"Kesenangan Cossack". Harta karun rakyat: Permainan Cossack untuk anak-anak Program permainan dan kesenangan anak-anak Kuban Cossack

Hubungi" href="/text/category/koll/" rel="bookmark">permintaan kolektif untuk implementasi peristiwa, fenomena, tindakan tertentu:

ini adalah dialog dengan Alam seperti halnya dengan Ibu; melalui permainan bersama seseorang menemukan jawabannya.

Sejak usia dini ia menguasai algoritma keberadaan sosial.

Analogi dari permainan semacam itu dapat ditemukan di antara semua orang di planet ini, yang menunjukkan budaya umum penduduk bumi, yang didasarkan pada pengetahuan tentang hukum Alam dan dialog yang masuk akal dengannya. Kami merujuk pembaca yang ramah ke program kami

“Perkembangan alami seorang anak”, di mana ada pandangan yang tertarik pada gambaran Weda tentang permainan rakyat.

Memahami bahwa gambar bersifat proyektif dapat meningkatkan pedagogi dan budaya dari fantasi dan lapisan negatif.

"Fajar".

Sebuah permainan tentang Trigle kekuatan Alam: Air, Udara, Bumi. Fajar Alam adalah lahirnya Roh Bumi, yang keluar dari dirinya sendiri melalui mata air dan mata air. Semangat ini (pita biru).

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar, memegang tangan di belakang punggung, dan salah satu pemainnya adalah Zarya. Dia berjalan ke belakang dengan pita dan berkata:

Zarya-petir, gadis merah,
Saya berjalan melintasi lapangan, menjatuhkan kunci saya,
Kunci emas, pita biru,
Cincinnya terjalin - dia mencari air!

Dengan kata terakhir, “Zarya” dengan hati-hati memasang pita di bahu salah satu pemain. Dia, menyadari hal ini, dengan cepat mengambil rekaman itu, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Siapapun yang dibiarkan tanpa tempat menjadi Zarya.

Aturan mainnya . Para pemain tidak berbalik sementara pengemudi memilih siapa yang harus meletakkan pita di bahunya. Pelari tidak boleh melintasi lingkaran.

"Jarum, benang, dan simpul."

Tentang kesatuan gagasan, cara pelaksanaannya.

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Dengan menggunakan tabel hitung, pilih “Jarum”, “Benang” dan “Simpul”.

Para pahlawan, satu demi satu, berlari ke dalam lingkaran atau keluar dari lingkaran itu. Jika “Benang” atau “Simpul” putus (tertinggal atau salah lari atau membentuk lingkaran), maka kelompok ini dianggap kalah. Pahlawan lain dipilih.

Pemenangnya adalah trio yang anak-anaknya bergerak cepat, cekatan, dan saling mengimbangi.

Aturan mainnya. “Jarum”, “Benang”, “Simpul” harus dibiarkan masuk dan keluar dari lingkaran tanpa penundaan, dan lingkaran harus segera ditutup.

"Lapta."

Ini adalah permainan paling populer di Dunia. Dalam permainan imajinatif ini, kualitas manusia yang kuat dikembangkan dan diwujudkan, yang digunakan dalam lingkungan tertentu, dalam situasi ekstrem: keberanian, pengorganisasian pemikiran kolektif dan gerakan bersama, rasa kebersamaan dalam aspirasi dan tindakan, pandangan dunia dan ketangkasan, kecepatan. reaksi. Dalam permainan seperti itulah lahirnya rasa patriotisme yang tinggi, kesetiaan, dan prinsip perjuangan.

Pilihan 1. Untuk memainkannya Anda memerlukan bola karet kecil dan lapta - tongkat bundar, panjang 60 cm, tebal pegangan 3 cm, lebar alas 5–10 cm.

Digambar dua garis pada tapak pada jarak 20 m, pada satu sisi tapak terdapat kota, dan pada sisi lain terdapat seekor kuda.

Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Secara undian, pemain dari satu kelompok pergi ke kota, dan kelompok lainnya memimpin.

Penduduk kota memulai permainan. Metala menendang bola dengan rounder, berlari melintasi lapangan melewati garis dan kembali ke kota lagi.

Pembalap menangkap bola yang dipukul dan mencoba menandai pelari. Mereka bisa saling melempar bola

untuk memukulnya pada jarak yang lebih dekat. Jika pemain lapangan berhasil menodai pelari, mereka pindah ke kota.

Jika tidak, para pemain akan tetap berada di tempatnya. Permainan berlanjut, pemain kedua mencetak bola.

Pada gilirannya, semua pemain dari pihak pemukul bertindak sebagai metal. Namun pemain tidak selalu bisa langsung kembali ke kota.

Dalam hal ini, mereka berharap bisa diselamatkan. Hanya orang yang memukul bola jauh yang bisa membantu.

Kebetulan juga yang memukul bola tidak bisa langsung melewati garis. Dia menunggu pemain berikutnya mencetak bola, lalu dua pemain berlari ke belakang garis. Situasi yang lebih sulit mungkin timbul bila semua kecuali satu pemain dalam tim penendang berada di belakang garis, maka pemain yang belum menendang diperbolehkan memukul sebanyak tiga kali.

Jika meleset, maka pemain bandar menyerahkan tempatnya kepada pembalap.

Aturan mainnya . Pengirim tidak boleh melewati batas kota.

Siapapun yang tidak dapat mencetak bola dengan alat pembulat diperbolehkan melemparkannya ke dalam lapangan dengan tangannya.

Pihak kota masuk ke lapangan jika semua pemain memukul bola, tetapi tidak ada yang melewati garis.

Pilihan 2. Perubahan. Sebuah garis ditarik di lokasi tersebut. Dua pemain berdiri di belakang garis ini.

Pelaku servis melempar bola, pemain yang mengembalikan memukulnya dengan pukulan bulat. Pemain lainnya, berdiri di tempat berbeda, menangkap bola dengan cepat. Orang yang menangkap bola dengan cepat pergi untuk memukulnya, dan mantan pemukul pergi ke penangkap. Jika tidak ada yang menangkap bola, maka pemain yang paling dekat dengan bola itu akan mengambilnya dan mengembalikannya ke server. Jika server menangkapnya dengan cepat, dia menjadi pemukul, dan server menjadi orang yang berhasil melemparkan bola kepadanya. Adonan pergi ke penangkap.

Aturan mainnya . Saat melakukan servis, saat menangkap bola yang dilempar kepadanya, jangan berlari melampaui garisnya.

Jika dia tidak menangkap bola yang dikembalikan kepadanya dengan cepat, dia melakukan servis lagi. Di awal permainan, Anda dapat mengatur kondisi permainan dianggap selesai jika salah satu pemain mencetak 10 poin, yaitu memukul bola sebanyak 10 kali tanpa ada yang menangkapnya.

"Perangkap dalam lingkaran."

Permainan ini mengembangkan rasa proporsional, kemampuan untuk hidup dengan hormat dan selaras dengan kebutuhan masyarakat, tidak melewati garis terlarang bahkan dalam situasi ekstrim, dan menjaga keinginan untuk mencapai tujuan.

Permainan seperti itu, memasuki alam bawah sadar sebagai algoritme perilaku, akan membantu seseorang di masa depan, tanpa meninggalkan lingkaran kemampuan dan kelebihannya, untuk mengatur tindakannya, menghubungkannya, tanpa rasa sakit demi harga dirinya, dengan tindakan orang lain. .

Kemajuan permainan: Sebuah lingkaran besar digambar di lokasi - mulai dari 3 m atau lebih, tergantung pada jumlah pemain.

Sebuah tongkat ditempatkan di tengah-tengah lingkaran, panjangnya harus jauh lebih kecil dari diameter lingkaran. Para peserta permainan berdiri membentuk lingkaran, salah satunya adalah “Perangkap”. Dia berlari mengejar anak-anak dalam lingkaran dan mencoba menangkap seseorang. Pemain yang tertangkap menjadi “Trapper”.

Aturan mainnya . Tidak ada seorang pun yang berdiri di atas tongkat dengan kakinya: “Perangkap” mengelilinginya, para pemain dapat melompati.

Pemain yang tertangkap tidak boleh lepas dari tangan “Perangkap”.

"Kepingan salju, angin, dan embun beku."

Permainan ini menumbuhkan persepsi yang tenang tentang kualitas dingin Alam sebagai hal yang menyenangkan dan berguna.

Hal ini memberikan kesempatan kepada anak untuk mengungkapkan simpatinya, dan guru untuk melihat dan menguatkan mereka.

Kemajuan permainan: Pemain - "kepingan salju" berdiri berpasangan saling berhadapan dan bertepuk tangan sambil berkata:

Oh, kepingan salju beterbangan, beterbangan,
Seperti bulu putih
Di jalan, di ladang.
Seluruh bumi menjadi putih.

Untuk setiap kata, mereka bertepuk tangan, lalu bertepuk tangan dengan seorang teman.

Kemudian mereka berkata: “Ding, ding,” sampai mereka mendengar isyarat “Angin!” “Kepingan salju” tersebar ke samping dan berkumpul membentuk “kepingan salju” besar yang terdiri dari beberapa lingkaran. Saat sinyal "Frost!" semua orang berbaris membentuk lingkaran dan bergandengan tangan.

Aturan mainnya . Anda dapat mengubah gerakan hanya dengan sinyal “Angin!” atau “Embun beku!”

Anda dapat memasukkan berbagai gerakan ke dalam permainan: melompat, lari ringan atau cepat, berputar berpasangan, dll.

"Kesalahan di hadapan umum."

Permainan ini mengembangkan keinginan untuk lebih dekat dengan tujuan, untuk menyentuh orang yang Anda sukai dalam permainan, untuk menunjukkan ketangkasan dan kecepatan reaksi. Dalam kegembiraan umum, dia melarutkan sifat sensitif dari orang yang sensitif, rasa malu dari orang yang pemalu.

Kemajuan permainan: Salah satu pemainnya adalah pengemudi atau “Lyapka”. "Lyapka" mengejar para pemain dan mencoba membuat seseorang terlihat buruk. Setelah tenang, dia berkata: "Kamu punya kesalahan besar!" Berikan kepada orang lain! “Lyapka” baru mengejar para pemain untuk meneruskan lyapka.

Aturan mainnya . Lyapka tidak mengejar satu pemain. Semua pemain memantau perubahan “blunder”.

"Menandai"

Permainan ini mengembangkan ketangkasan, sikap mengelak, dan keinginan untuk menang.

Mengajarkan Anda untuk jujur ​​​​dan optimis, menjaga ketenangan pikiran, dan mengembangkan rasa humor.

Sebuah "tag" dipilih. Semua orang bertebaran di sekitar lokasi, dan “tag” menangkapnya: siapa pun yang disentuh “tag” dengan tangannya menjadi “tag” baru.

Pilihan: 1. “Tag, kaki dari Bumi!”: Pemain dapat melarikan diri dari “tag” jika dia berdiri di atas suatu objek - Bumi.

2. Kelinci. "Tag" hanya dapat menodai pemain yang sedang berlari, tetapi begitu pemain tersebut melompat seperti kelinci dengan dua kaki, dia aman.

3. Tandai dengan rumahnya. Dua lingkaran digambar di sepanjang tepi situs - rumah. Pemain dapat melarikan diri agar tidak terlihat di dalam rumah - jangan melihat di sekitar lingkaran.

"salki" - salah satu game paling populer di Dunia. Membawa anak pada Alam, mengembangkan koordinasi gerak, mata, ketelitian, serta membantu anak melihat kemampuan temannya dalam suasana santai dan saling belajar.

Kemajuan permainan: Setiap orang menggali lubang tanda seukuran bola (3–4 cm). Para pemain berdiri di dekat slip, dan pengemudi memilih salah satu

pada jarak 0,5–1 m dan menggelindingkan bola ke sana. Di tag siapa bola itu mengenai, dia mengambilnya dan mencoba memukul salah satu anak yang berhamburan ke samping dengan bola tersebut. Siapapun yang terkena bola menjadi pengemudinya.

Aturan mainnya . Bola hanya boleh dilempar dari posisi berdiri dan hanya boleh berada di kaki pemain.

"Penunggang ».

Gambaran seekor kuda adalah gambaran sebuah ide yang mengalir selama berabad-abad, yaitu pengetahuan, tradisi nenek moyang, kekuatan iman dan spiritualitas. Ini bisa jadi kuda Dobrynya Nikitich, Ilya Muromets. Gerakan kuda mencerminkan gerakan penunggangnya, musik membantu untuk merasakannya, dan teknik berlari kencang diasah di sini.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran lebar dengan postur lurus yang tegas.

I. p. - memegang "kendali" dengan kedua tangan atau hanya dengan tangan kiri.

Birama 1–2 (intro): “kuda memukul dengan kukunya”, “penunggangnya menahan kudanya dengan menarik tali kekangnya”.

Langkah 3–10: Para “penunggang” berlari kencang. Pada akord terakhir, “menarik kendali, mereka menghentikan kuda-kuda dengan kecepatan penuh.”

"Bunga-bunga".

Bunga merupakan cerminan dari karakter seseorang. Ajaklah anak-anak untuk menggambarkan visi mereka tentang keadaan sifat manusia dalam kelembutan bentuk, warna, garis-garis yang tegas, dan hembusan aroma. Temukan musik dansa anggun yang akan membantu Anda mengasah gerakan, mengubah formasi, dan berkreasi! Hidup dalam keindahan!

Kemajuan permainan: I. p. - anak-anak berdiri melingkar, memegang bunga atau daun di kedua tangan.

Ketukan 1–8: anak dengan lembut mengayunkan lengannya ke kanan dan kiri, mengangkatnya ke depan (1 gerakan per ketukan).

Bar 1–8: Ulangi - Lanjutkan gerakan yang sama, jaga lengan tetap di atas kepala. Bar 9–16: ulangi.

Kemudian anak-anak, sambil mengangkat tangan ke samping, menari ke seluruh ruangan, memenuhi ruangan.

Saat musik berakhir, mereka berhenti, memalingkan wajah ke satu sisi dengan tangan terangkat.

Latihan ini membantu mengembangkan gerakan plastis pada lengan dan otot korset bahu.

Pedoman. Pengaturan musik - waltz. Bunga atau daunnya harus ringan, dengan batang yang lembut, sehingga anak-anak tidak terlalu memaksakan jari mereka. Guru membantu anak-anak mengikuti irama musik, memberi mereka kesempatan untuk bergerak dengan caranya sendiri. Anak-anak harus tertarik pada sifat musik yang berbeda dan didorong untuk memiliki tangan yang lembut, dengan siku yang bulat dan rileks.

“Bakar, bakar dengan jelas.”

Permainan ini dimulai dari awal Titik Balik Matahari Musim Dingin - dari tanggal 25 Payudara (Desember).

Permainan kuno ini mencerminkan harapan dan antisipasi perbuatan baik orang-orang di Tahun Ini,

yang akan mereka naiki - ke Gunung dengan spiritualitas yang dianugerahkan oleh Surga. Lonceng bernyanyi di dalam Jiwa.

"Tarian bundar" - dari horo, kolo - kolo tahunan Khors (Matahari) - baik, sebagai tindakan terpadu orang-orang, dan bukan sebagai seorang termasyhur. Seseorang harus berjuang untuk mencapai pancaran pribadi melalui kontribusinya terhadap pancaran seluruh masyarakat - inilah kondisi kita!

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Di tengah ada seorang anak dengan saputangan di tangannya - sebuah "api".

Bar 1–8: semua orang berjalan ke kanan dalam lingkaran, “api” menari dan melambaikan saputangan merah.

Bar 9–16: Anak-anak berhenti dan bertepuk tangan. “Ognevushka” melompat ke dalam lingkaran, berhenti ketika musik berakhir dan berdiri di depan dua anak yang berdiri di dalam lingkaran. Dari bar 17, para pemain bernyanyi dalam paduan suara:

Bakar, bakar dengan jelas agar tidak padam,
Lihatlah Langit - burung-burung terbang, bel berbunyi!

Ketika anak-anak mengatakan “bel berbunyi”, mereka bertepuk tangan sebanyak 3 kali, dan “gadis api” melambaikan saputangan.

Anak-anak terpilih saling membelakangi dan berlari mengelilingi lingkaran.

Setiap orang mencoba menjadi yang pertama berlari, mengambil saputangan dari “api” dan mengangkatnya tinggi-tinggi. Permainan itu terulang kembali.

"Tarian bundar dengan tetesan salju."

Tarian putaran musim semi-musim panas Ladin, yang dikaitkan dengan harmoni dan cinta di Bumi, dipuja oleh masyarakat. Lagu-lagu dansa bundar adalah seruan kekuatan untuk bekerja di Spring is Alive, serta hujan dan ember - hari-hari cerah.

Anak-anak belajar memahami bahwa hanya permintaan sopan dan kesabaran yang membantu mereka mewujudkan cita-citanya, dan pengetahuan ini ditransfer ke dalam hubungan satu sama lain. Lagu rakyat "Vesnyanka":

Menjadi jelas bahwa matahari akan memanggang, memanggang,
Seolah-olah bumi dipenuhi emas, dipenuhi emas.
Merpati mulai berkoar-koar semakin keras.
Cranes - ke kita lagi, ke kita lagi.
Dan di hutan tetesan salju bermekaran, bermekaran -
Ada banyak bunga musim semi di dekat Bumi, dekat Bumi.
Oh, kamu, Matahari Cerah, bersinar, bersinar!
Roti, Tanah-Ladushka, panik, panik!

Keterangan . Anak-anak menari berpasangan dengan langkah tari bulat yang halus.

"Kendi."

Ini adalah permainan panggilan hujan. Permainan ini memberi Anda kesempatan untuk menjalani momen persatuan, mengekspresikan simpati Anda, berbicara dan bertindak di antara teman-teman.

Alam memilih hal-hal yang layak mendapat perhatian dan memperkuat masing-masing hal dengan kekuatan pengakuan kolektif.

Kemajuan permainan: Pengemudi yang dipilih mengambil bola - "kendi", dan, sambil memukulnya ke tanah, bernyanyi:

Saya menjatuhkan kendi itu dan memecahkannya ke lantai.
Satu, dua, tiga, satu, dua, tiga, tangkap dia, Vanechka!

