuan pengujian.
  • http://sandbox.worldoftanks.ru/ru/faq/ - FAQ;
  • http://sandbox.worldoftanks.ru/ru/arhiv/ arsip berita.

10 April mode yang disebut " Garis depan" menjadi tersedia di server uji Sandbox. Vyacheslav Ushakov dan Kirill Perekrest, desainer game World of Tanks, menguji mode baru, mendiskusikan detailnya, dan menjawab pertanyaan pemain.

Tentang ekonomi

V.: Di antara mereka yang sudah bermain di Sandbox, ada pemain yang menulis dengan semangat "ada yang buruk dengan ekonomi, saya tidak akan melanjutkan bermain." Memiliki sesuatu untuk dikatakan tentang ini?

KE.: Perekonomian sekarang belum final, kita hanya mengambil ekonomi yang ada secara "acak" dan memindahkannya ke sini. Mengapa kami melakukannya? Ini akan memungkinkan Anda untuk mengumpulkan statistik dan memahami secara langsung pada angka-angka tertentu masalah apa yang dimiliki pemain: apa minus yang mereka masuki, kredit dan pengalaman apa yang mereka peroleh per detik - dan berdasarkan ini, sudah menyiapkan ekonomi. Tentu saja, kami tidak ingin para pemain kami masuk ke zona merah. Kami tidak ingin mereka mengatakan, setelah satu pertarungan, “Terima kasih, itu bagus, tapi mahal. Ini mode yang bagus, tetapi tentu saja saya tidak akan memainkannya, ”dan setelah itu mereka meninggalkan mode.

T: Dalam hubungan ini, satu komentar lagi. Pemain yang menggunakan cangkang premium, setelah titik perbaikan, melihat bahwa "emas" mereka belum dipulihkan. Beberapa menulis bahwa, misalnya, pada layar kebangkitan, dimungkinkan untuk memberikan persetujuan untuk pengisian bahan habis pakai "emas". Apa yang bisa Anda katakan tentang itu?

KE.: Ya, lihat. "Emas" kebanyakan pemain membeli dengan uang sungguhan. Pertempuran adalah situasi yang sangat emosional dan impulsif, jadi selama pertempuran pemain mungkin tidak memperhatikan bagaimana ia terus mengisi dan menghabiskan cangkang "emas". Akibatnya, dia bisa mengalami minus besar. Ini akan menjadi, misalnya, uang terakhirnya, dia akan marah, dan ini semua akan berakhir - dia dapat meninggalkan proyek sama sekali. Bahkan di layar respawn, pemain sering bertindak impulsif.

Oleh karena itu, kami sedang mempertimbangkan solusi berikut untuk Sandbox (saat ini tidak didukung oleh antarmuka, tetapi ini akan dikonfigurasi di masa mendatang). Jika Anda ingin mengisi kembali cangkang "emas" dan bahan habis pakai "emas", Anda dapat menyimpannya terlebih dahulu di Garasi. Kami kemudian akan mendukung ini dengan antarmuka: sehingga ketika mode dipilih, Anda dapat membeli cangkang "emas" tambahan atau bahan habis pakai di layar pasokan, yang akan masuk ke Gudang Anda, dan kemudian Anda akan dapat mengisi kembali amunisi dengan ini kerang selama pertempuran tanpa pergi ke Gudang atau Toko. Tapi ini bukan final, tapi solusi sementara, yang harus kita uji di Sandbox untuk mengetahui pendapat para pemain.

T: Kami diingatkan bahwa "korsel" dilakukan dengan buruk di menu "akhirat", tidak nyaman untuk memilih kendaraan.

KE.: Anda perlu memahami bahwa pada tahap pengerjaan mode ini, kami tidak dapat menyelesaikan semua antarmuka. Jalan keluarnya adalah ini: tandai tank yang ingin Anda mainkan di tempat pertama sebagai yang utama - dan mereka akan menjadi yang pertama di "korsel" saat respawn, Anda tidak perlu mencarinya untuk waktu yang lama .

Tentang tingkat teknologi, judul

T: Apakah mungkin untuk bermain tidak hanya di level X, tetapi setidaknya di level VIII-IX? Pertanyaan ini relevan tidak hanya di Sandbox, tetapi juga di server utama. Misalnya, apa yang harus dilakukan pemain "muda", yang hanya memiliki satu "sepuluh" dan sepasang "sembilan"?