Segera setelah lagu berakhir, pengemudi memukul bola dengan keras ke tanah, dan peserta yang namanya disebutkan dalam lagu tersebut menangkapnya.

Orang yang menangkap bola bergerak ke samping, semua orang, mengangkat tangan dan membentuk “roda lingkaran” di atas kepala, bernyanyi:

Kami tahu semua yang dikatakan orang-orang:
Olya, Kolya, pohon ek hijau, bunga bakung putih di lembah, kelinci abu-abu, ayolah!

Pemain bola bernyanyi:

Saya tahu semua yang orang katakan:
Ek hijau, lily lembah, opium, aku melempar bolanya - seperti itu!

Dan melempar bola ke seseorang ke dalam “roda lingkaran” dari tangan di atas kepalanya. Siapapun yang dia tabrak, dia yang menyetir.

dihukum dengan pukulan cambuk, yang harus dia tanggapi

"terima kasih atas ilmunya" dan permainan berlanjut. Kepatuhan terhadap aturan main biasanya

dipantau oleh pemain yang paling berpengalaman dan dihormati.

b) Batu di kepala dan di bahu dekat leher. Aturannya tetap sama (permainan bisa dimainkan

membuatnya lebih sulit dengan menggunakan lebih banyak batu, atau pada area lain di tangan).

2. "Tendangan". Para pemain yang berpegangan tangan pada perintah mulai merayu satu sama lain

tendangan. Pemenangnya adalah orang yang, dalam jangka waktu tertentu,

akan memberikan lebih banyak tendangan pada lawan.

3. "Kayu Lapis". Para pemain sepakat siapa yang mendapat hasil imbang atau

jumlah jari ganjil yang dikeluarkan oleh salah satu tangan lawan. DI DALAM

tergantung nomor mana yang keluar (genap, ganjil), dihitung satu

pecundang. Hukumannya adalah pukulan di dada.

4. "Lepaskan topimu." Para pemain memakai topi. Untuk musik di awal

menampilkan unsur tari, lalu saling beradu dada,

menyimpang. Inilah saatnya kompetisi dimulai. Pemenangnya adalah orang yang

Siapa yang pertama kali melepas hiasan kepala lawannya?

5. “Dorong keluar lingkaran” (dengan tongkat). Para pemain berdiri di tengah lingkaran,

telah ditentukan sebelumnya, pegang tongkat di bagian tengah dengan satu tangan, dan bagian tepinya dengan tangan lainnya.

Atas perintah, semua orang mencoba mendorong lawannya keluar lingkaran.

Yang kalah adalah yang keluar dari lingkaran terlebih dahulu.

6. “Cabut lobaknya” (dengan tongkat). Para pemain duduk berhadapan, bersandar

menendang ke kaki lawan. Tangan memegang tongkat. Mereka memulai berdasarkan perintah, bukan

bangun, tarik satu sama lain ke arah Anda. Orang yang menang

lawan.

7. “Letakkan di punggungmu” (dengan tongkat). Para pemain berdiri membelakangi satu sama lain.

Sebuah tongkat di atas kepala di tangan para pemain. Atas perintah, setiap pemain mencoba

angkat lawan dari tanah dan baringkan dia di punggung Anda. Bagi yang kalah

Yang dianggap melepaskan tongkat atau berakhir di punggung lawan.

8. "Buldoser". Para pemain duduk saling membelakangi di tanah. Permainan

adalah mendorong lawan melewati garis yang telah ditentukan, bukan

mengangkat dari tanah, bertumpu di tanah dengan kaki dan tangan. Orang yang kalah

yang pertama berada di belakang garis.

9. "Oke." Mula-mula pemain bertepuk tangan dengan kecepatan lambat, kemudian bergantian dengan tangan kanan, kiri, kedua tangan pasangannya, lalu di dada secara bergantian. Kecepatannya perlu ditingkatkan secara bertahap. (Permainan ini juga menawarkan opsi lain.)

10. "Turunkan dengan lancar." Dua pemain, saling bertumpu pada telapak tangan, memulai

perlahan membubarkan diri, mencoba berbaring rata di tanah bersama-sama dalam posisi ini. Pasangan yang berhasil turun dengan lebih mulus, tanpa terjatuh, menang.

11. “Dorong dari tempatnya” (dengan tongkat). Para pemain berdiri melawan satu sama lain

menyamping, kaki ke kaki lawan, di tangan - tongkat. Tongkat harus dipegang pada ujungnya dengan satu tangan, dan di tengah-tengah tongkat dengan tangan lainnya. Atas perintah, pemain mencoba

saling mendorong keluar dari tempatnya. Orang yang bergerak lebih dulu kalah

setidaknya satu kaki.

Kegembiraan kelompok

12. "Jatuh dari ketinggian ke tangan." Pemain berbaris dalam dua baris di depan

batu loncatan tinggi, struktur, pohon. Salah satu pemain berdiri pada ketinggian, kemudian terjatuh di atas tangan pemain dan merangkak sepanjang tangan, jungkir balik, jatuh ke tanah dan berdiri dalam barisan. Pada saat ini, pemain lain mengulangi jatuhnya dengan tangannya. Pemain pertama-tama memegang tangannya, lalu mengulurkannya hanya selama pemain terbang. Kemudian mereka terjatuh dengan mata tertutup, punggung tertutup, terjatuh ketika salah satu pemain tergeletak di bawah tempat jatuhnya.

13. "Persiapkan tinjumu." Para pemain memilih seorang pengemudi dan berbaris dalam satu baris. Sopirnya berteriak: “Siapkan tinjumu!” Para pemain menjawab: “Di pihak siapa?”

Sopir memanggil nama salah satu pemainnya. Pemain yang disebutkan namanya mencoba melarikan diri, dan para pemain mencoba menangkap dan “meninju sisi” pelari. Jika pemain berhasil melarikan diri, pengemudinya tetap sama, jika sisi tubuhnya “memar”, maka ia menjadi pengemudi.

14. “Tangkap rodanya” (dengan tongkat). Para pemain dibagi menjadi dua tim, antara

jarak tim kira-kira sekitar lima meter. Di tangan para pemain -

tongkat. Tugas masing-masing tim adalah menggunakan tongkat untuk menangkap roda kayu yang dilemparkan ke arah mereka, berukuran diameter sekitar dua puluh sentimeter, tebal sekitar lima sentimeter, dipotong dari pohon bundar. Jika tim berhasil, maka tim tersebut tetap di tempatnya dan dirinya sendiri yang melempar roda ke tim lain, jika tidak, maka ia mundur sebanyak langkah yang dilalui roda tersebut, maka tim lain pun mendekat. Yang kalah adalah tim yang disingkirkan oleh lawannya, mencapai garis batas yang telah ditentukan sebelumnya oleh masing-masing tim. Tim yang kalah biasanya “dihukum” dengan ranting atau cambuk.

15. "Lari". Para pemain menggambar sebuah lingkaran kecil dengan radius sekitar satu setengah meter. Kemudian pengemudi dipilih dengan menggunakan terusan atau pantun berhitung.

Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dengan topi di tangannya (bisa juga topi lainnya

barang). Pemain lainnya, berdiri melingkar, memukul zipun sesuai perintah

(kaus atau jaket empuk dimungkinkan, sebaiknya tanpa kancing) pada pemain terdepan agar tidak memberinya kesempatan untuk melemparkan topinya ke arah para pemain, dan mereka melarikan diri. Tugas pengemudi adalah memukul pemain dengan topinya tanpa meninggalkan lingkaran. Jika ia berhasil, maka orang yang dipukulnya akan menggantikannya; jika tidak, maka ia tetap di tempatnya. Jika salah satu pemain mengemudi tiga kali, dia dimasukkan ke dalam "lari" ("lari" - dua baris pemain), dihukum. Orang yang dihukum wajib berlari, berjalan, atau merangkak dua atau tiga kali (sesuai kesepakatan) di antara para pemain. Para pemain mencegahnya melakukan ini dengan memukulnya dengan zipun. Kemudian permainan diulangi.

16. "Di Mishuya" (dengan tongkat). Pengemudi dipilih berdasarkan saluran atau penghitungan. Pengemudi ditutup matanya. Dia dibawa ke tengah lingkaran. Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi memulai dengan berlari melingkar sambil mengayunkan tongkat, mencoba menampar (memukul) salah satu pemain. Pemain, menghindar, mencoba menyentuh, memukul, atau menjatuhkan pengemudi. Siapa pun yang berhasil dalam hal ini akan memiliki “satu kehidupan” tambahan. Jika pengemudi menghina salah satu pemain, pemain tersebut menjadi pengemudi. Jika pengemudi menghina pemain yang memiliki “satu nyawa” tersisa, maka dia terus mengemudi lagi, dan pemain tersebut tidak lagi memiliki “nyawa”.

17. "Kumbang". Pengemudi dipilih berdasarkan saluran atau penghitungan. Pengemudi menjadi

dengan membelakangi pemain (biasanya 34 pemain) dan meletakkan telapak tangan di bawah telinga. Pemain

sentuh atau pukul ringan lengan atau bahu pengemudi agar dia tidak menyadarinya. Pengemudi, sambil berputar, harus menebak pemain mana yang menyentuhnya, sambil memukul dada pemain yang ditebaknya. Jika salah menebak maka semua pemain mengalahkan pengemudi, jika benar maka pemain yang ditebak pengemudi menjadi pengemudi.

18. "Gajah garapan." Para pemain dibagi menjadi empat. Satu empat -

menyetir Keempatnya dibagikan sebagai berikut: satu pemain diambil dengan tangan dari samping dan satu pemain diambil dengan kaki dari belakang. Keempatnya, tergantung apakah ia mengemudi atau melarikan diri, mengejar atau melarikan diri, jika pengemudi berempat mengejar

melarikan diri - lalu mereka berganti peran dan sekaligus berempat. yang tertangkap, berteriak: “Ohyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy!” Ruang permainan

sewenang-wenang secara terbatas.

19. "Berdiri berpasangan." Para pemain berdiri dengan punggung saling berhadapan, meletakkan tangan di bawah siku. Tugas masing-masing pasangan adalah untuk tetap berdiri, dan, jika mungkin, menjatuhkan pasangan lainnya, tanpa melepaskan tangan mereka. Jumlah pasangan tidak dibatasi.

20. "Anak Anjing Buta." Para pemain dibagi menjadi dua tim. Beberapa adalah "anak anjing", yang lain

"ibu". Mereka bertaruh melawan satu sama lain. Setiap pasangan mencoba mengingatnya

mitra. Lalu semua orang ditutup matanya. "Anak anjing" ditempatkan pada posisi merangkak, dan

Para “ibu”, yang telah dituntun sedikit dan bingung, dibebaskan. Ruang bermain terbatas.

Tugas para pemain, tanpa mengucapkan sepatah kata pun, adalah menemukan pasangannya melalui sentuhan.

tanda-tanda. Pasangan yang tidak dapat menemukan satu sama lain dalam jangka waktu tertentu “dihukum” dengan cambuk atau ranting.

21. "Cacing". Pemimpin dipilih dari kelompok yang beranggotakan maksimal lima orang melalui saluran atau pantun berhitung. Pengemudi berbaring di tanah, para pemain - di atasnya. Pengemudi harus merangkak keluar dari bawah pemain dengan kata-kata: “Saya ingin pergi ke matahari, saya ingin pergi ke cahaya!” Jika pengemudi tidak keluar, ia “dihukum” dengan cambuk atau ranting. Kemudian permainan diulangi secara bergantian, atau secara salur, tergantung kesepakatan.

22. "Serigala, pemburu, anjing serigala." Para pemain dibagi menjadi dua tim. Pertama -

"serigala", yang kedua - "pemburu" dan "anjing serigala". Tugas masing-masing pemain adalah

berada di tim mana pun, sentuh lawannya terlebih dahulu. Pada saat yang sama, siapa pun di antara “serigala” atau “anjing serigala” yang bersentuhan terlebih dahulu, lawannya berubah menjadi “serigala” atau “anjing serigala”. "Serigala", setelah menyentuh "pemburu", hanya setelah ketiga kalinya memiliki kesempatan untuk mengubah "pemburu" menjadi "serigala" sesuai dengan aturan permainan.

"Pemburu", menyentuh "serigala", mengubahnya menjadi "anjing serigala". Permainan

berdasarkan kecepatan dan perhatian. Dengan persetujuan para pihak, "serigala" dan

"anjing serigala", dan siapa yang menjadi seperti hasil permainan, berpencar ke

putuskan siapa adalah siapa, dan siapa yang memiliki berapa banyak pemain tersisa, dan sekali lagi

terus bermain sampai salah satu pihak menang penuh, yaitu semua “serigala” akan menjadi “anjing serigala” atau sebaliknya, semua “anjing serigala” dan “pemburu” akan berubah menjadi “serigala”. Untuk menyederhanakan identifikasi, Anda dapat menggunakan hiasan kepala (misalnya, "serigala" dengan hiasan kepala, "pemburu" dan "anjing serigala" memegang hiasan kepala di tangannya; dalam kasus "transformasi", pemain akan memakai atau melepas hiasan kepala) .

23. "Ketovras". Permainan berpasangan. Seorang pemain berbaring di tanah dengan tangannya, yang lain di belakang

menarik kakinya. Pasangan kedua melakukan hal yang sama dan berdiri berhadapan

teman. Atas perintah, pasangan-pasangan itu berkumpul, dan lawan mencoba menjatuhkan mereka ke tanah

pemain berdiri di atas tangannya. Pasangan yang menyentuh tanah terlebih dahulu kalah.

24. "Ketovrasy". Sebuah permainan yang mirip dengan permainan "Ketovras". Hanya sudah berpasangan

tim berpartisipasi. Tim yang menang adalah tim yang menempatkan semua pemain tim lawannya di tanah, dan meninggalkan setidaknya satu pasangan pada posisi semula.

25. "Musim Semi". Para pemain dibagi menjadi dua tim. Saling berpegangan tangan, tim mencoba menarik lawannya ke pihak mereka. Pemenangnya adalah yang berhasil memenangkan hati tim lawan di pihaknya.

26. "Vezha". Para pemain berdiri melingkar sambil berpegangan tangan.

Salah satu pemain mulai menjerat seluruh lingkaran saat dia bergerak (Anda bisa berguling dan merangkak di bawah kaki Anda). Mereka menjadi terjerat sampai gerakan bebas berhenti. Pemain lain mulai mengurai “kusut” atau “vezhu” yang kusut. Dalam hal ini, tangan tidak terlepas. Penguraian terjadi pada posisi awal.

27. "Beri tahu orang lain." Pemain berdiri melingkar menghadap ke dalam. Salah satu pemain memberikan tamparan di kepala kepada pemain lainnya, yang mencoba menghindar tanpa meninggalkan tempatnya, meneruskan tamparan di kepala tersebut ke pemain berikutnya. Dan seterusnya - dalam lingkaran.

28. "Podzabornogo". Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Seorang pemain berdiri di tengah lingkaran

yang dalam keadaan santai, seperti sedang mabuk. Pemain menggerakkannya mengelilingi lingkaran dengan tangan mereka, memutarnya, mendorongnya ke sisi berlawanan dari lingkaran, menggulungnya. Pemain, tanpa berusaha sama sekali, mengalah pada gerakan yang diberikan pemain kepadanya. Tugas pemain adalah menjaganya tetap bergerak tanpa menjatuhkannya. Kemudian pemain lain masuk ke dalam lingkaran.

29. "Berlari seperti gasing." Para pemain bergandengan tangan di bawah siku dengan punggung saling membelakangi.

Bersama-sama mereka mulai melakukan gerakan rotasi ke satu arah atau lainnya. Salah satu pemain mulai memukul mereka dengan tongkat. Tugas mereka yang berlari seperti gasing adalah memukul mundur pukulan dengan kaki mereka. Dimainkan oleh tiga orang atau lebih.

30. "Tahi Lalat". Sebuah lingkaran besar digariskan. Pengemudi dipilih berdasarkan saluran. Para pemain ditutup matanya dan ditempatkan pada posisi merangkak. Pengemudi, yang bergerak melingkar, memukul pantat para pemain. Pengemudi dilarang meninggalkan lingkaran. Jika dia keluar, dia dicambuk oleh mereka yang mengikuti aturan main. Pemain harus menangkap pengemudi buta tersebut. Jika berhasil, mereka akan mencubit, menggelitik, dan memukul ringan pengemudinya. Selanjutnya pemain yang menangkap pengemudi menjadi pengemudi.

31. "Dalam zhuta." Zhut adalah tali yang ujungnya tidak kaku, panjangnya sekitar empat puluh sentimeter. Pertama, pengemudi dipilih dengan cara channeling atau penghitungan.

Para pemain duduk melingkar berlutut berdekatan satu sama lain, pengemudi -

di tengah lingkaran, lutut ditutupi pakaian.

Mereka mengawasi di belakang para pemain. Sopir tidak melihatnya. Para pemain mencoba menipu pengemudi dengan memukul punggungnya jika memungkinkan. Tugas pengemudi adalah melepas tali pengaman tanpa harus bangun.

Tugas pemain adalah memukul dan dengan cepat mengoper tali ke pemain lain atau menyembunyikannya di belakang punggungnya. Jika pengemudi berhasil merebut tali kekang, pemain yang tali pengamannya diambil akan duduk di tempatnya.

32. "Kelinci kecil berwarna abu-abu." Dua atau tiga driver dipilih sebagai saluran atau pantun berhitung. Para pemain membentuk lingkaran. Para pengemudi berada dalam lingkaran. Selama tarian bundar "Zainka Kecil Abu-abu" pemimpin mulai mendemonstrasikan unsur-unsur tarian. Di akhir tarian bundar, para pembalap berusaha keluar dari lingkaran. Para pemain tidak memberikannya kepada mereka. Di tempat pengemudi menerobos, pemain menjadi pengemudi, dan pengemudi menjadi pemain. Siapa pun yang telah menjadi pengemudi lebih dari tiga kali “dihukum”, biasanya dengan ranting atau cambuk. Kemudian permainan diulangi.