KE.: Sekarang penerapannya sedemikian rupa sehingga jika kendaraan Anda hancur, maka berlangsung "isi ulang" selama lebih dari dua menit, dan Anda harus memilih kendaraan lain. Kami ingin menyingkirkan ini setidaknya di iterasi berikutnya, sehingga Anda tidak perlu menunggu: 30 detik - dan Anda dapat kembali ke kendaraan Anda.

Mengapa kita memposisikan mode ini sebagai mode untuk "puluhan"? Pemain pemula yang Anda bicarakan membutuhkan rata-rata delapan hingga sembilan bulan untuk mencapai sepuluh besar, dan kami ingin menghadiahinya dengan cara ini.

T: Jadi kami memposisikan mode ini sebagai pertempuran tingkat tinggi?

KE.: Ya. Dan sekarang kita akan mengatur gameplaynya. Menyiapkan pertempuran dengan cara ini untuk tingkatan kendaraan lain akan memakan banyak waktu. Dan sekarang kami ingin, pertama-tama, dengan cepat memberikan mode ini kepada para pemain, dan memberikannya dengan kualitas tertinggi, itulah sebabnya kami sekarang berfokus terutama pada "puluhan".

V.: Dan kenapa kita membuat judul, karena sekarang mereka tidak memberikan apa-apa? Hanya untuk meningkatkan ego Anda?

KE.: Ya, sekarang peringkat menunjukkan tim Anda yang mana yang paling efektif. Untuk apa peringkat? Mereka diberikan untuk tindakan yang membawa pengalaman: untuk "ringan", untuk kerusakan, untuk "bantuan", untuk menangkap pangkalan, dll. Tetapi ada batasan untuk setiap peringkat dalam pertempuran. Misalnya, tidak boleh ada lebih dari satu jenderal per tim, yaitu jenderal dapat menjadi orang yang bertindak secara efektif dan dalam batas waktu. Mengapa dilakukan dengan cara ini? Karena salah satu sumber daya utama dalam pertempuran adalah waktu. Jika Anda seorang penyerang, maka Anda harus efektif dalam waktu. Jika Anda seorang bek, maka Anda harus bertahan secara efektif: semakin banyak kerusakan yang Anda hadapi di awal pertarungan, semakin mudah bagi Anda nantinya.

T: Pergantian jenderal mungkin?

KE.: Tidak.

V.: Artinya, siapa yang menjadi jenderal pertama, itu dan sandal?

KE.: Sekarang iya. Ke depan, kami ingin memperbaiki sistem ini.

T: Apakah judul memengaruhi sesuatu? Jika Anda memiliki seorang jenderal, apakah mungkin untuk memanggil serangan artileri atau penembakan?

KE.: Kami ingin membuatnya agar peringkat mempengaruhi sesuatu di masa depan. Mekanik ini telah menunjukkan dirinya dengan sangat positif bahkan sekarang, para pemain sangat menyukainya, bahkan ketika gelar tidak membawa apa-apa. Kami ingin mengembangkan topik ini lebih lanjut.

T: Barang apa yang akan digunakan untuk mode tersebut?

KE.: Sementara kita memikirkannya. Ya, kami akan memperkenalkan hadiah.

Pada keseimbangan kekuatan "serangan / pertahanan"

V.: Di sini kita sekarang bermain untuk bertahan dan kalah. Pemain menulis di forum: "Pertahanan terus-menerus kalah, serangan itu merobek-robek mereka." Jadi apakah itu akan terjadi?

KE.: Tidak, tentu saja tidak. Itu harus 50 hingga 50, yaitu, semua tim harus berada pada pijakan yang sama. Tetapi mengapa situasi ini terjadi? Dalam permainan kami, itu bukan rahasia bagi siapa pun, lebih mudah untuk mempertahankan, yaitu. ketika Anda melihat seorang pemain dan memberikan kerusakan padanya, itu lebih mudah daripada menyerang, yaitu, secara kondisional, ada dinamika dalam pertempuran acak. Oleh karena itu, untuk "Garis Depan" kami membangun keseimbangan sesuai dengan jumlah maksimum kondisi: berdasarkan peta, berdasarkan waktu, dll. - dan kami ingin mengimbangi situasi yang sekarang ada dalam "acak". Tapi ya, saat ini lebih mudah untuk menyerang, situasi seperti itu telah muncul, dan ya, itu salah.

V .: Lihat, inovasi apa yang ada di peta mini: Anda mengklik bukan pada kotak, tetapi pada titik tertentu.

KE.: Ya, kami telah mengubahnya sedikit. Dan omong-omong, sekarang para pemain dapat melihat dari mana Anda membuat pesan (jika Anda melihat obrolan, akan jelas bahwa Anda melaporkan dari "pusat") - sehingga para pemain memahami apakah acara ini penting bagi mereka atau tidak.

T: Dan bagaimana dengan tank berat, dan, pada prinsipnya, tank yang bergerak lambat seperti Maus, jika mereka tertangkap saat menembak? Artinya, sekarang kita telah kehilangan poin dan terpaksa meninggalkan alun-alun.

KE.: Hal ini dilakukan untuk memberikan keuntungan tertentu kepada penyerang, sehingga mereka tidak bisa terjepit, dan memberi mereka kesempatan untuk respawn, berkumpul kembali dan pergi berperang. Tapi sekarang saya melihat bahwa ini bukan mekanik terbaik. Ada kemungkinan kami akan meninggalkannya sama sekali setelah kami menganalisis semua data. Omong-omong, dalam semua pengujian internal terakhir kami, pertahanan menghancurkan serangan dalam 95% kasus. Sekadar memberi gambaran, kami hanya menambahkan 30 detik ekstra ke pemain untuk setiap basis detik, yang mengakibatkan penyerang mendapatkan tambahan 1,5 menit ditambah apa yang mereka miliki dalam tes sebelumnya. Akibatnya, para penyerang sekarang menang; Saya belum bisa katakan berapa persennya, karena kami masih mengumpulkan statistik.

Q. Di prototype ini, dirasa lebih sulit untuk bermain bertahan, jauh lebih sulit daripada menyerang. Alat apa yang Anda gunakan untuk mewujudkan keseimbangan kekuatan?

KE.: Ya, kami melihat masalah seperti itu dengan sangat halus. Apa yang bisa kita lakukan sekarang: Kita bisa mengubah waktu yang dibutuhkan untuk menyerang, dan mungkin kita akan melakukannya. Sekarang kita akan memeriksa statistik pertama dari mode, memahami di mana dan apa yang sebenarnya perlu diubah, dan, mungkin, sudah di Sandbox ini kita akan mengubah waktu untuk penyerang/pembela. Kita bisa memindahkan pangkalan, karena sekarang pangkalan pertama lebih dekat ke penyerang daripada ke pembela. Kita bisa membuatnya agar penangkapan dari pangkalan hilang dengan cara yang sama seperti dalam pertempuran acak - karena sekarang, ketika Anda mengenai penyerang, dia hanya membeku untuk sementara waktu, dan sampai Anda menghancurkan musuh, penangkapan tidak akan gagal .

Q: Untuk pertahanan, tidak ada perbaikan pada tahap terakhir?

KE.: Ini juga salah satu cara untuk memecahkan masalah pertahanan - untuk menempatkan titik perbaikan di sana. Kami akan mencoba semua ini, mengumpulkan statistik.

T: Mengapa tim penyerang memiliki perlindungan medan yang lebih baik daripada basis pembela?

KE.: Kami menjadi sedikit takut dan sedikit memanjakan tim penyerang. Ya, itu dilakukan dengan sengaja, tetapi akan diperbaiki. Kendaraan lambat sangat tidak nyaman untuk dimainkan, bahkan dalam pertahanan, meskipun, pada kenyataannya, tindakan logis adalah mengambil "baba" dan berdiri di semak-semak. Tapi kami tidak ingin berdiri.

T: Pemain menulis: membuat bagian tengah peta dapat diklaim kembali.

KE.: Saya tidak yakin bahwa kami akan menambahkan mekanik penangkapan kembali, tetapi saya tidak dapat mengatakan bahwa itu tidak akan terjadi. Dan pada topik ketidakseimbangan. Mengapa kami tidak ingin melakukan gerakan darurat sekarang dan belum menyelesaikan masalah. Kemarin orang melihat mode ini untuk pertama kalinya: tidak tahu peta, tidak tahu titik arah, tidak tahu apa-apa. Kami akan mengumpulkan statistik, melihat bagaimana perubahannya, dan setelah itu kami akan membuat keputusan.

Tentang pengoptimalan dan pengujian

T: Pemain mengatakan bahwa di server tempur 50 fps, dan di "Kotak Pasir" 30 fps. Kapan Sandbox akan dioptimalkan?

KE.: Server tempur utama menggunakan versi yang lebih baru dari semua teknologi yang memungkinkan penggunaan sumber daya yang lebih efisien daripada di Sandbox. Dan saya akan segera meyakinkan Anda: pada saat semua perubahan gameplay dalam mode "Frontline" mencapai tahap akhir, pengoptimalan juga akan muncul.

T: Mengapa yang kami uji pada 9.18 tidak disertakan di sini?