33. "Ambil dengan kakimu." Pengemudi dipilih menggunakan kanal atau sajak berhitung, dan matanya ditutup. Para pemain duduk di tanah. Pengemudi, karena tidak melihat para pemain, mencoba menjangkau mereka dengan kakinya. Para pemain menghindar tanpa bangun. Di saat yang sama, mereka juga menendang pengemudi dari posisi duduk. Jika pengemudi mendapatkan salah satu pemain, dia menggantikannya. Wilayah di mana permainan ini dimainkan biasanya terbatas.

34. "Berdiri di atas papan." Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Di tengah lingkaran terdapat sebuah tablet atau benda datar lainnya. Saat mendapat sinyal, semua pemain mencoba berdiri di papan dan tetap di sana selama lebih dari tiga detik. Pada saat yang sama, pemain lain mencoba mendorong pemain yang berdiri di papan itu keluar dan berdiri di atas papan itu sendiri. Orang yang berdiri lebih dari tiga detik menang.

35. "Pagar pial hidup." Para pemain, dengan tangan di bahu satu sama lain, berdiri bahu-membahu dalam satu baris.

Atas perintah, mereka berbaring di tanah dan mulai bergerak maju, berbaring tengkurap.

Mereka harus merangkak secara merata sehingga tidak ada ujung yang tertinggal.

Kemudian mereka bangkit, berbaring telentang, dan merangkak telentang

kembali. Kemudian telentang ke depan. Tangan tidak lepas. Selanjutnya mereka melakukannya

jungkir balik atas tubuh pemain satu per satu. Setelah ini mereka bangun (permainannya bisa

menyulitkan).

36. "Jembatan Fleksibel". Para pemain berbaris dalam satu baris, membungkuk agar punggung mereka selurus mungkin. Seorang pemain pertama-tama merangkak di belakang para pemain dan berdiri di akhir. Kemudian semua orang melakukan ini secara bergantian.

Pasangan menyenangkan

1. Bersenang-senang dengan batu

a) Batu-batu kecil, sebaiknya yang datar, diletakkan di atas kepala dan

sisi luar telapak tangan. Tugas pemain adalah memaksa lawan dengan cara apapun

jatuhkan salah satu batunya, sedangkan batumu harus tetap di tempatnya.

Orang yang menjatuhkan batu itu dihukum (menerima tinju di dada).

Perlu diperhatikan jika ada salah satu pemain yang menunjukkan agresivitas

dalam permainan apa pun, dia langsung “dihukum” dengan pukulan cambuk, yang harus dia tanggapi

"terima kasih atas ilmunya" dan permainan berlanjut. Kepatuhan terhadap aturan main biasanya

dipantau oleh pemain yang paling berpengalaman dan dihormati.

b) Batu di kepala dan di bahu dekat leher. Aturannya tetap sama (permainan bisa dimainkan

membuatnya lebih sulit dengan menggunakan lebih banyak batu, atau pada area lain di tangan).

2. "Tendangan". Para pemain yang berpegangan tangan pada perintah mulai merayu satu sama lain

tendangan. Pemenangnya adalah orang yang, dalam jangka waktu tertentu,

akan memberikan lebih banyak tendangan pada lawan.

3. "Kayu Lapis". Para pemain sepakat siapa yang mendapat hasil imbang atau

jumlah jari ganjil yang dikeluarkan oleh salah satu tangan lawan. DI DALAM

tergantung pada nomor mana yang keluar (genap, ganjil), satu dihitung

pecundang. Hukumannya adalah pukulan di dada.

4. "Lepaskan topimu." Para pemain memakai topi. Untuk musik di awal

menampilkan unsur tari, lalu saling beradu dada,

menyimpang. Inilah saatnya kompetisi dimulai. Pemenangnya adalah orang yang

Siapa yang pertama kali melepas hiasan kepala lawannya?

5. “Dorong keluar lingkaran” (dengan tongkat). Para pemain berdiri di tengah lingkaran,

telah ditentukan sebelumnya, pegang tongkat di bagian tengah dengan satu tangan, dan bagian tepinya dengan tangan lainnya.

Atas perintah, semua orang mencoba mendorong lawannya keluar lingkaran.

Yang kalah adalah orang yang datang lebih dulu

akan berada di belakang lingkaran.

6. “Cabut lobaknya” (dengan tongkat). Para pemain duduk berhadapan, bersandar

menendang ke kaki lawan. Tangan memegang tongkat. Mereka memulai berdasarkan perintah, bukan

bangun, tarik satu sama lain ke arah Anda. Orang yang menang

lawan.

7. “Letakkan di punggungmu” (dengan tongkat). Para pemain berdiri membelakangi satu sama lain.

Sebuah tongkat di atas kepala di tangan para pemain. Atas perintah, setiap pemain mencoba

angkat lawan dari tanah dan baringkan dia di punggung Anda. Bagi yang kalah

Yang dianggap melepaskan tongkat atau berakhir di punggung lawan.

8. "Buldoser". Para pemain duduk saling membelakangi di tanah. Permainan

adalah mendorong lawan melewati garis yang telah ditentukan, bukan

mengangkat dari tanah, bertumpu di tanah dengan kaki dan tangan. Orang yang kalah

yang pertama berada di belakang garis.

9. "Oke." Awalnya para pemain bertepuk tangan dengan kecepatan lambat, mengapa?

bergantian dengan tangan kanan dan kiri, ke kedua tangan pasangan, lalu ke dada secara bergantian.

Kecepatannya perlu ditingkatkan secara bertahap. (Permainan ini juga menawarkan opsi lain.)

10. "Turunkan dengan lancar." Dua pemain, saling bertumpu pada telapak tangan, memulai

perlahan membubarkan diri, mencoba berbaring rata di tanah bersama-sama dalam posisi ini.

Pasangan yang berhasil turun dengan lebih mulus, tanpa terjatuh, menang.

tanah.

11. “Dorong dari tempatnya” (dengan tongkat). Para pemain berdiri melawan satu sama lain

menyamping, kaki ke kaki lawan, di tangan - tongkat. Tongkat itu harus dipegang sendiri

tangan di ujung, tangan lainnya di tengah tongkat. Atas perintah, pemain mencoba

saling mendorong keluar dari tempatnya. Orang yang bergerak lebih dulu kalah

setidaknya satu kaki.

Kegembiraan kelompok

12. "Jatuh dari ketinggian ke tangan." Pemain berbaris dalam dua baris di depan

batu loncatan tinggi, struktur, pohon. Salah satu pemain berdiri di atas

kemudian jatuh ke tangan para pemain dan merangkak di sepanjang tangan, jungkir balik, dan jatuh

ke tanah dan membentuk garis. Pada saat ini, pemain lain mengulangi kejatuhannya

tangan. Pemain pertama-tama memegang tangan mereka, lalu mengulurkannya hanya saat terbang

Salah satu pemain berbaring.

13. "Persiapkan tinjumu." Para pemain memilih pengemudi dan berbaris menjadi satu

garis. Sopirnya berteriak: “Siapkan tinjumu!” Para pemain menjawab: “Di pihak siapa?”

Sopir memanggil nama salah satu pemainnya. Pemain bernama sedang mencoba

melarikan diri, dan para pemain menangkap dan “meninju sisi” pelari. Jika pemain berhasil

kabur, supirnya tetap sama, kalau bagian sampingnya “memar”, maka supirnya

dia menjadi.

14. “Tangkap rodanya” (dengan tongkat). Para pemain dibagi menjadi dua tim, antara

jarak tim kira-kira sekitar lima meter. Di tangan para pemain -

tongkat. Tugas masing-masing tim adalah menggunakan tongkat untuk menangkap benda kayu yang dilemparkan ke arahnya.

sebuah roda berukuran diameter dua puluh sentimeter, tebal sekitar lima inci

sentimeter, dipotong dari kayu bulat. Jika tim berhasil, maka itu

tetap di tempatnya dan melempar kemudi ke tim lain, jika tidak, maka

tim lain mundur sebanyak langkah roda terbang,

karenanya, cocok. Tim yang terdorong mundur kalah

lawan, akan mencapai garis batas yang digariskan sebelumnya oleh masing-masing lawan

perintah Tim yang kalah biasanya “dihukum” dengan ranting atau cambuk.

15. "Lari". Para pemain menggambar sebuah lingkaran kecil dengan radius sekitar satu setengah meter.

Kemudian pengemudi dipilih dengan menggunakan terusan atau pantun berhitung.

Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dengan topi di tangannya (bisa juga topi lainnya

barang). Pemain lainnya, berdiri melingkar, memukul zipun sesuai perintah

(kaus, jaket empuk bisa, sebaiknya tanpa kancing) menurut pemain terkemuka

agar tidak memberinya kesempatan untuk melemparkan topinya ke arah para pemain, dan mereka melarikan diri.

Tugas pengemudi adalah memukul pemain dengan topinya tanpa meninggalkan lingkaran. Jika itu untuk dia

berhasil, maka yang dipukulnya menggantikan tempatnya; jika tidak, maka dia

tetap di tempatnya. Jika salah satu pemain mengemudi tiga kali, dia dimasukkan ke dalam "lari"

("lari" - dua baris pemain), menghukum. Orang yang dihukum wajib dua atau tiga kali

(sesuai kesepakatan) berlari, berjalan, merangkak di antara para pemain. Para pemain mengganggunya

lakukan ini dengan memukulnya dengan zipun. Kemudian permainan diulangi.

16. "Di Mishuya" (dengan tongkat). Pengemudi dipilih berdasarkan saluran atau penghitungan. Kepada pengemudi

dengan mata tertutup. Dia dibawa ke tengah lingkaran. Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi

dimulai, berlari melingkar, mengayunkan tongkat, mencoba memukul (memukul)

salah satu pemainnya. Pemain, menghindar, mencoba menyentuh, memukul

atau membuang pengemudinya. Siapapun yang berhasil dalam hal ini juga akan mendapat “satu

hidup." Jika pengemudi menampar salah satu pemain, pemain tersebut menjadi pengemudi.

Jika pengemudi menghina pemain yang memiliki “satu nyawa” tersisa, maka dia menghina lagi

terus mengemudi, dan pemain tidak lagi memiliki “kehidupan”.

17. "Kumbang". Pengemudi dipilih berdasarkan saluran atau penghitungan. Pengemudi menjadi

dengan membelakangi pemain (biasanya 34 pemain) dan meletakkan telapak tangan di bawah telinga. Pemain

menyentuh atau memukul ringan lengan atau bahu pengemudi agar dia tidak melakukannya

memperhatikan. Pengemudi, saat berputar, harus menebak pemain mana yang disentuhnya

dia, sambil memukul pemain yang dia tebak di dada. Jika tebakan Anda benar

salah, maka semua pemain mengalahkan pengemudi, jika benar, maka pemain menjadi pengemudi,

yang ditebak pengemudi.

18. "Gajah garapan." Para pemain dibagi menjadi empat. Satu empat -

menyetir Keempatnya dibagikan sebagai berikut: satu pemain disatukan dengan tangan dari samping

dan satu pemain - dengan kaki dari belakang. Keempatnya, tergantung apakah mereka mengemudi

dia akan melarikan diri - mengejar atau melarikan diri jika pengemudi berempat mengejar

melarikan diri - lalu mereka berganti peran dan sekaligus berempat. yang kami tangkap

berteriak: “Ohyyyyyyyyyyyyy, kenapa ini dilakukan!” Ruang permainan

sewenang-wenang secara terbatas.

19. "Berdiri berpasangan." Para pemain berdiri dengan punggung menghadap satu sama lain, dengan tangan

diambil di bawah siku. Tugas setiap pasangan adalah berdiri tegak, dan, jika memungkinkan,

jatuhkan pasangan lain tanpa melepaskan tangan Anda. Jumlah pasangan tidak dibatasi.

20. "Anak Anjing Buta." Para pemain dibagi menjadi dua tim. Beberapa adalah "anak anjing", yang lain

"ibu". Mereka bertaruh melawan satu sama lain. Setiap pasangan mencoba mengingatnya

mitra. Lalu semua orang ditutup matanya. "Anak anjing" ditempatkan pada posisi merangkak, dan

Para “ibu”, yang telah dituntun sedikit dan bingung, dibebaskan. Ruang bermain terbatas.

Tugas para pemain, tanpa mengucapkan sepatah kata pun, adalah menemukan pasangannya melalui sentuhan.

tanda-tanda. Pasangan-pasangan yang tidak dapat menemukan satu sama lain dalam jangka waktu tertentu

waktu, “menghukum” dengan cambuk atau ranting.

21. "Cacing". Pengemudi dipilih dari kelompok yang beranggotakan maksimal lima orang dengan cara dicambuk atau dihitung

Manusia. Pengemudi berbaring di tanah, para pemain - di atasnya. Pengemudi harus merangkak keluar

dari bawah para pemain dengan kata-kata: “Saya ingin pergi ke matahari, saya ingin pergi ke cahaya!” Jika pengemudi tidak

merangkak keluar - dia “dihukum” dengan cambuk atau ranting. Kemudian permainan diulangi

bergantian, atau penyaluran, tergantung kesepakatan.

22. "Serigala, pemburu, anjing serigala." Para pemain dibagi menjadi dua tim. Pertama -

"serigala", yang kedua - "pemburu" dan "anjing serigala". Tugas masing-masing pemain adalah

berada di tim mana pun, sentuh lawannya terlebih dahulu. Pada saat yang sama, yang mana

Yang pertama menyentuh “serigala” atau “anjing serigala”, lawannya berubah menjadi “serigala”

atau dalam "anjing serigala". "Serigala", menyentuh "pemburu", hanya setelah yang ketiga

zaman memiliki kemampuan untuk mengubah “pemburu” menjadi “serigala” sesuai dengan aturan mainnya.

"Pemburu", menyentuh "serigala", mengubahnya menjadi "anjing serigala". Permainan

berdasarkan kecepatan dan perhatian. Dengan persetujuan para pihak, "serigala" dan

"anjing serigala", dan siapa yang menjadi seperti hasil permainan, berpencar ke

putuskan siapa adalah siapa, dan siapa yang memiliki berapa banyak pemain tersisa, dan sekali lagi

terus bermain sampai salah satu pihak menang sepenuhnya, yaitu semua “serigala” akan menjadi

"anjing serigala" atau sebaliknya, semua "anjing serigala" dan "pemburu" akan berubah menjadi

"serigala". Untuk menyederhanakan identifikasi, Anda dapat menggunakan topi (misalnya,

"serigala" dengan hiasan kepala, "pemburu" dan "anjing serigala" yang memakai hiasan kepala

tangan; dalam hal "transformasi" pemain memakai atau melepas hiasan kepala).

23. "Ketovras". Permainan berpasangan. Seorang pemain berbaring di tanah dengan tangannya, yang lain di belakang

menarik kakinya. Pasangan kedua melakukan hal yang sama dan berdiri berhadapan

teman. Atas perintah, pasangan-pasangan itu berkumpul, dan lawan mencoba menjatuhkan mereka ke tanah

pemain berdiri di atas tangannya. Pasangan yang menyentuh tanah terlebih dahulu kalah.

24. "Ketovrasy". Sebuah permainan yang mirip dengan permainan "Ketovras". Hanya sudah berpasangan

tim berpartisipasi. Tim yang menang adalah tim yang menjatuhkannya

semua pemain dari tim lawan, dan tim itu sendiri akan memiliki setidaknya satu pasangan

posisi awal.

25. "Musim Semi". Para pemain dibagi menjadi dua tim. Saling berpegangan tangan,

tim mencoba memenangkan lawan ke pihak mereka. Pemenangnya adalah orang yang

berhasil memenangkan tim lawan ke pihak Anda.

26. "Vezha". Para pemain berdiri melingkar sambil berpegangan tangan.

Salah satu pemain mulai menjerat seluruh lingkaran saat dia bergerak (Anda bisa

berguling, merangkak di bawah kakimu). Terjerat sampai bebas

gerakannya tidak akan berhenti. Pemain lain memulai "kusut" atau "vezhu" yang kusut

terurai. Dalam hal ini, tangan tidak terlepas. Penguraian terjadi sebelumnya

posisi awal.

27. "Beri tahu orang lain." Pemain berdiri melingkar menghadap ke dalam. Salah satu pemainnya

memberikan tamparan di kepala kepada orang lain, yang berusaha menghindar, tanpa meninggalkan tempatnya, lewat

tampar yang berikutnya. Dan seterusnya - dalam lingkaran.

28. "Podzabornogo". Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Seorang pemain berdiri di tengah lingkaran

yang dalam keadaan santai, seperti sedang mabuk. Pemain bergerak

dia dalam lingkaran dengan tangannya, memutarnya, mendorongnya ke sisi berlawanan dari lingkaran,

bergulir. Pemain, tanpa berusaha sama sekali, menyerah pada gerakan yang mana

para pemain memberikannya. Tugas para pemain, tanpa menjatuhkannya, adalah terus memberikannya

pergerakan. Kemudian pemain lain masuk ke dalam lingkaran.

29. "Berlari seperti gasing." Para pemain bergandengan tangan di bawah siku dengan punggung saling membelakangi.

Bersama-sama mereka mulai melakukan gerakan rotasi ke satu arah atau lainnya. Satu

salah satu pemain mulai menghina mereka dengan tongkat. Tugas mereka yang berlari seperti gasing adalah dengan kaki mereka

memukul balik pukulan. Dimainkan oleh tiga orang atau lebih.

30. "Tahi Lalat". Sebuah lingkaran besar digariskan. Pengemudi dipilih berdasarkan saluran. Untuk pemain

ditutup matanya dan ditempatkan pada posisi merangkak. Pengemudi, bergerak melingkar,

menendang pantat pemain. Pengemudi dilarang meninggalkan lingkaran. Jika dia

keluar - dia dicambuk oleh mereka yang mengikuti aturan permainan. Pemain harus

menangkap pengemudi yang buta. Jika berhasil, maka mereka mencubit, menggelitik,

31. "Dalam zhuta." Zhut adalah tali yang ujungnya tidak keras, kira-kira

empat puluh sentimeter. Pertama, pengemudi dipilih dengan cara channeling atau penghitungan.

Para pemain duduk melingkar berlutut berdekatan satu sama lain, pengemudi -

di tengah lingkaran, lutut ditutupi pakaian.

Mereka mengawasi di belakang para pemain. Sopir tidak melihatnya. Para pemain mencoba menipu pengemudi,

Jika memungkinkan, pukul punggungnya. Tugas pengemudi adalah melepas tali pengaman tanpa harus bangun.