K .: Kami telah membahas secara singkat, tetapi saya akan mengulangi secara singkat: hanya karena kedua mode ini berjalan secara terpisah, yaitu, mode dikembangkan, ditumbuhi fitur-fiturnya sendiri, dan kemudian, berdasarkan server tempur, semua hal lain kacau di sana. Secara umum, mereka masih ada di alam semesta paralel.

Orang-orang yang mengerjakan 9.18 masih melakukan pengeditan, perubahan permanen, pengujian, dll. - karenanya, kami tidak ingin memasukkan perubahan non-final dalam mode kami. Hari ini ada beberapa nilai, besok, berdasarkan data, yang lain akan ditetapkan.

T: Dan statistik apa yang dikumpulkan per hari? Apa dan bagaimana, selain memecahkan masalah dengan bug?

KE.: Kami telah mengumpulkan statistik menang/kalah, sekarang kami memprosesnya. Ini tidak mudah. Kami mengumpulkan statistik tentang retensi, tentang berapa banyak pertempuran yang dimainkan para pemain dalam mode kami, dan itu tidak bisa tidak bersukacita. Orang-orang tinggal, orang-orang bermain, dan saya harap bukan karena mereka mencoba mencari tahu, tetapi karena mereka benar-benar tertarik. Menjelang akhir minggu kita akan mendapatkan gambaran yang lebih lengkap, tetapi untuk saat ini, pada hari Rabu dan Kamis, kita akan membahas masalah yang paling jelas.

Q: Omong-omong, ada pertanyaan tentang ping dan lag di Sandbox.

Q.: Apakah kita akan menguji peta yang sama sampai akhir Sandbox?

KE.: Ya, ya sekarang. Perlu Anda pahami bahwa kami belum pernah membuat peta seluas 9 km 2 sebelumnya. praktis sama dengan membuat tiga kartu biasa. Sementara mekaniknya belum sempurna, dan perlu banyak pengujian. Plus, seperti yang Anda ketahui, saat ini kami bekerja dalam kemitraan dengan studio Austria Bong Fish dan mengasah mekanisme kerja sama antar tim, karena inti pengembangan utama terletak di Minsk, dan sebagian kecil di Austria. Orang-orang membantu kami dengan pengembangan peta, menulis kode, desain.

Mengapa tes yang begitu lama? Ini adalah mode PvP di mana orang-orang bertarung di antara mereka sendiri dalam tim yang terdiri dari 30 hingga 30 orang. Ternyata untuk menguji setidaknya beberapa inovasi dasar, kami membutuhkan setidaknya 60 orang. Menjalankan tes berarti menyatukan 60 orang ini dan membuat mereka sibuk selama dua jam - dengan semua keinginan mereka untuk mencurahkan seluruh waktu untuk pengujian, mereka memiliki pekerjaan, mereka harus merilis 9.18 dan seterusnya.

Tentu saja, kolaborasi yang luar biasa dengan rekan-rekan kami dari Bong Fish membantu kami membagi pekerjaan dan membuat beberapa fitur keren sekaligus.

V.: Mengingat peta yang begitu besar, kendaraan tidak memiliki bidang pandang yang sangat luas. Apakah kita akan meningkatkannya?

KE.: Ini akan menjadi aneh. Pemain terbiasa dengan mekanisme dan perilaku kendaraan yang sama dalam mode acak, mereka memasuki mode ini, dan kami memberi tahu mereka: "Sekarang pelindungnya lebih tipis, dan sekarang Anda memiliki lebih banyak visibilitas, dan sekarang Anda tidak memiliki penetrasi." Tidak mau. Saya ingin menemukan solusi yang lebih elegan, tetapi saya tidak dapat mengatakan bahwa inilah masalahnya. Jika kami meningkatkan ulasan, maka kami menaikkan level game "dari penyamaran".

Tentang zona respawn dan perbaikan, pelatihan, dan LBZ

T: Beri tahu kami tentang respawn dinamis. Bagaimana titik respawn, zona respawn berubah?

KE.: Mengapa mode ini disebut "Frontline"? Karena kami memiliki garis depan - ini adalah mekanisme internal yang "digambar" tergantung pada lokasi peralatan di peta. Dan tergantung pada garis depan ini, respawn terbentuk - secara individual untuk jenis kendaraan yang Anda pilih.

Bergantung pada kendaraan mana yang Anda pilih, ini akan sangat terlihat: antara, katakanlah, tank menengah yang gesit dan Maus. Kami mencoba untuk respawn lebih dekat untuk tank yang lebih berat karena kami ingin semua pemain merasa nyaman.

V .: Artinya, "untaian" biasanya akan mencapai aksi itu sendiri, dan tidak mengemudi selama lima menit?

KE.: Ya, tujuan kami adalah membuat mode hampir non-stop action sehingga pemain tidak harus "naik". Mengemudi bukanlah gameplay, itu tidak menyenangkan - itu menyenangkan untuk menembak-tank-fight.

Ini adalah mekanisme yang benar-benar baru, dan sekarang kami perlu mengumpulkan data dan memahami cara kerjanya. Untuk itu kami sangat mengharapkan bantuan dan masukan dari Anda.

T.: Saya kehabisan respawn, dan saya lupa memberi tahu Anda bahwa tim mendapatkan satu respawn setiap lima menit, dan Anda dapat mengumpulkan tidak lebih dari tiga respawn.

KE.: Teman-teman, Anda harus mengerti bahwa kami sedang menguji prototipe. Kami harus menemukan keseimbangan kesenangan dan memahami seberapa besar para pemain secara umum menyukai semua fitur baru yang kami usulkan: pertempuran garasi, pangkalan perbaikan. Banyak hal akan berubah. Bayangkan, sekarang ini adalah peta 9v9 pertama kami, dan kedua, ini adalah peta pertama dalam mode serangan / pertahanan, gameplay sinkron, kondisi kemenangan sinkron. Oleh karena itu, kami mencoba menghadirkannya kepada Anda sedini mungkin, untuk menunjukkan dan mendapatkan pendapat Anda.

T: Bagaimana cara kerja zona perbaikan?

KE.: Jika tangki mengalami kerusakan, maka selama perbaikan itu berlangsung selama 30 detik.

T: Jadi zona perbaikan itu sendiri tidak dapat diakses oleh tangki?

KE.: Jika Anda sepenuhnya diperbaiki, zona tersebut akan memiliki cooldown dua menit.

T: Bagaimana dengan LBZ dalam mode ini?

KE.: Kami secara aktif bekerja pada penetapan tujuan. Apa yang akan terjadi, saya belum bisa mengatakannya. Kami ingin mengikatnya ke sistem peringkat, untuk membuatnya menarik bagi Anda.

T: Bagaimana dengan pelatihan? Jika mode tersebut muncul di server tempur, maka akan sulit untuk mengetahuinya.

KE.: Ya, tentu kami memikirkan pelatihan dan bagaimana menerapkannya. Tentu saja, kami ingin pengguna bersiap untuk berperang, sehingga dia sudah tahu apa yang harus dilakukan dan ke mana harus pergi. Jelas bahwa peta 3 kali 3 km tidak akan mudah dipelajari, jadi Anda perlu menerapkan pelatihan yang memungkinkan Anda melakukan ini.

Masalah lain

T: Apakah ini akan menjadi mode terpisah atau seperti "Storm", pertempuran yang akan datang?

KE.: Kami pikir itu akan menjadi mode terpisah. Pertama, di sini sesinya sedikit lebih lama, biayanya sedikit berbeda, di sini Anda perlu mempersiapkan secara berbeda.

Q: Dengan begitu banyak kendaraan, mode perbaikan, dan opsi respawn, bukankah pertarungan menjadi terlalu lama?

KE.: Tidak juga, waktu pertempuran minimum sekarang adalah 12 menit. Kami menghabiskan tiga pertarungan terakhir dalam rata-rata 18 menit.

Ya, satu hal lagi: jendela antarmuka peleton telah sedikit diubah. Dalam mode ini, Anda dapat bermain dengan hingga empat teman Anda dalam satu peleton. Ini adalah peleton super, di mana akan ada lima orang.

T: Apakah akan ada penalti bagi mereka yang meninggalkan pertarungan sebelum waktunya?

KE.: Ya, standar. Mungkin kami akan mengubahnya, dengan mempertimbangkan gameplay kami.

KE.: Ya.

Q: Mengapa, menurut para pemain, semak-semak tidak bertopeng?

KE.: Kami diberitahu tentang ini, tetapi sangat sulit untuk memverifikasi ini. Kita tidak bisa sepenuhnya memisahkan tujuan dari subyektif.

V.: 30 hingga 30 sangat keren. Tetapi apakah mode serupa dalam format yang berbeda, misalnya, 5v5, 10v10, 20v20, atau "lebih banyak penyerang daripada pembela", memiliki hak untuk hidup?