Tugas pemain adalah memukul dan dengan cepat mengoper tali ke pemain lain atau menyembunyikannya

di belakang belakang. Jika pengemudi berhasil merebut tali pengaman, pemain yang menggantikannya akan duduk

yang tali pengamannya robek.

32. "Kelinci kecil berwarna abu-abu." Dua atau tiga pengemudi dipilih berdasarkan saluran atau penghitungan.

Para pemain membentuk lingkaran. Para pengemudi berada dalam lingkaran. Untuk tarian bundar "Zainka Kecil Abu-abu"

pengemudi mulai memperagakan unsur tari. Di akhir tarian bundar

Para pengemudi berusaha keluar dari lingkaran. Para pemain tidak memberikannya kepada mereka. Di tempat dimana

pengemudi menerobos, pemain menjadi pengemudi, dan pengemudi menjadi pemain. Orang yang

menjadi pengemudi lebih dari tiga kali “dihukum”, biasanya dengan ranting atau

33. "Ambil dengan kakimu." Pengemudi dipilih dengan menggunakan pantun atau pantun berhitung, dan dia diikat

mata. Para pemain duduk di tanah. Pengemudi, karena tidak melihat para pemain, mencoba untuk mendapatkan mereka

kaki. Para pemain menghindar tanpa bangun. Pada saat yang sama, mereka juga menyerang

posisi duduk dengan kaki di atas pengemudi. Jika pengemudi mendapat seseorang dari

pemain, dia menggantikannya. Area dimana permainan tersebut dimainkan

biasanya terbatas.

34. "Berdiri di atas papan." Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Ada sebuah tablet di tengah lingkaran

atau benda datar lainnya. Atas isyarat tersebut, semua pemain mencoba berdiri di papan dan

tahan selama lebih dari tiga detik. Pada saat yang sama, pemain lain sedang mencoba

dorong pemain yang berdiri di papan keluar dan berdiri sendiri di papan.

Orang yang berdiri lebih dari tiga detik menang.

35. "Pagar pial hidup." Para pemain, dengan tangan di bahu satu sama lain, berdiri bahu-membahu dalam satu baris.

Permainan Cossack untuk anak-anak tidak hanya memiliki sejarah panjang, tetapi juga peluang besar untuk memberikan dampak positif pada perkembangan fisik dan spiritual anak. . Permainan semacam ini bersifat universal karena cocok untuk anak-anak segala usia, mulai usia 7 hingga 17 tahun.

Fitur permainan Cossack


Keuntungan utama permainan Cossack adalah singkatnya, ekspresif, dan aksesibilitas. Mereka membantu memperluas wawasan seseorang, meningkatkan proses mental, dan juga merangsang pemikiran aktif. Permainan Cossack tidak memerlukan peralatan olahraga khusus. Dalam kebanyakan kasus, bahan yang tersedia sudah mencukupi bagi mereka. Ini bisa berupa berbagai tali, kerikil, bola kain, atau tongkat. Juga tidak diperlukan tempat yang dilengkapi peralatan khusus. Permainan seperti itu bisa dimainkan di halaman dan di gym.

Fitur penting dari permainan Cossack adalah penggunaan nyanyian, penghitungan sajak, dan pembacaan. Misalnya:


  • Oak, kalach, berdiri, jangan menangis!

  • Banteng cantik, banteng baru...

  • Bersiul, Levka, berbisik, Levka, berbalik!
Sejak dahulu kala, permainan Cossack mencerminkan cara hidup masyarakat, gagasan mereka tentang keberanian dan kehormatan, keinginan untuk memiliki ketangkasan, kekuatan, kecepatan dan daya tahan, untuk menunjukkan kecerdikan, kemauan dan keinginan untuk menang. Kita tidak boleh melupakan hal itu aktivitas bermain game membangkitkan banyak emosi positif. Selama bermain, situasi tak terduga sering muncul di mana anak-anak belajar menggunakan keterampilan yang diperoleh dengan benar. Selain itu, dalam permainan Cossack, anak sering kali memutuskan sendiri bagaimana bertindak untuk mencapai tujuan. Perubahan kondisi mengajarkan Anda untuk mencari solusi non-standar untuk masalah yang muncul. Dengan demikian, anak mengembangkan kemandirian, aktivitas, pemikiran kreatif dan kecerdasan. Dan yang terpenting, anak yang terpikat dengan alur permainannya, dapat melakukan gerakan yang sama berkali-kali, hingga melupakan rasa lelah. Beginilah cara anak mengembangkan daya tahan.

Gameplaynya sendiri tidak terpikirkan tanpa pendahuluan. Pra-pertandingan penggonggong, Ciri penting mengumpulkan peserta untuk permainan bersama di masa depan, dengan bantuan nyanyian khusus, memiliki tradisi panjang.

penggonggong digunakan sebagai pembuka untuk mendorong calon peserta untuk bermain:

Burung pipit siskin-coklat,

Melompat di sepanjang jalan,

Mengumpulkan gadis-gadis

Bermain dan menari

Tunjukan dirimu?
Tai-tai, ayolah!

Siapa yang berperan sebagai buff orang buta (petak umpet, tag, dll.)?

Ajakan bermain diiringi dengan melompat di tempat atau melingkar, dan orang yang melakukannya harus mengulurkan tangannya ke depan dengan ibu jari ditekuk. Mereka yang ingin bermain harus memegang jari si penggonggong dengan tinjunya dan, secara bergantian, menekuk ibu jarinya. Selama ini, si penjaja mengucapkan kalimat yang menunjukkan nama permainannya. Ketika cukup banyak pemain yang direkrut, si penggonggong menyelesaikan set:

Tai-tai, ayolah!

Jangan terima siapa pun!

Karena sebagian besar permainan membutuhkan menyetir, sering penggonggong juga digunakan untuk mendefinisikannya: Yang terakhir mengemudi!

Dalam kasus di mana penggonggong tidak mendefinisikan menyetir atau tidak ada dalam permainan itu sendiri (misalnya, dalam permainan tim), mereka menggunakannya banyak atau menghitung sajak .

Permainan rakyat juga memiliki konsep permainan (“meja hitung”, “undian”). Ini memperkenalkan anak pada permainan, membantu pembagian peran, dan membantu pengorganisasian diri anak.

"Perhitungan"- Ini biasanya sajak pendek yang dengannya anak-anak yang bermain mengidentifikasi pengemudi atau mendistribusikan peran setiap orang dalam permainan. Buku berhitung merupakan salah satu jenis kreativitas anak yang terkaya, sangat populer, cemerlang dan ekspresif, paling luas dan menarik.

Lebah terbang ke ladang,

Mereka berdengung dan berdengung.

Lebah-lebah itu hinggap di atas bunga.

Kami bermain - Anda mengemudi!

Jenis permainan anak Cossack


Permainan Cossack paling sering dikaitkan dengan “Perampok Cossack” yang terkenal. Faktanya, permainan ini sangat banyak sehingga dibagi menjadi tiga kelompok:


  • permainan tanpa benda (“Lyapka”)

  • permainan dengan benda (bola, mainan, tongkat, dll); ("Bersenang-senang dengan Keripik")

  • permainan simbolis (“Penunggang”)
Pekerjaan yang dilakukan menunjukkan bahwa permainan rakyat masih menarik dan relevan saat ini, meskipun godaan di zaman teknokratis kita cukup banyak. Anak-anak bermain dengan mereka dengan senang hati, dan yang terpenting, bermanfaat, karena... melodi lagunya menghubungkan gerak-gerik anak dalam satu ritme, mengoordinasikannya, membangkitkan semangat, mengembangkan jasmani, dan membawa kegembiraan.

Deskripsi permainan rakyat Cossack

Aturan bermain alchiki (aidan, aidanchiki) bermacam-macam, jadi saya berikan perhatian Anda satu permainan. Alchiki - buku-buku jari dari lutut domba, tulang persegi.

Alchiki

Tujuan permainan:

Permainan Tatar ini sama dengan babki. Alchiki, yang dibuat dari bawah lutut domba, ditempatkan berpasangan dalam lingkaran. Pertama mereka memukul (mengukur pada tongkat): siapa yang tangannya di atas, dia harus memukul terlebih dahulu, dan sisanya secara berurutan. Pemain memiliki bola isyarat yang terbuat dari timah, disebut alchiks.

Mereka menyerang pada jarak satu dimensi. Alchik dipegang di tangan kanan di antara dua jari: jari kelingking dan ibu jari. Mereka tidak melempar alchik, tetapi mengkliknya: siapa pun yang menjatuhkannya akan mendapatkannya. Pemain pertama disusul pemain lain secara berurutan, bedanya siapa anak kecil yang terjatuh paling jauh, dialah yang mendapat pukulan terlebih dahulu.

Permainan lingkaran

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan, ketelitian, ketepatan gerakan.

Kudanya juga ditarik, tetapi hanya di sekeliling kudanya dibuat lingkaran lain dengan diameter 2 meter, dan dari lingkaran tersebut pada jarak 2-5 meter ditarik garis dari tempat para pemain mulai memukul tiang.

Pemain memukul pasak dari garis sampai ada yang memukul pasak. Jika alchik yang tersingkir terbang keluar lingkaran, maka pemain mengambilnya sendiri dan berhak memukulnya lagi, tetapi dari garis lingkaran. Jika terjadi kesalahan, pemain berikutnya akan mengambil tembakan. Begitu seterusnya hingga tidak ada satupun otot yang tersisa pada kuda tersebut.

Permainan bebek.

Tujuan permainan: pengembangan memori, ketangkasan dan ketepatan gerakan,.

Para pemain, sekitar 10 atau 15 anak laki-laki dan perempuan, berdiri di dekatnya, saling berpegangan tangan. Dua dari yang paling ekstrim melepaskan diri dari barisan dan, membayangkan seekor itik jantan dan seekor bebek, berlari di bawah tangan orang-orang yang berdiri dalam barisan, baik di depan maupun di belakang mereka; Biasanya perempuan melambangkan bebek, dan laki-laki yang mengejar melambangkan itik jantan. Sementara itu, mereka yang berdiri bernyanyi:

Kejar, itik jantan, bebek,

Kejar bebek itu, anak muda!

Pulanglah, bebek kecil,

Pulanglah, si abu-abu.

Anda memiliki tujuh anak

Drake kedelapan.

Bebek kesembilan, angsa kesepuluh.

Di antara pasangan bebek mana yang pulang, ia harus menggantikannya, dan mereka berdiri di tempat ini dan permainan berlanjut seperti sebelumnya.

Permainan lobak.

Tujuan permainan: mengembangkan memori, ketepatan gerakan.

Ada 10-12 anak yang bermain, di antaranya dipilih rahim Dan pedagang wanita, anak-anak lainnya duduk berjajar, dan ratu duduk di depan mereka.

Pedagang itu mendekati ratu dan berkata:

Ibu : “Belum ada lobak, yang ada hanya anak-anak yang membajak”

Pada saat ini, anak-anak, membayangkan sedang membajak, menggaruk tanah dengan kukunya.

Pedagang: “Kuma, ibu baptis, jual lobaknya.”

Rahim: “Hanya anak yang menabur”, dan anak-anak, berpura-pura menanam lobak, menusukkan jari mereka ke tanah.

Pedagang: “Kuma, ibu baptis, jual lobaknya.”

Rahim: “Lobaknya belum ada, baru bertunas”, bagaimana dengan anak-anak, rentangkan jari Anda, letakkan di tanah.

Pedagang: “Kuma, ibu baptis, jual lobaknya.”

Rahim: “Lobaknya belum ada, baru bertunas”, - letakkan kedua telapak tangan di tanah, angkat.

Pedagang: “Kuma, ibu baptis, jual lobaknya.”

Rahim: “Sudah besar, belilah!”

Pedagang itu bergegas menghampiri anak terkecil, membawanya dan berpura-pura sedang mencabut lobak dari tanah, mengocoknya atau seolah-olah mengguncang tanah. Setelah itu, saudagar tersebut membawa anak tersebut ke tempat yang telah ditentukan. Setelah itu, pedagang tersebut pergi untuk memetik “lobak” yang lain, yang ketiga, dan seterusnya. sampai yang terakhir. Semua anak sekarang berada di tangan pedagang. Di sinilah permainan berakhir.

Berkedut

Tujuan permainan: mengembangkan ketangkasan dan ketepatan gerakan.

Permainan ini dimainkan di tempat pengirikan roti. Selama liburan, banyak anak laki-laki dan perempuan berkumpul di suatu stan, untuk mengobrol, dan di sana, permainan seperti itu dimulai.

Sebuah tali diikatkan pada sebuah tiang yang digali di tengah setiap arus, dan dua pemain dengan mata tertutup diikatkan pada ujungnya. Salah satunya melambangkan kedutan (burung), dan yang lainnya melambangkan pemburu. Pemain yang berperan sebagai penarik diberikan sebuah tongkat dengan ukiran gigi di atasnya (seperti rubel yang digunakan untuk menggulung cucian) dan sebuah penggilas adonan kecil, yang mana para pemain, dengan menggerakkan giginya, menirukan teriakan penarik. Cambuk atau tourniquet diberikan ke tangan pemburu. Pemburu, mendengarkan teriakan si brengsek itu, berhasil memukulnya dengan cambuk. Kesalahan sang pemburu, gerak-gerik si brengsek yang kikuk, semua itu tak henti-hentinya menimbulkan gelak tawa dan kecerdikan penonton.

Pelempar - pelempar.

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan, ketelitian, ketepatan gerakan.

Melempar batu ke sasaran. Jumlah peserta tidak dibatasi. Sejumlah target dipasang pada jarak tertentu. Kamuflase sebagian dari mereka dimungkinkan. Tugas peserta adalah mengenai semua sasaran musuh dengan sejumlah batu berbobot tertentu. Di musim dingin, ada baiknya menguasai bola salju.

Peserta belajar dengan cepat menentukan jarak ke sasaran, mengkorelasikan kekuatan lemparan dengan berat proyektil, dan mengenai sasaran secara akurat.

Lozin.

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan, ketelitian, ketepatan gerakan.

Hingga 10 orang dapat berpartisipasi. Mereka dibagi menjadi dua tim, dan seorang “raja” dipilih dari masing-masing tim. Setiap orang kecuali “raja” diberikan ranting willow tipis (Anda dapat memiliki satu ranting di masing-masing tangan). Tugas masing-masing tim adalah menyentuh “raja” lawan dengan tongkat. Setiap sentuhan dengan ranting “membekukan” peserta selama 15 detik. Setelah tiga sentuhan, peserta tersingkir dari permainan. Peserta membela diri dan menyerang hanya dengan ranting, unsur gulat tidak diperbolehkan. Dilarang mencambuk kepala (dalam hal apa pun, disarankan untuk memiliki kacamata pengaman). Sang “raja” hanya bisa lari dan menghindar.

Permainan ini membantu mengembangkan pada anak kemampuan bekerja dalam tim untuk mencapai tujuan akhir, mengembangkan keterampilan dasar dalam pertarungan pedang dan tongkat, termasuk melawan beberapa lawan.

bola.

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan dan akurasi.

Jumlah peserta – dari dua orang. Opsi pertama adalah “berjalan kaki”. Salah satu peserta diberikan tongkat kayu model checker (dapat digunakan di masing-masing tangan), peserta lainnya diberikan beberapa bola (bola tenis sangat bagus). Tugas yang pertama adalah melindungi diri dari bola dengan menggunakan tongkat (baik dengan cara bergerak maupun tanpa meninggalkan tempatnya). Tugas kedua adalah memukul musuh dengan bola.


Opsi kedua adalah "menunggang kuda". Aturan dan tugasnya tetap sama, hanya peserta yang duduk di bangku tinggi, kuda olah raga, atau di pundak temannya.

Kegembiraan ini mengembangkan keterampilan yang selanjutnya berkontribusi pada perkembangan pesat pertarungan pedang atau tongkat, mengembangkan koordinasi gerakan, mengajarkan Anda untuk "melihat" serangan dan berhasil menangkisnya. Opsi “berjalan kaki” juga mengembangkan keterampilan menghindar dan bergerak.

Lampiran 5

Klub pertemuan yang menarik

Percakapan

Topik: Sejarah Cossack

Guru Siapa Cossack?

Anak. Mereka adalah orang-orang yang sudah lama tinggal di Don. Cossack tahu cara menunggang kuda dengan baik, dia mempertahankan tanah dari musuh.

Guru. Apa yang Anda ketahui tentang kota berbenteng Tanais? Mengapa kota ini diberi nama seperti itu?

Anak. Hiduplah perempuan yang, seperti laki-laki, berburu. Mereka membunuh semua orang yang ingin menangkap mereka. Prajurit wanita terpenting memiliki seorang putra, Tanais. Dia ingin menikahi seorang cantik, tapi dia tidak diizinkan. dia melompat turun dari gunung dan jatuh. Ibunya menamai sungai itu dengan nama putranya - Tanais, dan kemudian kota itu dinamai demikian.

Guru. Mengapa sungai itu disebut Don?

Anak. Kata “don” diyakini berarti “air.”

Guru. Mengapa keluarga Cossack selalu memperlakukan Sungai Don dengan cinta?

Anak. Cossack di Don memancing, mengambil air dari sungai untuk diminum, menyirami taman, memberi minum hewan, dan berenang.

Guru. Hewan apa yang dianggap sebagai sahabat Cossack?

Anak. Sahabat Cossack adalah seekor kuda. Cossack berkuda berperang dengan menunggang kuda. Terkadang seekor kuda menyelamatkan seorang Cossack dari kematian.

Guru. Senjata apa yang dimiliki keluarga Cossack? Bagaimana perasaan orang Cossack tentang senjata?

Anak. Keluarga Cossack membawa senjata dan pedang untuk berperang. Mereka membeli senjata atau mengambilnya dari musuh. Keluarga Cossack sangat menyukai senjata. Mereka membersihkannya terus-menerus. Pedang digantung di dinding rumah. Ketika seorang Cossack menjadi tua, dia mewariskan senjata itu kepada putranya.

Guru. Apa yang kamu ketahui tentang lingkaran Cossack?

Anak. Semua Cossack berkumpul di lingkaran Cossack dan memilih yang paling penting - ataman. Dia menyelesaikan semua masalah penting. Semua orang menghormati dan mendengarkan ataman.

Guru. Perintah apa yang dimiliki orang Cossack?

Anak. Seorang Cossack harus mencintai tanah airnya, padang rumput, sebenarnya, siap melawan musuh, untuk melindungi semua orang.

Guru. Kualitas apa yang harus dimiliki seorang ataman?

Anak. Kepala suku harus berani, kuat, dan pejuang yang baik. Legenda dibuat tentang eksploitasi para ataman.

Guru. Mengapa Platov disebut sebagai "ataman angin puyuh"?

Anak. Karena dia dengan cepat menaiki kudanya, mengambil pedang dan mengejar musuh seperti angin puyuh. dia sangat berani, dia tidak takut pada apapun. Dia dianugerahi medali emas atas keberaniannya. Keluarga Cossack mendirikan monumen untuknya dengan uang mereka sendiri.

Guru. Mengapa orang Cossack menghormati ingatan kepala suku mereka?

Anak. Para ataman memerintahkan Cossack, memimpin mereka berperang dan selalu mengalahkan musuh-musuh mereka. Mereka menyelamatkan orang dari musuh. Keluarga Cossack menceritakan kisah-kisah menarik tentang para ataman dan menggubah lagu.

Guru. Apa nama rumah tempat tinggal orang Cossack?

Anak. Keluarga Cossack tinggal di kuren. Di dinding kamar tergantung karpet, foto, dan pedang Cossack. Selalu ada kompor di kuren, tempat wanita Cossack memasak makanan.

Guru. Pekerjaan apa yang dilakukan wanita Cossack dan Cossack?

Anak. Keluarga Cossack memancing, membajak tanah, menabur gandum, menanam sayuran dan anggur.

Anak. Wanita Cossack menyiapkan makanan, menjahit pakaian, merajut, menyulam, membersihkan kuren, mencuci pakaian di sungai, dan mengasuh anak.

Guru. Apa yang Anda ketahui tentang masakan Cossack?

Anak. Wanita Cossack dan Cossack menyukai makanan lezat. Mereka makan borscht dingin, sup ikan, okroshka, aspic ikan, solyanka sayur, pai panggang, minum teh dan uzvar buah. Mereka membuat sosisnya sendiri dan membelinya di toko.

Topik pembicaraan


SEJARAH COSSACKS BELGOROD

Untuk waktu yang lama, Cossack memainkan peran sebagai perisai manusia di perbatasan selatan tanah Rusia. Informasi pertama tentang Cossack di wilayah Belogorye berasal dari tahun 1570 - ini adalah Oskol Cossack - Cossack berjalan Donetsk. Mereka semua disebut prajurit menurut instrumennya, karena, seperti yang mereka katakan saat itu, mereka “direkrut” untuk dinas militer kedaulatan.

Keluarga Cossack mendirikan kota benteng Oskol pada tahun 1593. Cossack adalah kategori petugas di kota Stary Oskol, yang melakukan berbagai layanan pemerintah: stanitsa, penjaga, duta besar, penjaga, mengirimkan pesan penting, mengawal kargo penting, dan banyak lagi. Kategori ini paling beraneka ragam komposisi dan posisinya. Mereka terdiri dari dua kelompok - perkotaan dan kulit putih. Nama kota Cossack muncul terutama karena orang-orang bebas yang telah lama menjelajahi wilayah Belgorod bergabung dengan detasemen mereka. Dalam bahasa sehari-hari mereka disebut peternak lebah, di Putivl disebut sturgeon, tetapi lebih sering Cossack. Mereka terlibat dalam penangkapan ikan dan berburu dan menetap di tempat-tempat yang banyak dipelajari dan familiar.

Pada tahun 1569, Oskol Cossack Ivan Matveev memperingatkan pasukan pemerintah bahwa Tatar Horde berkekuatan 30.000 orang sedang bergerak melalui wilayah Oskol ke pusat Rusia. Oskol Cossack mengambil bagian aktif dalam layanan penjaga penjara Ust-Ublinsky dan merupakan bagian penting dari kota Cossack, pengendara dan pemimpin. City Cossack, seperti pemanah, direkrut untuk bertugas dan menerima gaji tanah, uang tunai, dan garam. Pada dasarnya, orang-orang mengabdi di Stary Oskol “dari tanah tanpa uang”. Gaji tunai yang kecil diterima baik untuk “kedudukan ekstra” di luar periode yang ditetapkan di penjaga perbatasan, atau untuk kampanye yang panjang.

Mereka menetap di pemukiman dan mendirikan lusinan halaman, yaitu halaman mandor bersebelahan dengan halaman Cossack yang berada di bawahnya, dan halaman lima puluh Cossack-nya berdekatan dengan perumahan Pentakosta. Orang instrumen tidak berhak meninggalkan kota tanpa izin atasannya. Peruntukan tanah kota Cossack berada dalam jarak 20 chety, yang terletak di “dacha” umum, yaitu, diterima untuk seluruh pemukiman.

Oskol Cossack tidak membentuk organisasi administratif, ekonomi, dan militer di wilayah tersebut, seperti yang terjadi di Don, Volga, Ural, dan Terek. Pemerintah Rusia berusaha menggunakan yang terakhir untuk melindungi perbatasan selatan, memasok roti, senjata, bubuk mesiu, dan timah kepada mereka. Diundang untuk bertugas di kota-kota selatan, kategori Cossack ini disebut lokal kulit putih (bebas pajak), bertugas berdasarkan kontrak.

Yang pertama di kota Stary Oskol adalah Terek Cossack dari Ivan Matveevich Prasolov dan 39 rekannya, yang tinggal di pemukiman White-Mest yang terpisah. Pada tahun 1640, 37 Cossack “keras” Yaroslavl, dipimpin oleh ataman Fyodor Emelyanov, tiba untuk bertugas di Oskol. Pada tahun 1644, voivode Dmitry Pleshcheev menerima 30 Don Cossack, Ataman Nikifor Osipovich Medvedev, di Oskol atas perintah Mikhail Fedorovich. Pada tahun 1697, Cossack dari resimen Ostrogozhsky tiba untuk bertugas, tetapi pada awal abad ke-18. mereka diusir dari wilayah Oskol. Menurut data arsip, ada 10 Yaik Cossack lagi di distrik tersebut. Bidang tanah bervariasi, namun bertambah seiring berjalannya waktu. Jika Terek Cossack pada awal abad ini hanya memiliki 10 chety tanah per orang, maka orang-orang Yaroslavl pada saat yang sama memiliki tanah tersebut - prajurit memiliki 20 chety, esaul - 25, dan ataman - 35. Tetapi setelah mereka dipindahkan untuk kategori anak boyar, peruntukan tanah masih ditambah lagi: 27 orang punya 200 chety, 12 orang punya 150 chety, 25 orang eks Cossack punya 100 chety. Don Cossack menerima 50 - 70 perempat tanah, tetapi pada akhir abad ini hanya tersisa 9 orang.

Pada tahun 1635, pemanah, penembak, dan Cossack memulai pembangunan garis pertahanan Belgorod sepanjang 200 kilometer, yang dibangun dan dipelihara oleh Cossack, yang bersatu dalam resimen pinggiran kota Cossack. 5 resimen "Cherkassy" dituangkan ke dalam resimen pelepasan Belgorod: Akhtyrsky, Sumsky, Kharkovsky, Izyumensky dan Ostrogozhsky, dibentuk dari pemukim Ukraina, yang mencakup hingga 8 ribu Cossack yang mempertahankan garis pertahanan Belgorod. Di pinggiran selatan Belgorod, pemukiman Cossack (sekarang Saprunovskaya) dibangun. Dari gerbang benteng Belgorod “ke lapangan” sekelompok 3-4 penunggang kuda bersenjata keluar, yang memastikan “bahwa orang-orang militer tidak masuk ke tanah kedaulatan yang tidak dikenal dalam perang.” Para pejuang yang menjaga padang rumput dan jalan Tatar seharusnya memiliki mata yang tajam, kecerdikan dan keberanian. Detasemen patroli yang terdiri dari 9-10 pengendara juga pergi ke padang rumput, membuat rute yang panjang dan berbahaya di sepanjang Jalan Muravsky dan menuruni Seversky Donets. Pada tahun 1623 Belgorod memamerkan 15 penjaga dan 40 desa. Belgorod Sloboda Cossack tidak hanya mempertahankan perbatasan Rusia selatan, tetapi juga mengambil bagian aktif dalam Perang Utara melawan Swedia. Tidak ada Cossack yang bebas dalam arti bahwa mereka dikembangkan di Don dan Kuban di wilayah Belogorye. Hanya Cossack yang selamat, berpartisipasi dalam pertahanan garis abatis Belgorod: Cossack perkotaan bertugas di benteng pendukung, garis Cossack menjaga “garis” di antara benteng-benteng ini.

Topik: Simbol Cossack


Spanduk

Simbol asosiasi militer (dan resimen). Itu disimpan di Gereja Militer dan dibawa keluar pada acara-acara penting (hari libur, pemakaman ataman).

Bunchuk

Tanda markas, lambang ataman dalam suatu kampanye, adalah milik satuan militer. Di masa damai, itu disimpan di kuil. Ekor kuda militer terbuat dari ekor kuda.

bunga pala

Simbol kekuatan militer yang dipegang oleh ataman.

Nasek

Sebuah tongkat dengan gagang logam, yang pada awalnya tertulis nama-nama ataman. Simbol kekuatan sipil ataman dari semua tingkatan.

Cambuk

Cambuk kuda pendek adalah senjatanya. Tanda seorang Esaulian dan juru sita pada sebuah lingkaran (sumber?). Dalam kehidupan sehari-hari, ini adalah tanda kekuatan bagi seorang pejuang penuh yang menikah dengan Cossack. Cambuk digunakan sebagai senjata dalam pertarungan, untuk hukuman fisik terhadap Cossack yang bersalah berdasarkan keputusan lingkaran dan dewan tetua.

Pemeriksa

Senjata berbilah dengan bilah agak melengkung, diterjemahkan dari salah satu bahasa penduduk dataran tinggi Kaukasia, yang berarti “pisau panjang”. Itu diberikan kepada Cossack pada usia 17 tahun oleh orang tua. Pada usia 21 tahun, ketika dikirim ke dinas, Cossack menerima lanyard untuk itu. Pemeriksa itu disimpan di tempat yang terlihat di rumah (di atas karpet) dan diturunkan dari kakek ke cucu. Kehilangan checker (dan topi) sungguh memalukan. Pada isu-isu yang sangat penting mereka memberikan suara dengan pemeriksa (sumber?). Dengan keputusan lingkaran, Cossack dapat dicabut haknya untuk membawa pedang untuk jangka waktu tertentu. Hukuman berikutnya adalah pengucilan dari Cossack.

Tudung

Kerudung yang dibuat khusus dari bahan kain (unta) atau sutra dengan ujung yang panjang seperti selendang. Bashlyk adalah keturunan langsung dari topi Scythian, yang diketahui dari berbagai relief dan relief tinggi pada Zaman Perunggu (sumber?). Jika bashlyk diikat di dada, Cossack menjalani dinas militer, disilangkan di dada - dia sedang dalam bisnis, ujung-ujungnya dilemparkan ke belakang punggungnya bebas, beristirahat (sumber?).

Simbol dan tanda Cossack

Spanduk - simbol persatuan militer (dan resimen). Itu disimpan di Gereja Militer dan dibawa keluar pada acara-acara penting (hari libur, pemakaman ataman).

Stempel Tentara Don (abad XVII) Stempel Tentara Don (1704)

Bunchuk disimpan di kuil. Ekor kuda militer terbuat dari ekor kuda.

bunga pala- simbol kekuatan militer yang dipegang oleh ataman.

Nasek- tongkat dengan bagian atas logam, yang pada awalnya tertulis nama kepala suku. Simbol kekuatan sipil ataman dari semua tingkatan.

Medali- tanda pribadi ataman (atau hakim kehormatan). Dikenakan di leher, pada pita atau rantai, dan dilekatkan pada kaftan. Pada bagian depan terdapat tulisan “Ataman Desa” dan lambang negara atau potret penguasa. Di bagian belakang ada nama kepala suku. Di akhir masa jabatan, diserahkan kepada ataman sebagai kenang-kenangan.

Segel- pada gagang atau cincin, diberikan kepada ataman pada saat pemilihan. Semua dokumen disegel dengan itu.

Lambang: “Rusa putih terkena panah” - dalam gambarnya, sejarah tentara dan karakteristik militer lokal ditampilkan secara simbolis. "Rusa Putih" melambangkan kemerdekaan dan pemberontakan Don Cossack. Gambar Rusa Putih kembali ke legenda kuno tentang seekor rusa, yang dilihat banyak pelancong di hilir Don, tetapi tidak ada yang bisa menangkap atau membunuhnya. Baik kelicikan maupun anak panah para pengejarnya tidak mampu mengalahkannya. Pada tahun 1704, "Rusa Putih" digantikan oleh gambar Cossack yang duduk di atas tong. “Cossack di atas tong” adalah simbol yang dikenakan pada Cossack oleh Peter the Great, yang pernah melihat Don Cossack yang mabuk, yang, dalam kegembiraannya, meminum semua pakaiannya, tetapi tetap menyimpan senjata dan topinya.

Pemeriksa- senjata dingin dengan bilah sedikit melengkung, diterjemahkan dari salah satu bahasa penduduk dataran tinggi Kaukasia, yang berarti "pisau panjang". Itu diberikan kepada Cossack pada usia 17 tahun oleh orang tua. Pada usia 21 tahun, ketika dikirim ke dinas, Cossack menerima lanyard untuk itu. Pemeriksa itu disimpan di tempat yang terlihat di rumah (di atas karpet) dan diturunkan dari kakek ke cucu. Kehilangan checker (dan topi) sungguh memalukan. Pada isu-isu yang sangat penting mereka memberikan suara dengan pemeriksa [sumber tidak ditentukan 270 hari]. Dengan keputusan lingkaran, Cossack dapat dicabut haknya untuk membawa pedang untuk jangka waktu tertentu. Hukuman berikutnya adalah pengucilan dari Cossack.

Cambuk - cambuk kuda pendek - senjata. Tanda Esaul dan juru sita pada lingkaran. Dalam kehidupan sehari-hari, ini adalah tanda kekuatan bagi seorang pejuang penuh yang menikah dengan Cossack. Cambuk digunakan sebagai senjata dalam pertarungan, untuk hukuman fisik terhadap Cossack yang bersalah berdasarkan keputusan lingkaran dan dewan tetua.

Tali bahu- bagian dari pakaian Cossack, yang dikenakan oleh Cossack sebelum mereka “mendapat manfaat” (karena usia, cedera). Petugas diizinkan memakai tali bahu, kepang, dan tanda pangkat seumur hidup.

Staf- simbol usia tua dan kebijaksanaan. Para anggota dewan tetua duduk bersandar pada tongkat mereka. Staf yang diangkat berarti seruan untuk diam dari lingkaran.

Topi diangkat pada tongkat, adalah pesan yang sangat penting.

Kuil militer Don Cossack


  • Spanduk St. George.

  • Sebuah spanduk dengan tulisan “Kepada Tentara Don yang Setia, untuk memperingati prestasi yang dicapai dalam Perang Perancis terakhir, pada tahun 1812, 1813, 1814.” Diberikan pada tahun 1817.

  • Spanduknya sederhana.

Nasek


Topik: Perintah Cossack

(Presentasi gratis tentang perintah Don Cossack)

Selalu tentang Cossack

Kemuliaan melayang melintasi Rus'.

Di Don dan Kuban

Keluarga Cossack masih memuji

Kehendak Anda, kekuatan rakyat.

Diamati dengan sangat ketat

Sepuluh Perintah Orang Suci.

Pelajarilah itu, temanku.


Kehormatan dan nama Cossack

Dalam hidup, hal-hal utama selalu penting.

Hargai kehormatan sejak kecil

Dan jaga martabatmu.

Jika Anda salah, akui saja

Jangan biarkan amarah masuk ke dalam hatimu.

Jangan iri dan jangan menyanjung

Jangan mengajari semua orang dari atas.

Perebutan harga diri -

Jika perlu, terimalah.

Bersikaplah gigih di mana pun, selalu.

Biarkan jiwa terbuka

Dia terkenal baik hati.

Beginilah cara seorang Cossack selalu hidup!

Setiap orang mempunyai hak -

"Tidak ada pangeran atau budak."

Setiap orang mempunyai hak yang sama

Tapi mereka bertanggung jawab dalam bisnis.

Segala sesuatu yang diterima di Gathering

Anggap saja itu hukum Anda.

Setiap orang berhak memilih

Jika memang layak mendapatkannya,

Dia bisa menjadi ataman.

Setiap orang berhak untuk berbicara.

Hanya jika antreannya berdiri

Komandan punya hak

Hilangkan kata-kata yang tidak diperlukan.

Hanya untuk satu hal

Segala sesuatu tentang Cossack

Semua orang jujur ​​menilai.

Jadi ingatlah sebelumnya:

Jujurlah dengan Cossack,

Murni dalam tindakan dan perbuatan.

Kepentingan pribadi tidak akan menggoda Anda

Dan keserakahan. Bertarung

Untuk orang lain dan untuk diri Anda sendiri.

Jangan gaduh dan jangan bersumpah,

Jangan merokok dan jangan bergaul

Rajin dan rapi

Dan jangan terbawa oleh alkohol.

Membantu orang miskin di mana pun

Berikan tanganmu pada penderitaan.

Selalu menjadi contoh bagi semua orang -

Inilah nasib Cossack!

Bersikaplah gigih, layani rakyat,

Melindungi dunia dan alam.

Untuk Rusia, Yang Mulia

Memberikan hidupmu dalam pertempuran bukanlah dosa!

Bukan untuk keuntungan Anda sendiri

Pilih layanan dalam hidup,

Dan pengabdian kepada Tanah Air

Anggap saja itu hutang Cossack.

Jangan jadikan dirimu idola -

Dan berjuang untuk keadilan!

Hormatilah iman kepada Tuhan

Dan lindungi Rusia.

Anda telah memberikan kata-kata Anda - tepati

Hargai kata-kata Cossack!

Ingat, kata Cossack

Itu selalu benar.