KE.: Secara teoritis - mengapa tidak. Tapi ada satu "tapi". Kami tidak dapat tersebar, karena perubahan apa pun akan memerlukan perubahan di kedua peta dan, mungkin, mekanisme pertempuran. Awalnya, prototipe pertama adalah 50/50, tetapi dengan coba-coba, kami menemukan bahwa rata-rata emas dalam hal gameplay. Dan sebagai permulaan, kami ingin mengingatnya, untuk menyempurnakannya sehingga akan sangat menarik untuk Anda mainkan - dan lakukan secepat mungkin.

Q: Kapan mode akan muncul di game?

K .: Sekarang "Garis Depan" sedang dibuat prototipe di "Kotak Pasir", dan itu akan dapat muncul setelah kami menguji semuanya bersama Anda, memberikan mode ini ekonomi yang baik, penetapan tujuan, chip tambahan, mungkin LBZ, dan kami akan menangani semua mode "luka masa kecil" yang sekarang tersedia.

Kami ingin Anda merasakan bahwa mode ini bukan bentrokan kecil, tetapi perang, pertempuran epik.

V.: Omong-omong, jika saya tidak salah, maka Anda membuat mode "Pohon Natal".

KE.: Ya ini aku. Jika Anda mendapat banyak atasan, maka inilah orang yang harus disalahkan.

T: Apakah statistik umum diperhitungkan dalam mode? Bagaimana statistik pemain dalam pertarungan ini akan memengaruhi statistik keseluruhannya?

KE.: Kami berpikir bahwa statistik akan terpisah. Bayangkan bagaimana rata-rata damage per battle akan melonjak.

T: Apakah mungkin untuk melakukan streaming Sandbox, bagaimana cara mengaksesnya?

KE.: E Jika Anda memiliki akses ke Sandbox, lalu pergi ke forum Sandbox, cari topik berdasarkan aliran, isi aplikasi, dapatkan izin resmi - dan setelah itu Anda dapat dengan bebas melakukan streaming Sandbox. Banyak streamer telah menerima kesempatan ini. Dilarang menampilkan Sandbox tanpa izin tersebut. Dan itu bukan hanya dilarang: jika Anda melanggar aturan, Anda kehilangan kesempatan untuk bermain di Sandbox selamanya. Dan ini adalah batasan yang serius, karena semua perubahan di masa mendatang dalam game kami akan ditampilkan di Sandbox juga.

Q: Pertanyaan terakhir: berapa lama kita akan menguji Frontline?

Q: Kirill, ucapkan kata perpisahan kepada para pemain.

KE.: Kami berharap dapat melihat Anda di Sandbox! Jika Anda sudah memiliki undangan, maka ikuti saja petunjuk dalam surat tersebut. Kami menunggu tanggapan Anda. Tulis tidak hanya tentang apa yang tidak Anda sukai, tetapi juga tentang apa yang Anda sukai: mekanisme apa, "fitur" apa. Saya juga akan berkomunikasi dengan Anda di utas profil forum. Segera setelah sejumlah besar pertanyaan menumpuk, saya akan segera memberikan paket jawaban yang besar.

Hari ini (10/4/2017) sebuah update dirilis di server uji Sandbox, dan iterasi baru itu sendiri akan diluncurkan sekitar pukul 15:00 waktu Moskow. Anda dapat mengunduh klien lengkap dari server uji Kotak Pasir dari tautan ini: (hanya mereka yang telah menyetujui aplikasi untuk berpartisipasi dalam Kotak Pasir yang dapat bermain di kotak pasir).

Secara singkat tentang mode "Frontline":

Pertarungan dalam mode "Frontline" akan berlangsung dalam format 30 hingga 30 pemain dengan kemampuan bermain dalam peleton 5 peserta. Mode ini tersedia untuk tank menengah dan berat, perusak tank dan senjata self-propelled Tier X, serta tank ringan Tier VIII. Pembatasan terakhir bersifat sementara dan disebabkan oleh seluk-beluk teknis pengujian. Akibatnya, direncanakan untuk membuat mode tersedia untuk level X dari semua jenis kendaraan. Sangat tidak mungkin untuk memasukkan jumlah kendaraan ini pada peta 1 km2, untuk alasan ini kami memperkenalkan peta dengan luas 9 km2, dibagi menjadi 9 sektor, di mana satu tim bertahan dan yang lainnya menyerang. Setiap tahap berlangsung di wilayah tertentu: penyerang mencoba untuk menangkapnya, dan pembela mencoba untuk tetap di bawah kendali mereka.