Lebih baik diam dengan bijak

Mengapa membuat janji sia-sia?

Nah, bagaimana jika Anda berkata -

Kamu selalu menjaga dirimu sendiri.

Hormatilah usia tua di mana pun,

Jangan sakiti orang tua.

Kebijaksanaan Cossack lama

Di atas seratus orang yang bangga.

Menghormati perkataan orang yang lebih tua

Kami menghindari kesalahan.

Cossack tua

Hormatilah dia sebagai seorang Ayah,

Seorang wanita tua Cossack

Anggap saja dia ibumu.

Lestarikan kenangan nenek moyangmu,

Putuskan menurut adat istiadat.

Jika ada keraguan

Sesuai dengan adat istiadat masyarakatnya

Berbuat lebih baik dalam hidup.

Pegang teguh keyakinan nenek moyangmu,

Tetap berpegang pada kebiasaan Anda.

Jika sulit, matilah

Tapi selamatkan temanmu!

Dalam pelayanan, di rumah, di tempat kerja,

Memancing, berburu

Bantu teman Anda di mana pun

Jika perlu, bantulah!

Melayani selama satu abad dan bekerja selama satu abad -

Begitulah kehidupan seorang Cossack!

Jangan bangga dengan kebaikan orang lain

Hiduplah dengan kerja kerasmu sendiri.

Menafkahi keluarga Anda

Membenci kemalasanku.

Jaga keluargamu

Hormatilah keluargamu.

Kesucian perkawinan adalah keluarga,

Anda tidak bisa menyodok ke pengadilan.

Hormatilah orang yang lebih tua di rumah,

Jangan sakiti yang lebih muda.

Hormatilah ayah dan ibumu,

Dan membesarkan anak-anak

Dalam semangat nenek moyang lama

Dan Cossack tertua.

Lindungi istrimu -

Jaga keluargamu!

Anda harus terlahir sebagai seorang Cossack,

Agar kamu bisa bangga dengan nasibmu seumur hidupmu!


(Nikolai Dick)

Topik: Adat dan tradisi Don Cossack

Tanpa ingatan tidak ada tradisi,

tanpa tradisi tidak ada budaya,

tanpa budaya tidak ada pendidikan,

tanpa pendidikan tidak ada spiritualitas,

tanpa spiritualitas tidak ada kepribadian,

tanpa kepribadian tidak ada manusia...

Saat ini, kita semakin beralih ke nilai-nilai spiritual masa lalu, berusaha mencari cara untuk memulihkan hubungan zaman yang terputus, menyadari perlunya mengkaji akar bangsa kita sebagai sumber kesehatan moral, kekuatan dan kekayaan.

Setiap saat, bahkan di kalangan Don Cossack, tujuan utama pendidikan adalah kepedulian terhadap pelestarian, penguatan dan pengembangan adat istiadat dan tradisi rakyat yang baik, kepedulian untuk mewariskan kepada generasi muda pengalaman sehari-hari dan spiritual yang dikumpulkan oleh generasi sebelumnya.

Saat ini, tradisi budaya dan spiritual Cossack secara aktif dihidupkan kembali di kota kami. Oleh karena itu, selama dua tahun taman kanak-kanak kami telah beroperasi

FILE KARTU GAME COSSACK

COSSACKS-BRIGER

RANTAI KUAT

MELOMPATI

SALKI

TAG TIM

BATERAI

Gertakan Orang Buta

PEMBAKAR

RANTAI-RANTAI

TRUK

SEMBUNYIKAN DAN SEMBUNYIKAN

PERMAINAN TOPI

SERIGALA DI Parit

ZARYA

JARUM, BENANG, Simpul

LAPTA

TERPERANGKAP DALAM LINGKARAN

KEpingan salju, ANGIN, FROST

LYAPKA

KENDI

COSSACK

GRYBAKI

BUBUR

DALAM TIGA GRAND

DZIGA

KRIM

TURKA

ZOSKA

PEMOTONG TANAH

Sajak ANAK COSSACK

MELOMPATI

cambuk dan cambuk

MENGHINDARI

PERajut

MELOMPAT

BONEKA

COSSACKS-BRIGER

Secara undian, para pemain dibagi menjadi dua tim: yang pertama adalah tim Cossack,
yang kedua adalah tim perampok.Kemudian mereka menyepakati batas-batas di mana mereka dapat bersembunyi dan melarikan diri.

Para perampok lari untuk bersembunyi. Keluarga Cossack pertama-tama memilih tempat pemenjaraan (penjara bawah tanah), di mana mereka akan membawa para perampok yang ditangkap.
Tempat penahanan bisa di mana saja yang mencolok: sudut halaman, pohon, dll.
Di satu sisi, penjara bawah tanah harus cukup besar untuk menampung perampok yang ditangkap; sebaliknya tidak boleh terlalu besar, karena akan sulit bagi penjaga Cossack untuk menjaganya.
Batas-batas ruang bawah tanah ditandai dengan batu atau tongkat.

Maka keluarga Cossack pergi mencari para perampok. Yang terakhir ini tidak hanya perlu ditemukan dan dilihat, namun juga ditangkap dan dinodai.

Cossack membawa tangan atau lengan perampok yang ditangkap ke penjara bawah tanah, dan tahanan tidak memiliki hak untuk melarikan diri. Tetapi jika Cossack karena alasan tertentu melepaskan tangannya, maka perampok itu dapat melarikan diri.
Seiring waktu, jumlah perampok di ruang bawah tanah meningkat. Mereka dijaga oleh penjaga Cossack.

Sementara itu, perampok bisa membantu rekannya. Perampok mana pun yang melihat seorang Cossack sedang memimpin rekannya berhak untuk berlari dan menodai Cossack tersebut. Dalam kasus ini, dia melepaskan tahanan tersebut, dan kedua perampok tersebut lari bersembunyi lagi.

Namun, Cossack yang cerdas dan efisien bisa menjadi orang pertama yang menodai perampok yang datang untuk menyelamatkan, dan kemudian dia akan membawa dua tahanan ke penjara sekaligus.
Perampok juga bisa menyelamatkan rekannya dari penjara. Untuk melakukan ini, mereka harus berhasil mencemari tahanan, yang berada di bawah perlindungan penjaga Cossack. Menangkap perampok adalah tugas yang sangat sulit, dan terkadang para pria memainkan permainan ini selama beberapa jam.

RANTAI KUAT

Dua tim saling berhadapan dalam garis yang berjarak kira-kira 10 langkah dan kemudian bertemu di garis tengah sehingga lawannya bergantian.

Semua orang bergandengan tangan.

Dalam rantai yang dihasilkan, anggota tim melihat ke arah yang berlawanan.

Pada sinyal yang diberikan, masing-masing tim mencoba mendorong lawannya ke belakang garis startnya.

Peserta yang memutus rantai tersingkir dari permainan.

MELOMPATI

Semua pemain berdiri pada jarak sekitar lima langkah satu demi satu.

Kemudian mereka, bersandar pada satu kaki yang ditekuk di lutut, membungkuk, kecuali yang terakhir.

Peserta terakhir, dengan start berlari, bergantian melompati pemain lainnya.

Dia dapat membantu dirinya sendiri dengan menyandarkan tangannya di punggung mereka.

Selama permainan, untuk mempersulit tugas mereka yang melompat, para peserta secara bertahap menegakkan tubuh.

Siapa pun yang berhasil melompati berdiri di depan.

Para pemain yang tidak dapat melompati akan tersingkir dari permainan.

SALKI
Mereka memilih driver atau tag, paling sering menggunakan sajak berhitung, misalnya ini:

Siapa yang bersemangat


Bersurai panjang
Melompat melintasi lapangan
Ladang jagung melonjak.
Ini seekor kuda, ini seekor kuda
Kuda yang bersemangat

Bersurai panjang
Siapa kudanya

Dia akan menangkapnya
Tandai bersama kami
Bermain.

Semua peserta lain dalam permainan melarikan diri. Salka: wajib: mengejar salah satu pemain dan menamparnya, menodainya, yaitu menampar punggung, lengan, dll dengan telapak tangan.


Setelah itu, pengemudi menjadi berminyak. Mengangkat tangannya, dia berkata: “Saya seorang tag!” Yang baru tidak boleh menodai yang sebelumnya.

Permainan bisa menjadi lebih sulit.
Misalnya, Anda tidak dapat menodai seseorang yang berhasil membeku dalam posisi tertentu, misalnya berjongkok di tanah, bersandar pada telapak tangan dan kaki dengan kaki terentang!

Atau, misalnya, Anda dapat melarikan diri ke dalam "rumah" - lingkaran yang diberi garis khusus. Selain itu, Anda tidak bisa menodai dengan tangan Anda, tetapi dengan bola.

TAG TIM
Semua pemain dibagi menjadi tiga tim dengan ukuran yang sama.

Tim yang memimpin dipilih melalui undian atau penghitungan. Mereka menjadi pusat lingkaran masa depan. Sisa pemain dari dua tim lainnya membentuk lingkaran, menghadap ke tengah, ke arah pemain tim utama, merentangkan tangan kanan, telapak tangan ke atas, tetapi ditekuk di siku.
Para pemain tim penggerak berjalan di dalam lingkaran, dan masing-masing memegang tangan kiri di belakang punggung dengan telapak tangan terbuka dan menghadap ke luar. Lengan harus ditekuk pada siku dan sejajar dengan pinggang.
Pembalap berhak memberi garam kepada pemain dari dua tim lainnya, mencoba memukul mereka dengan telapak tangan yang terentang, hanya dengan tangan kanan.

Mereka, pada gilirannya, juga mencoba menghina para pengemudi dengan memukul telapak tangan mereka, yang mereka pegang di belakang punggung, tetapi tanpa meninggalkan tempat duduk mereka.

Pengemudi dapat terhindar dari kotor hanya dengan membalikkan badannya. Setiap orang yang menyingkirkan satu tim atau tim lainnya meninggalkan permainan hingga babak berikutnya.

Mereka, pada gilirannya, dapat, tanpa meninggalkan tempat duduknya, membalikkan pengemudi, tetapi hanya dengan telapak tangan, yang mereka pegang di belakang punggung. Pengemudi menghindari meminyaki hanya dengan memutar badan. Setiap orang yang mabuk meninggalkan permainan sampai babak berikutnya.

Jika pembalap berhasil membuat setengah dari pemain yang berdiri di dalam lingkaran terlihat buruk, maka mereka memenangkan permainan dan berdiri di lingkaran umum, dan pemain yang bekerja keras masuk ke dalam lingkaran terdepan.

Jika Anda berhasil menjatuhkan setengah dari pembalap, maka tim yang berdiri dalam lingkaran menang.
Dalam hal ini, permainan dimulai lagi, setiap orang yang sebelumnya kesal mengambil tempatnya, dan tim sebelumnya dengan kekuatan penuh mulai memimpin di dalam lingkaran. BATERAI

Mereka memilih pengemudi.

Lingkaran dengan diameter 1-1,5 m digambar mengelilinginya (jumlah pemain, jumlah lingkaran).

Pengemudi memegang bola tenis di tangannya; para pemain yang berdiri di tengah setiap lingkaran memegang tongkat di tangan mereka.

Tugas setiap pemain adalah memukul bola yang dilempar oleh pengemudi.

Jika bola mengenai pemain, maka dia pergi mengemudi.

Jika pemain berhasil memukul bola, maka pengemudi berlari menuju tempat jatuhnya bola, dan dari sana mencoba untuk memukul salah satu pemain.

Gertakan Orang Buta

Zhmurki - permainan anak-anak di mana salah satu peserta, dengan mata tertutup, menangkap peserta lainnya.

Untuk bermain, Anda memerlukan syal untuk menutup mata pemain (penggemar orang buta) yang akan menangkap semua orang. Selanjutnya diputar beberapa kali pada porosnya sehingga sedikit kehilangan orientasi dalam ruang.
Dia harus menangkap salah satu pemain dan mengidentifikasinya.
Jika dia mengidentifikasi pemain dengan benar, maka mereka berpindah tempat.
Jika buff orang buta mendekati benda yang menonjol, maka pemain harus berteriak "Api!", tetapi hal ini tidak dapat dilakukan untuk mengalihkan perhatian buff orang buta tersebut dari pemain.

Pilihan lain untuk buff orang buta adalah bermain tag, hanya tanpa syal.

PEMBAKAR

Mereka memilih pengemudi. Kemudian peserta dibagikan secara berpasangan dan harus bergandengan tangan. Mereka berdiri di depan pengemudi dalam “kolom”, yaitu berbaris dalam kolom di belakang kepala masing-masing.

Mereka mulai bermain atas perintah pengemudi, misalnya:

“Satu, dua, tiga - lari!”;
“Ikan, gagak, roti, kulit pohon… Ada pasangan di belakang – mereka lari!” dll.

Anda dapat mengucapkan kalimat apa pun, misalnya, kalimat indah yang diciptakan untuk pembakar oleh S. Marshak:

"Miring, kamu miring,
Jangan bertelanjang kaki
Dan Anda berjalan-jalan dengan mengenakan sepatu,
Bungkus kaki kecilmu.
Jika Anda memakai sepatu,
Serigala tidak akan menemukan kelinci
Beruang itu tidak akan menemukanmu

Keluarlah, kamu akan terbakar!”

Jadi, begitu pengemudi memberi perintah “Keluar…”, pasangan terakhir berlari ke depan sambil memisahkan tangan (satu peserta berlari mengelilingi kolom di sebelah kiri, dan yang lainnya di sebelah kanan).

Tugas pasangan adalah berdiri di depan barisan dan kembali bergandengan tangan.

Pengemudi berusaha mencegah hal ini, dan jika ia berhasil menangkap (menangkap) salah satu pemain, ia bersama-sama dengan pemain yang ditangkap itu menjadi pemimpin barisan.

Pemain yang dibiarkan tanpa pasangan memimpin.

Jika pengemudi tidak cukup beruntung untuk menabrak salah satu pelari dan mereka berhasil menjadi pasangan pertama, maka ia terus memimpin.

RANTAI-RANTAI

Anda akan membutuhkan lahan yang luas dan banyak orang yang berminat. Semakin banyak pemain, semakin baik, tetapi tidak kurang dari enam orang.

Semua pemain dibagi rata menjadi dua tim. Tim-tim tersebut berdiri berhadapan satu sama lain dalam barisan dan bergandengan tangan, membentuk “rantai yang kuat”.

Pemain dari salah satu tim berteriak: "Rantai - rantai, hancurkan kami!" atau, pilihan lain: “Rantainya sudah ditempa, lepaskan rantai kami!” Tim kedua bertanya: “Siapa di antara kita?”

Tim lawan, setelah berkonsultasi, menyebutkan nama pemain yang akan “break” (biasanya yang paling lemah dipilih). Orang ini berlari sekuat tenaga dan mencoba mematahkan tangan lawannya (sekali lagi, memilih “mata rantai terlemah”). Jika dia berhasil memutus rantainya, maka dia mengambil salah satu dari dua pemain yang dia putuskan dan kembali ke timnya dengan membawa jarahan. Jika tidak memungkinkan untuk melepaskan tangan, pemain yang tidak beruntung tetap berada di tangan lawan.

Permainan " Rantai – rantai» berlanjut hingga satu pemain tetap berada di salah satu tim.

TRUK

Ini adalah permainan yang sangat sederhana. Kemungkinan besar, bukan permainan, tapi hiburan. Ini mengajarkan anak-anak untuk mengatasi rasa malu dan membantu mengidentifikasi simpati mereka. Dapat dimainkan oleh anak bungsu dan remaja (cocok untuk perkemahan anak atau istirahat sekolah, taman kanak-kanak). Disarankan untuk mengumpulkan peserta lebih banyak (jumlah ganjil). Para pemain berpasangan dan, berpegangan tangan, membentuk "koridor hidup - tetesan". Pemain yang dibiarkan tanpa pasangan berjalan di dalam koridor, memilih pasangan untuk dirinya sendiri. Biasanya, menurut aturan, laki-laki memilih perempuan, dan perempuan memilih laki-laki. Pasangan baru, setelah melewati koridor, berdiri di depan, dan pemain yang dibiarkan tanpa pasangan kembali mencari pasangan.


Permainan berlanjut sampai membosankan.

SEMBUNYIKAN DAN SEMBUNYIKAN

Sangat menarik untuk dimainkan di malam hari, saat hari mulai gelap dan Anda dapat bersembunyi bahkan di sudut bayangan.

Pengemudi dipilih - orang yang akan mencari. Jika tidak ada sukarelawan, maka sedikit penghitungan akan menyelesaikan masalah. Penting untuk menentukan tempat (tiang, pohon, bangku, sudut rumah) di mana pengemudi akan “menangkap” pemain yang ditemukan.

Pengemudi berdiri di dekat pos yang dipilih, memejamkan mata dan menghitung sampai 20 (50, 30, sesuai kesepakatan). Lalu dia berkata dengan lantang: “Satu, dua, tiga, empat, lima, saya akan mencarinya. Siap atau tidak, aku datang!". Dan mencari mereka yang bersembunyi. Ketika dia menemukannya, dia dengan keras memanggil nama itu (misalnya, Masha) dan berlari ke tiang, menyentuhnya dengan tangannya dan mengumumkan: “Ketuk, ketuk, Masha!” Tapi Masha juga mencoba lari ke pos sebelum pengemudi dan “menangkap” dirinya sendiri. Sopir berusaha menjauh dari tiang. Karena pemain yang bersembunyi dekat bisa melompat keluar dari tempat berlindungnya dan “menangkap” dirinya sendiri.

Permainan berlanjut sampai semua orang ditemukan. Yang kalah biasanya adalah orang yang tertangkap terlebih dahulu. Dia menjadi pengemudi baru.

2 garis digariskan di tanah dengan kapur pada jarak kurang lebih 20 meter.

Semua pemain berdiri di satu sisi, pengemudi berdiri di sisi lain, dan membelakangi semua orang. Sopir berkata: "Semakin lambat Anda melaju, semakin jauh Anda melaju. Berhenti."

Frasa tersebut dapat diucapkan sesuka Anda - dengan sengaja menyeret keluar kata, keseluruhan kalimat, atau, misalnya, memulai dengan perlahan lalu mengakhirinya secara tiba-tiba dan cepat - secara umum, memasukkan unsur kejutan ke dalam permainan.