Dan tentu saja, bagaimana mungkin tanpa pekerja air kami, yang sudah siap untuk menguji mode "Garis Depan" baru malam ini di peleton yang dibuat dari lima orang:


Daftar perubahan pada server Sandbox. Modus garis depan

Iterasi kotak pasir ini sepenuhnya didedikasikan untuk mode permainan baru "Frontline", yang implementasinya memiliki tujuan sebagai berikut:

Menguji teknologi baru yang secara signifikan dapat meningkatkan ukuran peta, serta meningkatkan jumlah pengguna di satu arena, tanpa kehilangan kinerja di semua konfigurasi.
1. Pengujian kinerja massal pada berbagai konfigurasi pengguna;
2. Pengujian massal fungsionalitas server.

Aturan Dasar:

1. Mode ini hanya tersedia untuk kendaraan level 10.
2. Pengecualian adalah Tank ringan, yang mode ini tersedia di level 8.
3. 60 pemain berpartisipasi dalam pertempuran.
4. Semua pemain dibagi menjadi 2 tim, masing-masing 30 orang:
Sebuah. Penyerang - tugas tim penyerang adalah menghancurkan setidaknya 3 dari 5 senjata kaliber besar sebelum penghitung waktu berakhir;
B. Pembela - Tim bertahan harus mencegah penghancuran senjata kaliber besar sebelum penghitung waktu berakhir.

Medan perang:

1. Luas total medan perang adalah 9 kilometer persegi (sisi peta berukuran 3 kali 3 kilometer).
2. Medan perang secara kondisional dibagi menjadi 8 zona fungsional:
Sebuah. Pantai adalah area awal untuk tim penyerang;
B. Baris pertama adalah zona awal pertempuran untuk tim bertahan, pangkalan A, B, C terletak di lokasi ini;
C. Baris kedua - pangkalan D, E, F terletak di lokasi ini;
D. Baris ketiga adalah zona lokasi senjata kaliber besar.
3. Selain pembagian fungsional, peta secara kondisional dibagi menjadi 3 wilayah strategis:
Sebuah. depan timur;
B. Depan tengah;
C. depan barat.

Kemajuan dan perkembangan pertempuran:

1. Pada awal pertempuran, para pemain dari masing-masing tim didistribusikan secara merata oleh 10 orang di masing-masing dari tiga front - Timur, Tengah dan Barat.
2. Pemain dari tim penyerang memulai pertempuran di garis pantai.
3. Pemain dari tim bertahan mulai dari baris pertama.
4. Pada tahap awal pertempuran, baris kedua tidak dapat diakses oleh pemain dari tim penyerang. Jika pemain penyerang memasuki wilayah garis kedua, dia akan dihancurkan oleh pesawat tim yang bertahan.
5. Pada tahap awal pertempuran, garis pantai tidak dapat diakses oleh pemain dari tim bertahan. Jika seorang pemain dari tim bertahan memasuki wilayah pantai, dia akan dihancurkan oleh armada tim penyerang.
6. Setelah pertempuran dimulai, tim penyerang memiliki waktu 12 menit untuk menghancurkan senjata berkaliber besar dari tim bertahan yang terletak di baris ketiga.

Tangkapan Dasar:

1. Di baris pertama dan kedua ada 3 pangkalan, masing-masing, di awal pertempuran, pangkalan ini milik tim yang bertahan.
2. Untuk maju ke baris kedua, tim penyerang harus merebut markas yang terletak di baris pertama.
3. Penangkapan pangkalan terjadi sesuai dengan logika WoT standar, dengan mempertimbangkan fitur mode:
Sebuah. Untuk menangkap pangkalan, pemain harus memasuki lingkaran penangkapan pangkalan.
B. Dalam mode ini, jumlah pemain yang secara bersamaan menangkap pangkalan telah ditingkatkan dari 3 menjadi 5.
C. Untuk menangkap pangkalan, pemain membutuhkan total 150 titik tangkap.
D. Jika pemain yang menangkap pangkalan rusak, kemajuan penangkapan tidak diatur ulang, tetapi hanya ditangguhkan selama 5 detik.
e. Untuk menurunkan kemajuan menangkap pangkalan, perlu untuk menghancurkan pemain yang menangkap.
4. Menangkap masing-masing dari 3 pangkalan pertama (A, B, C) menambah 120 detik untuk waktu yang tersisa hingga akhir pertempuran.
5. Menangkap setiap pangkalan di baris kedua (D, E, F) menambah 150 detik untuk waktu yang tersisa hingga akhir pertempuran.