Saat ini, semua pemain berusaha berlari sejauh mungkin dan mencapai garis finis, mereka terdiam saat mendengar kata “berhenti”. Setelah kata “berhenti” pengemudi berbalik. Jika dia melihat pergerakan seorang pemain (yang tidak sempat membeku atau berhenti karena kecepatan akselerasi) - dia tersingkir dari permainan

Pemenangnya adalah orang yang mencapai garis finis terlebih dahulu dan menyentuh pengemudi - dia mengambil tempatnya, dan permainan dimulai dari awal.

PERMAINAN TOPI

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan dan perhatian.

Di lapangan, para pemain duduk di tanah membentuk lingkaran, dengan salah satu pemain berdiri di tengah. Para pemain yang duduk melingkar saling melempar topi. Orang yang berdiri di dalam lingkaran harus menangkap topi itu pada saat topi itu terbang dari satu pemain ke pemain lain, atau mencoba merebutnya dari tangan para pemain.

Aturan mainnya:

Jika orang yang berdiri dalam lingkaran gagal menangkap topi, maka dia duduk di dalam lingkaran, dan pemain yang topinya diambil atau tidak menangkap topi tepat pada waktunya tetap berdiri di dalam lingkaran.

Opsi permainan: di permukaan datar, salah satu pemain (“boneka”)

Topi dilempar maju mundur tanpa memperhatikan urutan;

Jika orang yang berdiri dalam lingkaran berhasil menangkap topi, maka dia duduk dalam lingkaran. Dan pemain yang topinya diambil atau yang tidak menangkap topinya tepat waktu tetap berdiri melingkar.

Opsi permainan: di permukaan permainan yang datar, salah satu pemain ("dada")

duduk di tanah dan meletakkan topinya terbalik di atas kepalanya. Pemain lainnya melompati orang yang duduk satu demi satu, dan siapa pun yang melepaskan topinya terlebih dahulu duduk di tempat “payudara”.

SERIGALA DI Parit

Sesuai aturan mainnya, dibuat koridor (parit) selebar 1 meter di lokasi tersebut. Parit dapat digambar dalam bentuk zigzag, lebih sempit di beberapa tempat dan lebih lebar di tempat lain.

Pengemudi - serigala - dua atau tiga pemain berada di dalam parit. Semua pemain lain - kelinci - mencoba melompati parit dan tidak tertangkap. Jika kelinci disentuh, dia keluar dari permainan atau menjadi serigala.

Serigala hanya bisa menangkap kelinci saat berada di dalam selokan. Kelinci tidak berlari melintasi parit, tetapi melompati parit itu. Jika kaki kelinci menyentuh wilayah parit, berarti ia terjatuh ke dalam parit dan dalam hal ini juga tersingkir dari permainan.

ZARYA

Anak-anak berdiri melingkar, memegang tangan di belakang punggung, dan salah satu pemainnya adalah Zarya.

Dia berjalan ke belakang dengan pita dan berkata:

Zarya-petir, gadis merah,
Saya berjalan melintasi lapangan, menjatuhkan kunci saya,
Kunci emas, pita biru,
Cincinnya terjalin - dia mencari air!

Dengan kata terakhir, “Zarya” dengan hati-hati memasang pita di bahu salah satu pemain. Dia, menyadari hal ini, dengan cepat mengambil rekaman itu, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Siapapun yang dibiarkan tanpa tempat menjadi Zarya.

Aturan mainnya . Para pemain tidak berbalik sementara pengemudi memilih siapa yang harus meletakkan pita di bahunya. Pelari tidak boleh melintasi lingkaran.

JARUM, BENANG, Simpul

Tentang kesatuan gagasan, cara pelaksanaannya.

Cara bermain: Pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Dengan menggunakan tabel hitung, pilih “Jarum”, “Benang” dan “Simpul”.

Para pahlawan, satu demi satu, berlari ke dalam lingkaran atau keluar dari lingkaran itu. Jika “Benang” atau “Simpul” putus (tertinggal atau salah lari atau membentuk lingkaran), maka kelompok ini dianggap kalah. Pahlawan lain dipilih.

Pemenangnya adalah trio yang anak-anaknya bergerak cepat, cekatan, dan saling mengimbangi.

Aturan mainnya. “Jarum”, “Benang”, “Simpul” harus dibiarkan masuk dan keluar dari lingkaran tanpa penundaan, dan lingkaran harus segera ditutup.

YANG LEBIH MUDA BERJALAN DI SEKITAR PINJAMAN

Tarian melingkar seperti ini memperkenalkan anak pada algoritma nilai-nilai abadi

hubungan antara anak-anak dan orang dewasa, secara tidak sadar mengembangkan pengaturan diri perilaku yang baik.

Mereka diajarkan untuk bersabar dan mandiri pada jalan yang dipilihnya, yang diperkuat dalam jiwa melalui gambaran budaya asli dan gerakan bersama.

Kekuatan pemikiran kolektif menciptakan medan energi tunggal yang mengayomi, mengayomi, dan memberikan peluang bagi pengembangan diri budaya.

Gadis kecil itu sedang berjalan di sepanjang trotoar,

Dia mengambil dan mengambil stroberi.
Saya ambil, saya ambil stroberi,
Dia menancapkan pisau ke sehelai rumput.
Aku menyematkan pisau pada sehelai rumput,
Sakit, kakiku sakit, tapi tidak sakit.
Saya akan menemui ayah cahaya dan bertanya,
Saya akan melaporkan kepada ibu saya tersayang:
“Biarkan aku, biarkan aku, ayah, biarkan aku berjalan-jalan,
Biarkan aku pergi, biarkan aku pergi, ibu, petiklah beberapa buah beri.”

LAPTA

Ini adalah permainan paling populer di Dunia. Dalam permainan imajinatif ini, kualitas manusia yang kuat dikembangkan dan diwujudkan, yang digunakan dalam lingkungan tertentu, dalam situasi ekstrem: keberanian, pengorganisasian pemikiran kolektif dan gerakan bersama, rasa kebersamaan dalam aspirasi dan tindakan, pandangan dunia dan ketangkasan, kecepatan. reaksi. Dalam permainan seperti itulah lahirnya rasa patriotisme yang tinggi, kesetiaan, dan prinsip perjuangan.

Pilihan 1. Untuk memainkannya diperlukan bola karet kecil dan lapta - tongkat berbentuk bulat, panjang 60 cm, tebal gagang 3 cm, lebar alas 5-10 cm, digambar dua garis di lokasi pada jarak 20 m. di satu sisi situs ada kota, dan di sisi lain - seekor kuda. Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Secara undian, pemain dari satu kelompok pergi ke kota, dan kelompok lainnya memimpin. Penduduk kota memulai permainan. Metala menendang bola dengan rounder, berlari melintasi lapangan melewati garis dan kembali ke kota lagi. Pembalap menangkap bola yang dipukul dan mencoba menandai pelari. Mereka bisa saling melempar bola untuk memukulnya dalam jarak yang lebih dekat. Jika pemain lapangan berhasil menodai pelari, mereka pindah ke kota. Jika tidak, para pemain akan tetap berada di tempatnya. Permainan berlanjut, pemain kedua mencetak bola. Pada gilirannya, semua pemain dari pihak pemukul bertindak sebagai metal. Namun pemain tidak selalu bisa langsung kembali ke kota. Dalam hal ini, mereka berharap bisa diselamatkan. Hanya orang yang memukul bola jauh yang bisa membantu. Kebetulan juga yang memukul bola tidak bisa langsung melewati garis. Dia menunggu pemain berikutnya mencetak bola, lalu dua pemain berlari ke belakang garis. Situasi yang lebih sulit mungkin timbul bila semua kecuali satu pemain dalam tim penendang berada di belakang garis, maka pemain yang belum menendang diperbolehkan memukul sebanyak tiga kali. Jika meleset, maka pemain bandar menyerahkan tempatnya kepada pembalap.

Aturan mainnya . Pengirim tidak boleh melewati batas kota. Siapapun yang tidak dapat mencetak bola dengan alat pembulat diperbolehkan melemparkannya ke dalam lapangan dengan tangannya. Pihak kota masuk ke lapangan jika semua pemain memukul bola, tetapi tidak ada yang melewati garis.

TERPERANGKAP DALAM LINGKARAN

Permainan ini mengembangkan rasa proporsional, kemampuan untuk hidup dengan hormat dan selaras dengan kebutuhan masyarakat, tidak melewati garis terlarang bahkan dalam situasi ekstrim, dan menjaga keinginan untuk mencapai tujuan.

Permainan seperti itu, memasuki alam bawah sadar sebagai algoritma perilaku, akan membantu seseorang di masa depan, tanpa meninggalkan jangkauan kemampuan dan kelebihannya,

mengatur tindakan Anda, menghubungkannya, tanpa rasa sakit demi harga diri Anda, dengan tindakan orang lain.

Cara bermain: Sebuah lingkaran besar digambar di lapangan - mulai dari 3 m atau lebih, tergantung pada jumlah pemain.

Sebuah tongkat ditempatkan di tengah-tengah lingkaran, panjangnya harus jauh lebih kecil dari diameter lingkaran. Para peserta permainan berdiri membentuk lingkaran, salah satunya adalah “Perangkap”. Dia berlari mengejar anak-anak dalam lingkaran dan mencoba menangkap seseorang. Pemain yang tertangkap menjadi “Trapper”.

Aturan mainnya . Tidak ada seorang pun yang berdiri di atas tongkat dengan kakinya: “Perangkap” mengelilinginya, para pemain dapat melompati.

Pemain yang tertangkap tidak boleh lepas dari tangan “Perangkap”.

KEpingan salju, ANGIN, FROST

Permainan ini menumbuhkan persepsi yang tenang tentang kualitas dingin Alam sebagai hal yang menyenangkan dan berguna.

Hal ini memberikan kesempatan kepada anak untuk mengungkapkan simpatinya, dan guru untuk melihat dan menguatkan mereka.

Kemajuan permainan: Pemain - “kepingan salju” berdiri berpasangan saling berhadapan dan bertepuk tangan sambil berkata:

Oh, kepingan salju beterbangan, beterbangan,
Seperti bulu putih
Di jalan, di ladang.
Seluruh bumi menjadi putih.

Untuk setiap kata, mereka bertepuk tangan, lalu bertepuk tangan dengan seorang teman.

Kemudian mereka berkata: “Ding, ding,” sampai mereka mendengar isyarat “Angin!” “Kepingan salju” tersebar ke samping dan berkumpul membentuk “kepingan salju” besar yang terdiri dari beberapa lingkaran. Saat sinyal "Frost!" semua orang berbaris membentuk lingkaran dan bergandengan tangan.

Aturan mainnya . Anda dapat mengubah gerakan hanya dengan sinyal “Angin!” atau “Embun beku!”

Anda dapat memasukkan berbagai gerakan ke dalam permainan: melompat, lari ringan atau cepat, berputar berpasangan, dll.

LYAPKA

Permainan ini mengembangkan keinginan untuk lebih dekat dengan tujuan, untuk menyentuh orang yang Anda sukai dalam permainan, untuk menunjukkan ketangkasan dan kecepatan reaksi. Dalam kegembiraan umum, dia melarutkan sifat sensitif dari orang yang sensitif, rasa malu dari orang yang pemalu.

Kemajuan permainan: Salah satu pemainnya adalah pengemudi atau “Lyapka”. "Lyapka" mengejar para pemain dan mencoba membuat seseorang terlihat buruk.

Setelah tenang, dia berkata: "Kamu punya kesalahan besar!" Berikan kepada orang lain! “Lyapka” baru mengejar para pemain untuk meneruskan lyapka.

Aturan mainnya . Lyapka tidak mengejar satu pemain. Semua pemain memantau perubahan “blunder”.

KENDI

Ini adalah permainan panggilan hujan. Permainan ini memberi Anda kesempatan untuk menjalani momen persatuan, mengekspresikan simpati Anda, berbicara dan bertindak di antara teman-teman.

Alam memilih hal-hal yang layak mendapat perhatian dan memperkuat masing-masing hal dengan kekuatan pengakuan kolektif.

Kemajuan permainan: Pengemudi yang dipilih mengambil bola - "kendi", dan, sambil memukulnya ke Bumi, bernyanyi:

Saya menjatuhkan kendi itu dan memecahkannya ke lantai.
Satu, dua, tiga, satu, dua, tiga, tangkap dia, Vanechka!

Segera setelah lagu berakhir, pengemudi memukul bola dengan keras ke tanah, dan peserta yang namanya disebutkan dalam lagu tersebut menangkapnya.

Orang yang menangkap bola menyingkir, semua orang, mengangkat tangan dan membentuk “roda lingkaran” di atas kepala, bernyanyi:

Kami tahu semua yang dikatakan orang-orang:
Olya, Kolya, pohon ek hijau, bunga bakung putih di lembah, kelinci abu-abu, ayolah!

Pemain bola bernyanyi:

Saya tahu semua yang orang katakan:
Ek hijau, lily lembah, opium, aku melempar bolanya - seperti itu!

Dan melempar bola ke seseorang yang berada dalam “roda lingkaran” dari tangan di atas kepalanya. Siapapun yang dia tabrak, dia yang menyetir.

COSSACK

Tujuan permainan:pengembangan perhatian, ketangkasan.

Anak laki-laki yang bermain memilih seorang bos, yang memerintahkan mereka untuk berbaris, berbalik, melompat ke dalam tambang, mengambil hadiah sambil berlari, melompati penghalang atau parit. Para pemain mencapai sasaran dengan kerikil.

Aturan mainnya:Mereka yang paling menonjol dalam permainan dan mengikuti perintah menerima pangkat dan lencana dari bos.

GRYBAKI

Tujuan permainan:pengembangan ketahanan kecepatan.

Anak-anak yang bermain bergandengan tangan berpasangan dan berdiri berpasangan. Para “nelayan” dipilih - pasangan yang berdiri di depan semua orang dalam jarak yang dekat dari mereka. Pertama, pasangan pemain pertama berlari melewati “nelayan”. Pelari harus berlari sendiri, tanpa berpegangan tangan. Para “nelayan” menangkap dan berlari bersama mereka sambil berpegangan tangan.

Aturan mainnya:

Jika salah satu pelari ditangkap oleh “nelayan” tanpa sempat berjabat tangan dengan temannya, maka dia dan temannya menjadi “nelayan”, dan “nelayan” berdiri di belakang semua pasangan;

jika “nelayan” tidak menangkap satupun pelari, maka mereka berdiri di tempat semula dan pasangan berikutnya berlari, dan yang berlari berdiri di belakang pelari terakhir.

BUBUR

Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan, daya tahan kekuatan.

Di taman bermain, anak-anak berdiri melingkar dan salah satu dari mereka sambil melempar bola ke tanah sambil berkata: “Anak-anak, bubur!” Bola memantul dan para pemain berusaha menangkapnya. Yang menangkap bola duduk mengangkang pemain yang mengulurkan tangan bersamanya dan memukul bola lagi ke tanah, pemain lain berusaha menangkapnya.

DALAM TIGA GRAND

Sebelum permainan dimulai, para pemain melakukan sentuhan, yaitu mengambil tongkat, salah satu pemain memegang ujung bawah dengan tangan, pemain lain mengambilnya di atas tangannya, dan seterusnya. Pemain terakhir yang memegang ujung tongkat. disebut “atas”, dan yang lainnya disebut “bawah”. Yang "atas" memukul, dan "yang bawah" masuk ke lapangan.

Untuk permainan ini, tiga tongkat (kenop) ditancapkan ke tanah: kenop pertama, tempat bola dipukul dengan “pemukul”, kenop kedua ditancapkan tidak jauh dari kenop pertama, agak ke samping, dan kenop ketiga ditancapkan. 30-40 langkah dari yang pertama. Para pemain bergantian memukul. Anda hanya dapat memukul sekali. Bola yang mengenai headstock kedua, ke tempat yang lain juga ikut. Jika bola terbang jauh, mereka yang berdiri di headstock kedua lari ke headstock ketiga, dan jika memungkinkan, lari kembali. Jika tidak ada cara untuk lari kembali, maka mereka menunggu saat yang tepat di sana untuk bergegas menemui nenek pertama. Mereka yang berdiri di lapangan mencoba memukul salah satu pelari dengan bola. Jika berhasil, mereka semua bergegas menuju nenek pertama atau kedua, tergantung tempat yang paling dekat dan nyaman untuk lari. Yang kalah saat ini mencoba, secara bergantian, untuk memukul salah satu lawan dengan bola, dan jika mereka berhasil dan lari ke nenek tepat waktu, maka mereka terus memukul, dan jika tidak, mereka pergi ke lapangan, dan kelas bawah memulai permainan. Terkadang saling knockout diulangi beberapa kali.

Aturan mainnya:

Anda hanya bisa tersingkir ketika pemain berada di antara nenek kedua dan ketiga; setelah berlari di belakang nenek tertentu, pemain benar-benar aman dari pukulan;

Selain pukulan lawan, mereka yang berdiri di lapangan juga berhak memukul bola apabila salah satu dari mereka menangkap bola dengan cepat.

DZIGA

Salah satu yang paling disukai adalah permainan para gembala - Dziga.

Saat domba atau kuda sedang merumput atau beristirahat dengan tenang, anak-anak lelaki itu bermain jiga di area yang ramai. Mainan yang dibuat khusus, mirip gulungan benang dan gasing, diambil dengan cambuk.

Kondisi permainannya sangat berbeda: berusaha untuk tidak menjatuhkannya, mereka mengendarai jig di sepanjang rute atau membalapnya...

Anak laki-laki yang sangat cekatan berhasil melakukan trik luar biasa dengan jungkir balik, melemparkannya ke udara dan mengenai sasaran dengan jarak beberapa meter.

Ada kompetisi tim, ada pertarungan - ketika jig lawan dirobohkan.

Permainan ini mengembangkan mata, daya tahan, ketangkasan, mengajarkan penggembala cara menggunakan cambuk dan keterampilan tempur dalam menggunakan cambuk.

KRIM

Ambil 5-7 buah, biasanya batu pipih kecil.

Permainan ini melibatkan juggling kerikil. Ada banyak cara untuk bermain. Anda dapat melempar dan menangkap kerikil tersebut satu per satu, dua kerikil sekaligus, atau lebih. Lemparkan kerikil dari satu tangan ke tangan lainnya. Lemparkan kerikil dan tangkap dengan punggung tangan Anda. Permainan ini mengembangkan ketangkasan tangan dan mata.

TURKA

Pemain mengambil dua tongkat: yang panjang dan yang pendek. Gunakan tongkat panjang untuk memukul tongkat pendek dari posisi berbeda. Tongkat pendek dapat diletakkan di atas lubang, di lengan terentang setinggi bahu, atau di atas kepala. Tongkat pendek harus dikirim dengan tongkat panjang ke titik tertentu atau melampaui garis yang digambar di tanah. Ini adalah permainan jangkauan dan akurasi. Ini mengembangkan mata, akurasi dan kekuatan tangan.

ZOSKA

Jahit pelat logam bulat (timah) ke sepotong kulit domba atau kelinci. Hasilnya adalah mainan bernama zoska. Anda harus membuangnya dengan bagian dalam kaki Anda, sambil berusaha untuk tidak menjatuhkannya. Hancurkan zoska sambil berdiri dengan satu kaki, atau bergerak maju, mundur, atau menyamping dengan satu kaki. Pemenangnya adalah orang yang paling banyak menendang zoska tanpa menjatuhkannya ke tanah. Yang kalah memberikan zoski mereka kepada pemenang. Permainan zoska memerlukan keterampilan, daya tahan, dan ketangkasan yang tinggi.

PEMOTONG TANAH

Dua anak laki-laki sedang bermain. Setiap orang mempunyai bidang tanah yang sama. Mereka bergantian melemparkan pisaunya ke tanah musuh. Jika pisau masuk ke dalam tanah, mereka memotong sendiri bagian yang bersangkutan, dan seterusnya sampai seluruh tanah terisi. Jika pisaunya tidak masuk ke tanah, permainan berpindah ke anak laki-laki lain.

Sajak ANAK COSSACK

Dari 8 tahun hingga 12 tahun (kurang-lebih)

1. Permainan dengan tiang pancang (tiang pancang yang tingginya setinggi pinggang untuk orang dewasa):

1) “melompat” dan “memotong” dengan kotak kayu atau ranting

Keterampilan melompat ke atas “kuda” dikembangkan (pertama, balok diganti), memegang kuda tanpa “pelana” dan bekerja dengan “senjata”, dengan mempertimbangkan dimensi kuda;

2) membalik kaki terlebih dahulu :

- dari awal berlari, sandarkan perut Anda pada tiang pancang dan secara inersia “kirim” kaki Anda ke bawah tiang pancang,

Berputarlah mengelilinginya dan berdirilah di atas kaki Anda di sisi tempat Anda memulai rotasi (dalam arah gerakannya terlihat seperti lift-over);

3) tubuh berguling ke depan:

- hampir sama, tetapi dalam arah yang berlawanan kita secara inersia “mengirim” tubuh melalui bagian atas tiang penyangga;

4) melompat dengan podsid :

- “lompat” adalah gerakan yang mirip dengan sosok “golub” dari tarian Cossack (ketika badan berputar secara horizontal di angkasa), tetapi tanpa dukungan dari tiang pancang, dan “podsid” adalah lintasan di bawah tiang pancang; Bergantian antara lompatan dan halangan samping, berjalanlah sepanjang tiang halangan

(ada yang berbeda-beda, tapi rata-rata ada 10 meter pada tiga tiang, ini yang berdiri di Maidan atau di tempat umum lainnya);

5) memantul dari tiang pancang -

- dengan start berlari, “melompat” ke tiang pancang dengan perut, seolah-olah terlipat,

dan sambil meluruskan kaki dan badan, lompat ke belakang - siapa yang akan melompat lebih jauh.

6) berjalan dan berlari sepanjang tiang pancang;

Rupanya, permainan dengan tiang pancang adalah,

persiapan untuk menguasai unsur-unsur menunggang kuda.

MELOMPATI

1) dengan penyangga punggung (untuk anak kecil) -

Pilihan yang diterima secara umum adalah hal yang umum, tetapi secara bertahap mereka yang dilompati menjadi lebih tinggi dan lebih dekat (awalnya 3-5 langkah) satu sama lain;

2) tanpa penyangga punggung (untuk anak yang lebih besar) -

Yang satu duduk (dengan punggung menghadap pelompat), yang lain melompat dengan start berlari, tetapi Anda harus memilih momen mendarat sedekat mungkin dengan pelompat..

3) melompat dari kanan ke kiri

- “lompatan” adalah gerakan yang mirip dengan sosok “golub” dari tarian Cossack (ketika tubuh berputar secara horizontal di ruang angkasa), tetapi dengan dukungan di punggung rekan-rekannya; Para peserta permainan yang mereka lompati secara bergantian berdiri dengan kepala ke kanan, kepala ke kiri, dan seterusnya.

4) melompat dengan melompat

Dua orang berdiri dengan kepala dimiringkan satu sama lain, anak laki-laki Cossack pertama-tama melompati mereka, lalu melompat ke bawah mereka, dll. dan semuanya diarahkan dalam lingkaran;

5) lompat dengan overshoot (versi massal)

- hal yang sama, tetapi tidak melalui sepasang lorong, tetapi melalui beberapa lorong - mereka melompati satu lorong, menyelinap ke bawah lorong lainnya dan;

4) kudeta dengan dukungan di punggung seorang teman - dengan start berlari, dukungan di punggung, melempar kaki dengan mendorong dengan tangan, berdiri;

5) berguling dengan punggung di atas orang yang membungkuk

Seorang gadis Cossack berdiri menyamping, membungkuk sehingga punggungnya kira-kira sejajar dengan tanah, gadis kedua berguling di atas gadis pertama dengan start berlari (berlawanan), melemparkan kakinya ke atas dan mendarat di atasnya;

di Kazachka sosok serupa disebut “tynok”;

6) lemparan inersia satu sama lain - berpasangan yang akan melempar lebih jauh dan lebih tajam; angka "biru" dilakukan.

cambuk dan cambuk

1) memutar cambuk dengan kecepatan seperti gasing (rotasi vertikal pada porosnya) dan merobohkan 3-4 bola yang berdiri atau dilempar (bola wol);

2) dengan cambuk - hampir sama, tetapi lebih sulit dengan pilihan jarak;

3) lewat di bawah cambuk (“korsel” dengan cambuk) -

Seorang gadis Cossack berdiri dengan cambuk dan memutarnya membentuk angka delapan, sisanya harus memilih momen dan berjalan sedekat mungkin dengannya tanpa menyentuh cambuk; Pada awalnya kecepatan putarannya rendah,

komplikasi dicapai dengan meningkatkan kecepatan putaran, mengubah arah putaran (bila diagonal putaran dari atas ke bawah, lebih mudah untuk lewat di bawah cambuk, bila dari bawah ke atas lebih sulit) dan adanya sebuah penanda di tamparan cambuk.

MENGHINDARI

Di dekat tembok, pagar, atau di tempat terbuka, beberapa orang Cossack saling melempar bola dengan variasi lemparan yang berbeda, dan dia harus menghindar. Terkadang seorang gadis Cossack diikat (di bagian pinggang) dengan tali ke pagar sehingga kebebasan bergeraknya terbatas pada satu langkah ke kanan dan satu langkah ke kiri..

PERajut

1) permainan membagi tanah - dengan pisau kecil atau pisau saku (khusus anak-anak);

2) melempar pisau ke tanah sejauh 5 meter (dengan orang dewasa).

Melempar ke sasaran adalah untuk orang tua (prinsipnya didasarkan pada perasaan ruang, tetapi sekarang mereka terutama fokus pada perasaan ada pisau di tangan).

MELOMPAT

- melalui satu (dua memutar tali, satu melompat);

Setelah dua putaran satu arah (masing-masing empat (dua) memutar tali, satu melompat), jarak antara mereka yang memegang tali berbeda kira-kira 1,5 meter;

Setelah dua kali putaran dengan arah berbeda (masing-masing empat (dua) memutar tali, satu melompat), jarak antara mereka yang memegang tali berbeda kira-kira 1,5 meter.

BONEKA

- “Boneka” adalah batang kayu bundar yang diputar dengan tangan. Kami memulainya tidak lebih awal dari pada usia 12 tahun.

Intinya adalah ini: “boneka” itu perlu dilempar dengan berbagai cara, secepat mungkin, dan tanpa menjatuhkannya ke tanah selama mungkin (dan terlebih lagi pada kaki dan bagian lain dari boneka tersebut). tubuh).

Seiring waktu, berat “pupa” meningkat menjadi 2-2,5 pon, namun persyaratannya tetap sama.

Pengembangan lebih lanjut dari sajak anak-anak ini (menurut saya ini bukan lagi untuk anak-anak, tetapi untuk Cossack dewasa) - dari 1 hingga 4 pisau (belati) ditancapkan ke dalam "boneka" dan diputar seperti biasa, di sini penting untuk tidak mengambilnya pisau dan pada saat yang sama tidak menjatuhkan “bonekanya.” Setelah hiburan seperti itu, tidak sulit bagi Cossack untuk mengambil senjatanya sendiri dari musuh!


SPANDUK

Di bukit kecil, sebuah benteng lucu didirikan dari kayu gelondongan dan dahan, dan di musim dingin dari salju (sebuah kota).

Perempuan dan anak perempuan, pembela kota, berada di dalam “benteng”.

Orang-orang tersebut, yang dibagi menjadi “penunggang” dan “kuda”, memulai serangan. Tugas mereka adalah menghancurkan benteng dan, menerobos barisan pembela, merebut spanduk. Pada saat yang sama, perlu untuk duduk di atas “kuda”. Jika “penunggangnya” terjatuh dari “kudanya” atau ditarik keluar, maka ia tidak lagi mengikuti permainan tersebut.

Tugas perempuan adalah mencegah spanduk tersebut direbut. Untuk melakukan ini, mereka menggunakan cara yang sangat mengesankan: tongkat yang dibungkus kulit, tas berisi jerami, dan di musim dingin juga bola salju.

Permainan berlanjut sampai orang-orang itu merebut kota atau meninggalkan gagasan itu.

KUDA

Para pemain dibagi menjadi dua “pasukan”. Setiap “tentara” pada gilirannya terdiri dari “kuda” dan “kuda”.

Penunggangnya biasanya perempuan, yang naik ke punggung laki-laki.

Tugas para pemainnya sederhana - membuat pasangan lainnya tidak seimbang.

Pasangan yang bertahan paling lama adalah pemenangnya.

Pasangan menyenangkan

1. Bersenang-senang dengan batu

A) Batu-batu kecil, sebaiknya yang datar, diletakkan di kepala dan di sisi luar telapak tangan. Tugas pemain adalah memaksa lawan untuk menjatuhkan salah satu batu tersebut dengan cara apapun, sedangkan batunya sendiri harus tetap berada di tempatnya. Orang yang menjatuhkan batu itu dihukum (menerima tinju di dada).
Perlu dicatat bahwa jika salah satu pemain menunjukkan agresivitas dalam permainan apa pun, ia segera “dihukum” dengan pukulan cambuk, yang harus ia tanggapi “terima kasih atas ilmunya”, dan permainan dilanjutkan. Kepatuhan terhadap aturan permainan biasanya dipantau oleh pemain yang paling berpengalaman dan dihormati.

B) Batu di kepala dan di bahu dekat leher. Aturannya tetap sama (permainan bisa menjadi rumit dengan menggunakan lebih banyak batu, atau di area lain di tangan).

2. “Tendangan.”

Para pemain, berpegangan tangan sesuai perintah, mulai saling menendang. Pemenangnya adalah orang yang memberikan tendangan terbanyak kepada lawannya dalam jangka waktu tertentu.

3. "Kayu Lapis".

Dengan kesepakatan, para pemain menyepakati siapa yang mendapat jumlah jari genap atau ganjil yang dibuang oleh salah satu tangan lawan. Tergantung pada nomor mana yang keluar (genap, ganjil), seseorang dianggap kalah. Hukumannya adalah pukulan di dada.

4. “Buka topimu.”

Para pemain memakai topi. Diiringi musik, pertama-tama mereka menampilkan unsur tari, kemudian saling bertabrakan di dada, mereka berpisah. Inilah saatnya kompetisi dimulai. Pemenangnya adalah yang pertama kali melepaskan hiasan kepala lawannya.

5. “Dorong keluar lingkaran” (dengan tongkat).

Para pemain berdiri di tengah-tengah lingkaran yang telah ditentukan sebelumnya, ambil tongkat di tengah dengan satu tangan, dan ujung-ujungnya dengan tangan lainnya. Atas perintah, semua orang mencoba mendorong lawannya keluar lingkaran. Yang kalah adalah yang keluar dari lingkaran terlebih dahulu.

6. “Cabut lobaknya” (dengan tongkat).

Para pemain duduk berhadapan, bertumpu pada kaki lawan. Tangan memegang tongkat. Atas perintah, mereka mulai menarik satu sama lain ke arah mereka sendiri tanpa bangun. Orang yang menarik lawannya menang.

7. “Letakkan di punggungmu” (dengan tongkat).

Para pemain berdiri membelakangi satu sama lain. Sebuah tongkat di atas kepala di tangan para pemain. Atas perintah, setiap pemain mencoba mengangkat lawannya dari tanah dan meletakkannya di punggungnya. Yang kalah adalah yang melepaskan tongkatnya atau berakhir di punggung lawan.

8. "Buldoser".

Para pemain duduk saling membelakangi di tanah. Permainannya adalah mendorong lawan melewati garis yang telah ditentukan tanpa meninggalkan tanah, menyandarkan kaki dan tangannya di tanah. Orang yang berada lebih dulu di belakang garis kalah.

9. “Oke.”

Mula-mula pemain bertepuk tangan dengan kecepatan lambat, kemudian bergantian dengan tangan kanan, kiri, kedua tangan pasangannya, lalu di dada secara bergantian. Kecepatannya perlu ditingkatkan secara bertahap. (Permainan ini juga menawarkan opsi lain.)

10. “Turunkan dengan lancar.”

Dua pemain, bertumpu pada telapak tangan satu sama lain, mulai bergerak perlahan ke samping, mencoba berbaring bersama dengan mulus di tanah dalam posisi ini. Pasangan yang berhasil mendarat di tanah dengan lebih mulus, tanpa terjatuh, adalah pemenangnya.

11. “Dorong dari tempatnya” (dengan tongkat).

Para pemain berdiri menyamping, saling berhadapan, dengan kaki menghadap kaki lawan, dan memegang tongkat di tangan. Tongkat harus dipegang pada ujungnya dengan satu tangan, dan di tengah-tengah tongkat dengan tangan lainnya. Atas perintah, para pemain mencoba mendorong satu sama lain keluar dari tempatnya. Orang yang bergerak lebih dulu, dengan setidaknya satu kaki, kalah.

Kegembiraan kelompok

12. “Jatuh dari ketinggian ke tangan.”

Pemain berbaris dalam dua baris di depan batu loncatan, bangunan, atau pohon yang tinggi. Salah satu pemain berdiri pada ketinggian, kemudian terjatuh di atas tangan pemain dan merangkak sepanjang tangan, jungkir balik, jatuh ke tanah dan berdiri dalam barisan. Pada saat ini, pemain lain mengulangi jatuhnya dengan tangannya. Pemain pertama-tama memegang tangannya, lalu mengulurkannya hanya selama pemain terbang. Kemudian mereka terjatuh dengan mata tertutup, punggung tertutup, terjatuh ketika salah satu pemain tergeletak di bawah tempat jatuhnya.

13. “Persiapkan tinjumu.”

Para pemain memilih seorang pengemudi dan berbaris dalam satu baris. Sopirnya berteriak: “Siapkan tinjumu!” Para pemain menjawab: “Di pihak siapa?” Sopir memanggil nama salah satu pemainnya. Pemain yang disebutkan namanya mencoba melarikan diri, dan para pemain mencoba menangkap dan “meninju sisi” pelari. Jika pemain berhasil melarikan diri, pengemudinya tetap sama, jika sisi tubuhnya “memar”, maka ia menjadi pengemudi.

14. “Tangkap rodanya” (dengan tongkat).

Para pemain dibagi menjadi dua tim, dengan jarak antar tim kurang lebih lima meter. Para pemain memegang tongkat di tangan mereka. Tugas masing-masing tim adalah menggunakan tongkat untuk menangkap roda kayu yang dilemparkan ke arah mereka, berukuran diameter sekitar dua puluh sentimeter, tebal sekitar lima sentimeter, dipotong dari pohon bundar. Jika tim berhasil, maka tim tersebut tetap di tempatnya dan dirinya sendiri yang melempar roda ke tim lain, jika tidak, maka ia mundur sebanyak langkah yang dilalui roda tersebut, maka tim lain pun mendekat. Tim yang kalah adalah tim yang disingkirkan oleh lawannya, mencapai garis batas yang telah ditentukan sebelumnya oleh masing-masing tim.
perintah Tim yang kalah biasanya “dihukum” dengan ranting atau cambuk.

15. "Lari".

Para pemain menggambar sebuah lingkaran kecil dengan radius sekitar satu setengah meter. Kemudian pengemudi dipilih dengan menggunakan terusan atau pantun berhitung. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dengan topi di tangannya (benda lain dimungkinkan). Pemain yang tersisa, berdiri melingkar, atas perintah memukul pemain terdepan dengan zipun (kaus, jaket empuk, sebaiknya tanpa kancing) agar tidak memberinya kesempatan untuk melemparkan topinya ke arah para pemain, dan melarikan diri. Tugas pengemudi adalah memukul pemain dengan topinya tanpa meninggalkan lingkaran. Jika ia berhasil, maka orang yang dipukulnya akan menggantikannya; jika tidak, maka ia tetap di tempatnya. Jika salah satu pemain mengemudi tiga kali, dia dimasukkan ke dalam "lari" ("lari" - dua barisan pemain), dihukum. Orang yang dihukum wajib berlari, berjalan, atau merangkak dua atau tiga kali (sesuai kesepakatan) di antara para pemain. Para pemain mencegahnya melakukan ini dengan memukulnya dengan zipun. Kemudian permainan diulangi.

Tampilan