Pengambilan zona:

1. Saat tim penyerang merebut markas, zona di mana markas ini berada akan berada di bawah kendali penyerang.
Contoh, jika pemain merebut base A, maka zona yang terletak di bagian depan timur dari baris pertama berada di bawah kendali penyerang.
2. Setelah zona lolos di bawah kendali tim penyerang, pemain dari pihak bertahan diberikan waktu 60 detik untuk meninggalkan zona yang diduduki. Semua kendaraan tim bertahan yang tersisa di zona yang ditangkap oleh pihak penyerang setelah 60 detik akan dihancurkan oleh pesawat penyerang.
3. Setelah tim penyerang menguasai zona tersebut, semua zona yang berdekatan menjadi tersedia untuk ditangkap oleh pihak penyerang.
Contoh: jika pemain menangkap basis A, maka zona yang dikendalikan oleh basis D tersedia untuk mereka tangkap;
4. Setelah merebut basis mana pun di baris kedua, tim penyerang memperoleh akses ke baris ketiga dan dapat melanjutkan untuk menghancurkan senjata kaliber besar milik pembela.
5. Jika tim penyerang menguasai semua 6 pangkalan, maka fungsi "Bantuan" dinonaktifkan untuk semua pemain.

Senjata jarak jauh:

1. Mereka adalah objek interaktif dan target utama tim penyerang.
2. Jumlah HP setiap senjata jarak jauh adalah 4000.
3. Dapat dihancurkan oleh proyektil pemain.
4. Mereka memiliki armor frontal yang ekstrim (2000 mm).
5. Pelindung samping yang signifikan (250 mm).
6. Titik paling rawan adalah bagian belakang meriam (160 mm);
7. Kerang berdaya ledak tinggi memberikan 50% kerusakan dasar pada senjata.

Sistem respawn:

1. Setelah peralatan pemain dihancurkan, jika pemain memiliki respawn, pemain akan masuk ke layar respawn:
2. Pada layar ini, pemain dapat memilih:
Sebuah. Pada kendaraan apa untuk kembali berperang. Pemain memiliki akses ke semua peralatan yang dibeli dari level 10 (dan LT level 8), peralatan harus diperbaiki dan dijaga;
B. Pilih tangki konsumsi pilihan Anda. Bahan habis pakai dan cangkang biasa akan dibeli secara otomatis, bahan habis pakai premium akan diisi ulang hanya jika pemain memiliki persediaan;
C. Pilih sisi di mana pemain lebih suka untuk kembali berperang;
* Sebuah sayap yang saat ini memiliki lebih dari 15 rekan satu tim tidak akan tersedia untuk kembali berperang.
* Ada juga batasan jumlah senjata self-propelled di satu sisi sebanyak 3 unit.
3. Pengembalian tidak terjadi secara instan:
Sebuah. Tangki, tempat pemain dihancurkan, menjadi tidak tersedia untuk dihidupkan kembali dalam waktu 3 menit dari saat penghancurannya.
B. Setelah memasuki layar respawn, pemain tidak dapat kembali ke pertempuran selama 30 detik.
4. Jumlah respawn adalah individual untuk setiap pemain tertentu.
Sebuah. Di awal pertempuran, semua pemain dari tim penyerang memiliki 2 respawn;
B. Pada awal permainan, semua pemain dari tim bertahan memiliki 1 respawn;
C. Setiap 5 menit setelah pertandingan dimulai, tim menerima bala bantuan dan setiap pemain menerima 1 respawn tambahan;
D. Pemain tidak dapat mengumpulkan lebih dari 3 respawn;
5. Jika tim penyerang menangkap semua 6 pangkalan, maka fungsi penguatan dinonaktifkan.

Poin perbaikan:

1. Pemain dapat menggunakan titik perbaikan yang terletak di medan perang.
Sebuah. Jari-jari zona perbaikan adalah 25 meter.
2. Saat pemain berada di lingkaran perbaikan, sumber daya kendaraan dipulihkan:
Sebuah. 100 poin daya tahan per detik;
B. 10% proyektil per detik;
C. 100 poin kekuatan kru;
D. 100 poin daya tahan modul.
3. Semua sumber daya kendaraan sederhana dipulihkan untuk kredit dengan biaya standar. Kredit yang diperoleh untuk pertempuran ini diperhitungkan.
** 4. Semua cangkang premium dan peralatan premium dipulihkan hanya jika tersedia.
5. Setelah pemulihan semua sumber daya tangki sebesar 100%, titik perbaikan tertentu menjadi tidak dapat diakses oleh pemain selama 2 menit.
6. Jika pemain mengalami kerusakan saat memperbaiki, proses perbaikan berhenti dan titik perbaikan tertentu menjadi tidak dapat diakses selama 25 detik.

Tampilan